【舊夢精翻】V3的黃河水患 飢餓饑荒與糧食安全維多利亞3 131日誌


3樓貓 發佈時間:2024-10-13 00:29:32 作者:舊夢失詞XD Language

視頻版:第131期日誌——飢餓饑荒與糧食安全第131期日誌——飢餓饑荒與糧食安全

【舊夢精翻】V3的黃河水患 飢餓饑荒與糧食安全維多利亞3 131日誌-第0張

  歡迎收看本期開發日誌,今天我們將會介紹1.8版本中的饑荒、飢餓、毀滅和災難。

  在126期開發日誌中,我們透露了我們正在開發關於食物對人群影響的內容。直到現版本,如果食物的價格過高,將會降低人群的收入。從而導致人群不滿,並且影響出生率和死亡率。極端情況下,他們的生活水平會降低至5以下,即飢餓平均水平,此時他們的死亡率將會高於出生率,最終導致人群的人口隨時間推移而不斷減少。

  目前看起來也算有趣,但是該設定也產生了一些我們想要去解決的問題。第一個問題便是人口需求不在短缺的情況,即使價格上限提高75%也還是這樣。食物不會短缺,只會越來越貴。第二個問題便是飢餓程度與人群的生活水平直接掛鉤,這就意味著無論什麼因素造成生活水平降低至5以下,人群都會被判定為飢餓。最顯而易見的例子便是食物價格非常低廉,但是就是因為衣物價格過高而導致人群“飢餓”。最後一個問題便是飢餓的負面影響並不顯著,現版本即使生活水平僅為1,大部分人群也照樣能活下去。

  考慮到要解決以上三個問題,我們決定為新版本添加3個新設定,分別是飢餓、饑荒和收成條件。

  我們將在下文詳細介紹這三個設定。注意,本開發日誌的所有內容都是今年晚些日子1.8版本更新時的免費內容。

動態飢餓

  正如上文所述,現版本中的飢餓設定和生活水平直接掛鉤。而在1.8新版本中,所有人群都將有一個新設定——糧食安全,該數值用於體現人群是否擁有充足且營養的食物供應。如果某一人群的糧食安全指數太低,那麼就會被判定為輕度飢餓狀態。從此數值開始,人群的出生率和死亡率將會開始受到懲罰。如果糧食安全指數更低,就會被判定為嚴重飢餓狀態,此時人群的人口數將迅速降低。需要說明的是,隨著糧食安全指數降低,輕度和重度飢餓的懲罰也會隨之提高,因此這將是一個沒有上限的動態判定機制。

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基礎食品短缺

  在當前版本中,短缺隻影響建築,並不涉及人群。

  在1.8版本中,我們修改了這一設定,人群會受基礎食品短缺的影響。如舊版本一樣,如果消費需求大於市場數量,就會被判定為短缺。

  有所不同的是,基礎食品需求會計算屬於整個類別的商品短缺程度。此數值是所有相關商品的短缺程度的加權平均值。直白點說,如果人群90%的食物消費是穀物,10%是魚類,那麼穀物短缺的影響將比魚類短缺的影響更加嚴重。

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  或許大家想知道其他人群需求是否也會有短缺設定改動,就目前而言,答案是否定的。建築輸入品短缺只需要加入吞吐量懲罰就能有效產生作用,但人群需求短缺的情況十分複雜,我們必須根據不同類型來探討其短缺帶來的後果是什麼。目前我們只製作了食物短缺對人群的影響,不過未來我們或許會製作供暖、衣物短缺等設定。

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糧食安全

  接下來我們來詳細介紹一下糧食安全機制是如何運作的。如前文所述,該數值是我們用來判定人群是否捱餓,以及飢餓程度有多嚴重。糧食安全數值介於0-100%之間,當位於0%時,人群會遭受最嚴重的飢餓,當位於100%時,意味著人群可以輕鬆獲取食物,並且完全滿足食物需求。

  影響人群糧食安全的主要因素有倆。一是當地基礎食品需求是否短缺。二是購買基礎食品的溢價程度。

  第一個不再贅述,第二個則是當人群處於不同的財富等級時,人群需要購買不同類型與數量的商品。我們會計算這部分需求的基準價格之和,與人群實際消耗在基礎食品的財富做對比。

