视频版:第131期日志——饥饿饥荒与粮食安全第131期日志——饥饿饥荒与粮食安全
欢迎收看本期开发日志,今天我们将会介绍1.8版本中的饥荒、饥饿、毁灭和灾难。
在126期开发日志中,我们透露了我们正在开发关于食物对人群影响的内容。直到现版本,如果食物的价格过高,将会降低人群的收入。从而导致人群不满,并且影响出生率和死亡率。极端情况下,他们的生活水平会降低至5以下,即饥饿平均水平,此时他们的死亡率将会高于出生率,最终导致人群的人口随时间推移而不断减少。
目前看起来也算有趣,但是该设定也产生了一些我们想要去解决的问题。第一个问题便是人口需求不在短缺的情况,即使价格上限提高75%也还是这样。食物不会短缺,只会越来越贵。第二个问题便是饥饿程度与人群的生活水平直接挂钩,这就意味着无论什么因素造成生活水平降低至5以下,人群都会被判定为饥饿。最显而易见的例子便是食物价格非常低廉,但是就是因为衣物价格过高而导致人群“饥饿”。最后一个问题便是饥饿的负面影响并不显著,现版本即使生活水平仅为1,大部分人群也照样能活下去。
考虑到要解决以上三个问题,我们决定为新版本添加3个新设定,分别是饥饿、饥荒和收成条件。
我们将在下文详细介绍这三个设定。注意,本开发日志的所有内容都是今年晚些日子1.8版本更新时的免费内容。
动态饥饿
正如上文所述,现版本中的饥饿设定和生活水平直接挂钩。而在1.8新版本中,所有人群都将有一个新设定——粮食安全,该数值用于体现人群是否拥有充足且营养的食物供应。如果某一人群的粮食安全指数太低,那么就会被判定为轻度饥饿状态。从此数值开始,人群的出生率和死亡率将会开始受到惩罚。如果粮食安全指数更低,就会被判定为严重饥饿状态,此时人群的人口数将迅速降低。需要说明的是,随着粮食安全指数降低,轻度和重度饥饿的惩罚也会随之提高,因此这将是一个没有上限的动态判定机制。
基础食品短缺
在当前版本中,短缺只影响建筑,并不涉及人群。
在1.8版本中,我们修改了这一设定,人群会受基础食品短缺的影响。如旧版本一样,如果消费需求大于市场数量,就会被判定为短缺。
有所不同的是,基础食品需求会计算属于整个类别的商品短缺程度。此数值是所有相关商品的短缺程度的加权平均值。直白点说,如果人群90%的食物消费是谷物,10%是鱼类,那么谷物短缺的影响将比鱼类短缺的影响更加严重。
或许大家想知道其他人群需求是否也会有短缺设定改动,就目前而言,答案是否定的。建筑输入品短缺只需要加入吞吐量惩罚就能有效产生作用,但人群需求短缺的情况十分复杂,我们必须根据不同类型来探讨其短缺带来的后果是什么。目前我们只制作了食物短缺对人群的影响,不过未来我们或许会制作供暖、衣物短缺等设定。
粮食安全
接下来我们来详细介绍一下粮食安全机制是如何运作的。如前文所述,该数值是我们用来判定人群是否挨饿,以及饥饿程度有多严重。粮食安全数值介于0-100%之间,当位于0%时,人群会遭受最严重的饥饿,当位于100%时,意味着人群可以轻松获取食物,并且完全满足食物需求。
影响人群粮食安全的主要因素有俩。一是当地基础食品需求是否短缺。二是购买基础食品的溢价程度。
第一个不再赘述,第二个则是当人群处于不同的财富等级时,人群需要购买不同类型与数量的商品。我们会计算这部分需求的基准价格之和,与人群实际消耗在基础食品的财富做对比。
我们举个例子,假如某一人群财富等级为9,它需要消耗商品满足以下需求:简朴衣物、粗制物品、基础食品、加热供暖以及麻醉品。以上商品总消费量基础价格为314。考虑市场供应等因素,实际上食物价格是非常昂贵的,假设人群在基础食品上的花费为220英镑。那么食品支出占总支出的比例为220/314=70%,恩格尔系数很高。
因此,粮食安全等于在100%的数值上减去上述两个数值。如果基础食品消费占比为70%,食物短缺是20%,那么粮食安全为100% - 70% - 20% = 10%,处于严重饥荒水平。
以下是我们以此计算的三点理由:
一是富有人群对食物价格上涨的情况不那么敏感,因为它们的基础食品消费占比较小。
二是饥饿的影响不会被75%的价格上限限制住,会持续造成更大的影响。
三是在完全无法获取食物的地区,富人也会受到影响,毕竟他们不能吃钱。
以上内容会让饥饿成为影响贫穷人群的首要因素,也会让富有人群在合理的情况下(也没准应该算不合理的情况下)感受到生存的压力。当食物充裕时,价格往往会很低,即使是最贫困的人群也无需为吃饭问题担忧。
饥荒
如果饥饿是体现人群没有充足食物的数值,那么饥荒则是体现一定数量人群同时饥饿的政治概念。
我们有着以下两个指标:
一是国内的饥饿人口有多少?
