《Forspoken》评测:内容苍白的异世界绘图


3楼猫 发布时间:2023-01-31 18:27:36 作者:Setsuka_Duki Language

  好吧,在文章开始前得先道个歉,虽然是提前拿到的游戏,但恰好碰上过年和一系列乱七八糟的事,让这篇本该1月中下旬发布的评测迟到了近乎两个星期左右,估计关于本作的评价如今每个人也都有一些自己的定数了,现在再来介绍游戏的玩法也不再具备什么实质的前瞻性,那么这里就和之前一样,马后炮一下,来简单汇总一下自己首次攻略过程的记录随笔,稍加主观一点来聊聊这部《魔咒之地》(Forspoken)。

《Forspoken》评测:内容苍白的异世界绘图 - 第1张


魔咒之地丨Forspoken

开发商:Luminous Productions

发行商:Square Enix

发售日:2023年1月25日

平台:PS5、PC

属性:动作、冒险、射击

※本次评测基于PS5平台


  首先需要承认的一点是,在此前的宣发过程中《Forspoken》所带来的观感体验一直处于“不错且期待”那一栏里,制作组从各个方面都在向我们透露着在本作中所投入的“野心”,在经历了SE旗下大多数游戏的“溃败”后,他们确实需要一部能够扭转这一局势的关键钥匙,而这一厚望自然就落在了本作身上,只不过当本作真正呈现在我们眼前后,我们确实可以在游戏里看到那些宣传所承诺出现的元素,担当这些元素串流到一起后,结合而来的却不是那么尽如人意,用一句俗套的话总结,“能玩却,不是特好玩”。

《Forspoken》评测:内容苍白的异世界绘图 - 第2张

  开篇依旧是那个老生常谈的话题,在开始游玩本作前,我粗略查看了一下本作Steam页面的相关评论,其中关于优化一类问题依旧是纵横其中的主导,不过这次我却并不能像过去那样直接以主机端作为借口,来把优化问题忽略掉,这次平台选择的依旧是PS5,在画面方面游戏同样提供了质量和性能的选择,只不过这两种模式下游戏并没有将他们所对应的主导优化向做到最好,也就是在质量模式下频繁移动的场景仍然偶尔会犯糊,同时性能模式下游戏的帧数也经常没法维持在一个稳定的区间,这甚至让我一度怀疑是我的机器出了问题。

《Forspoken》评测:内容苍白的异世界绘图 - 第3张

  本作的背景故事并不难理解,社会底层的毛头混混在巧合的驱使下来到了异世界,通过一系列的冒险最后揭开了身世的秘密并拯救了世界。坦白地讲,初次游玩本作时,《Forspoken》给我的第一印象相当地“求稳”,它所呈现的就是一则非常标准的“异世界穿越”框架,只是这套经常套用在日式作品的题材,被放置到了欧美的背景下,在此基础上本作并没有做出什么逆天或是看上去讨巧的设计。探索异世界的模式很容易让人在一定时间里保持一种对于后续的期待,加上一个随时在冒险过程里絮絮叨叨的魔法臂环,也让冒险的过程不至于显得太过无聊。

《Forspoken》评测:内容苍白的异世界绘图 - 第4张

  只不过这种期待会随着游玩时间的深入而逐渐淡化,主要原因是这套穿越的模板在如今的游戏或是影视的圈子里实在屡见不鲜了,在攻略的过程中很大一部分桥段,可能只要你相关类型作品观摩地足够透彻,那么大概率是可以直接猜到后边的剧情会是怎样的走向。《Forspoken》并没有在这套既定的模板里做出一些足够让自己称之为“特色”的段落,以至于最后的剧情反转也并没有给到我太惊讶的感觉。

《Forspoken》评测:内容苍白的异世界绘图 - 第5张

  如果说前期最让我感到有些劝退的就要莫过于那段琐碎的教学模块,游戏前期在剧情和玩法上的设计经常会出现硬性的间断,类似前期战斗和探索过程中频繁出现的教学小作文,在渗透环节还要以无人机视角等待敌人在你面前摆开布阵,随后再实施潜入等等。在完成了前半段近两个小时断断续续的教学后,游戏便会迎来一段极长的“开放期”,这一过程基本就是跑跑图、清清任务,尽管驱动性并不是特强,但好歹也是将游戏的流畅度太高了不少。