  我們舉個例子,假如某一人群財富等級為9,它需要消耗商品滿足以下需求:簡樸衣物、粗製物品、基礎食品、加熱供暖以及麻醉品。以上商品總消費量基礎價格為314。考慮市場供應等因素,實際上食物價格是非常昂貴的,假設人群在基礎食品上的花費為220英鎊。那麼食品支出佔總支出的比例為220/314=70%,恩格爾係數很高。

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  因此,糧食安全等於在100%的數值上減去上述兩個數值。如果基礎食品消費佔比為70%,食物短缺是20%,那麼糧食安全為100% - 70% - 20% = 10%,處於嚴重饑荒水平。

以下是我們以此計算的三點理由:

一是富有人群對食物價格上漲的情況不那麼敏感,因為它們的基礎食品消費佔比較小。

二是飢餓的影響不會被75%的價格上限限制住,會持續造成更大的影響。

三是在完全無法獲取食物的地區,富人也會受到影響,畢竟他們不能吃錢。

  以上內容會讓飢餓成為影響貧窮人群的首要因素,也會讓富有人群在合理的情況下(也沒準應該算不合理的情況下)感受到生存的壓力。當食物充裕時,價格往往會很低,即使是最貧困的人群也無需為吃飯問題擔憂。

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饑荒

  如果飢餓是體現人群沒有充足食物的數值,那麼饑荒則是體現一定數量人群同時飢餓的政治概念。

我們有著以下兩個指標:

一是國內的飢餓人口有多少?

二是國內的嚴重飢餓人口有多少?

  該設定是為了體現饑荒的影響範圍與嚴重程度。實際上我們還是以現實饑荒標準來判定,同時做出一點修改,以此更好地適配19世紀曆史情況。

  作為一種政治概念,饑荒不會對人群產生直接影響。斯德哥爾摩的官僚終於注意到挪威自治領的人群正在捱餓,並將其稱為饑荒,但這對正在捱餓的挪威人來說並沒有任何實際幫助。宣佈饑荒是一種政治事件。該事件是圍繞饑荒本身,以及如何應對饑荒等內容的敘事事件。

  饑荒也可以算是對玩家的提醒。他會告訴玩家饑荒持續了多長時間,波及多少人,以及預估將會導致多少出生率和死亡率的懲罰,所以玩家不得不重視該數值。

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收成條件

  除了飢餓和饑荒機制,我們還希望通過添加收成條件新機制,來增加遊戲的隨機性和娛樂性。這些條件通常是發生在不同的地區的天氣狀況,並主要對農業產生影響。

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影響

  雖然大多數影響是增加或減少農業吞吐量,但是這些影響也不侷限於農業。比方說洪水和野火會嚴重破壞基礎設施。此外,收成條件也並不全都是負面影響,比方說傳粉昆蟲可以提高水果產量,充裕的陽光條件也可以改善收成。

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地域特色

  收成條件以區域為範圍發生,且條件是可能發生的地區,如北歐不會發生蝗災,埃及不會發生霜凍。

持續時間、範圍和強度

  收成條件的持續時間、範圍和強度也不盡相同。一場乾旱可能比較溫和,影響範圍較小,也可能在很長時間持續威脅一大片區域。

  一場乾旱可能比較溫和,影響範圍較小,也可能在很長時間持續威脅一大片區域。強度則用於成倍提升基礎效果。

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衝突與協同

  如果一個長年暴雨的地區突然發生旱災,那肯定會很突兀,所以大多數收成條件相互之間都會衝突。受洪水影響的地區,同一時間下不會受到乾旱的影響,反之亦然。熱浪可能增加乾旱的發生概率,也可能誘發一場野火。這種情況下,乾旱會替代熱浪,再被野火替代。

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下期預告

  以上就是本期開發日誌的所有內容!兩週後將會是維多利亞3兩週年紀念周。接下來是舊夢整理的問答環節。

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Q&A

Q:天氣是否會影響戰爭?

A:收成條件目前主要集中在農村地區。我們有考慮過與戰爭機制結合,但是目前我們還沒有做這方面的內容,因為我們認為這將會導致新的平衡問題,我們需要仔細研究這方面的內容。

Q:會有影響農作物的傳染病嗎?

A:目前沒有瘟疫機制,不過我們也在做這方面的研究。

Q:每種建築對收成條件是否有獨自的判定?比方說畜牧場比種植園的抗洪能力更好。

A:是的,不同的收成條件對建築有著不同的影響。


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