二是国内的严重饥饿人口有多少?
该设定是为了体现饥荒的影响范围与严重程度。实际上我们还是以现实饥荒标准来判定,同时做出一点修改,以此更好地适配19世纪历史情况。
作为一种政治概念,饥荒不会对人群产生直接影响。斯德哥尔摩的官僚终于注意到挪威自治领的人群正在挨饿,并将其称为饥荒,但这对正在挨饿的挪威人来说并没有任何实际帮助。宣布饥荒是一种政治事件。该事件是围绕饥荒本身,以及如何应对饥荒等内容的叙事事件。
饥荒也可以算是对玩家的提醒。他会告诉玩家饥荒持续了多长时间,波及多少人,以及预估将会导致多少出生率和死亡率的惩罚,所以玩家不得不重视该数值。
收成条件
除了饥饿和饥荒机制,我们还希望通过添加收成条件新机制,来增加游戏的随机性和娱乐性。这些条件通常是发生在不同的地区的天气状况,并主要对农业产生影响。
影响
虽然大多数影响是增加或减少农业吞吐量,但是这些影响也不局限于农业。比方说洪水和野火会严重破坏基础设施。此外,收成条件也并不全都是负面影响,比方说传粉昆虫可以提高水果产量,充裕的阳光条件也可以改善收成。
地域特色
收成条件以区域为范围发生,且条件是可能发生的地区,如北欧不会发生蝗灾,埃及不会发生霜冻。
持续时间、范围和强度
收成条件的持续时间、范围和强度也不尽相同。一场干旱可能比较温和,影响范围较小,也可能在很长时间持续威胁一大片区域。
一场干旱可能比较温和,影响范围较小,也可能在很长时间持续威胁一大片区域。强度则用于成倍提升基础效果。
冲突与协同
如果一个长年暴雨的地区突然发生旱灾,那肯定会很突兀,所以大多数收成条件相互之间都会冲突。受洪水影响的地区,同一时间下不会受到干旱的影响,反之亦然。热浪可能增加干旱的发生概率,也可能诱发一场野火。这种情况下,干旱会替代热浪,再被野火替代。
下期预告
以上就是本期开发日志的所有内容!两周后将会是维多利亚3两周年纪念周。接下来是旧梦整理的问答环节。
翻译修图不易,你的三连关注是up坚持更新的最大动力。
Q&A
Q:天气是否会影响战争?
A:收成条件目前主要集中在农村地区。我们有考虑过与战争机制结合,但是目前我们还没有做这方面的内容,因为我们认为这将会导致新的平衡问题,我们需要仔细研究这方面的内容。
Q:会有影响农作物的传染病吗?
A:目前没有瘟疫机制,不过我们也在做这方面的研究。
Q:每种建筑对收成条件是否有独自的判定?比方说畜牧场比种植园的抗洪能力更好。
A:是的,不同的收成条件对建筑有着不同的影响。