  而正当我认为这种结构会延续到结尾时,在临近末尾本作有引入了打断琐碎的剧情,并且叙事还格外冗长,体验的感觉就好像是制作组开始写好了一个信息量极高的开头结尾,中间则是用大量空白做出填充,这种体验甚至某些时候一度给到了我一种梦回上世代乃至上上世代的感觉。

《Forspoken》评测:内容苍白的异世界绘图 - 第6张

  《Forspoken》的战斗并不算复杂,利用一些简单的按键组合服役多种技能之间的切换搭配,就可以让主角施展出多种不同的炫目连击,本作的魔法种类还算比较多样,并且每种技能在设定上都有其截然不同的用处。游戏在战斗方面并不能说具备多高的营养价值,战斗需要玩家通过轮盘来不停地切换法术对敌人施展一通狂轰滥炸,而当你在菜单里点开了自动切换法术后,可以算是战斗中为数不多额外操作的波动轮盘也将被免去,整个过程就只用盯紧闪避时间就行了,同时游戏的观感和流畅度也会得到进一步地提升,如果你并不太擅长在施展动作的过程中还要瞄准敌人射击的话,那么至少这一点还是比较友好的。

《Forspoken》评测:内容苍白的异世界绘图 - 第7张

  随着游玩过程的深入后期,直至破关来到终局,游戏便会来到一个比较关键的分水岭,这点也主要归功于本作的跑酷玩法,当后期主角完整解锁了跑酷相关的技能后,游戏的整体体验会迎来一次极大地提升,你可以毫无顾忌地在地图里四处狂奔,穿梭在山峦和残垣之间,这种体验无论放在哪种开放世界地图里都充满了魅力。此外在游戏里还存在着不少强行为跑酷系统安排的机巧设计,尽管不是必要存在,但这点初衷也很明确,就是为跑酷的玩法添砖加瓦。

《Forspoken》评测:内容苍白的异世界绘图 - 第8张

  流程里的很多环节,《Forspoken》依旧没能逃脱开放世界固定会”触发“的问题。为了扩充开放世界玩法的能体现出来的自由程度,本作加入了大量的跑图向任务,很多时候系统都会给你标注一个和你相隔甚远的位置,并告诉你触发后续的剧情就要前往哪里,至于“怎么去、从哪里去”则都要玩家自己去思考,如此反复的流程几乎占据了整个主线的全部,特别是在某些跑酷动作尚未成型的阶段,由此到了后期很难不会产生疲劳的感觉。

《Forspoken》评测:内容苍白的异世界绘图 - 第9张

  不同于如今的大多数同类型作品,《Forspoken》刻意地削减了“等级”这一引导成长的关键设定,尽管在消灭敌人时游戏会显示主角获得了经验,但累计一定经验后只是能给主角提供一个额外的技能点,为数不多能为主角提供成长元素的,则是披风和饰品两种,而关于天赋树上的所有词条解锁方法则是通过主线、泡温泉等方式来逐步获得。而这样的设计所带来的问题就是类似支线等环节所提供的奖励很难提起玩家的兴趣,但同时这样的成长设计也恰好解放了等级机制给开放世界框架所带来的局限性。

A9VG体验总结

  如果直接一点概括《Forspoken》带给我的直观感受,那么我同样会以“失望”做出总结,其实在游玩得过程中你能看到很多制作团队想在开放世界这个框架里输入的想法,期往让游戏找到一个有趣的展开方向。本作用有这一套较为华丽的魔法外套,但当我们拨开这层幕帘后,它所展露出来的却很难满足宣发过程里所给予我们的期待,当我们重新审视本作的所有元素,很多地方只要稍加修饰足以让它变得独树一帜,只可惜缺乏足够打磨的玩法,让那个本该多人研究的魔法舞台,最终只能停留在了曾经的幻想里。


A9VG为《Forspoken》频分6.5/10,完整评分如下:

《Forspoken》评测:内容苍白的异世界绘图 - 第10张



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