【無間冥寺】評測:精彩的細節設置&一般的遊戲體驗


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:02:41 作者:無月白熊 Language

前言:許多朋友認為無間冥寺與hades的畫風特別相像,一眼就認定它是個模仿之作。事實上,兩者除了都是roguelike類型的遊戲,就沒有任何其它方面的相似點了。如果說hades是一款在輪迴中感受劇情魅力與戰鬥節奏的遊戲。那麼無間冥寺就是更為硬核的,從冥寺之外殺入冥寺最深處。成為死亡之神的故事。

故事背景介紹

這個遊戲直接就懶得給你寫啥故事背景。

一個風雨交加的夜晚,我們的男主進入了一個山洞避雨。

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洞口塌了,因此男主為了生存只能前進。

 

相互照應的細節設計

隨說遊戲本身缺乏對於男主與事發前的故事介紹。但是在遊戲之中,它的固有三元素,卻總是以不同的形式,綁定在一起存在的。

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遊戲中,分為豹神(紅)、鷹神(藍)、蛇神(綠)。分別對應著遊戲中火焰、閃電、毒素三種屬性攻擊。

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而原本作為人類的男主,經過三神的祝福後,也會獲得生命、敏捷、財富三個方向的加持。

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就連獲得力量的祭壇,都是由左豹、右蛇,上雄鷹這種造型設計的。

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關卡路線,和關卡中的陷阱,都對應著各個神明獨有的元素。譬如在蛇神的關卡里,經常要遭受到毒霧的侵襲傷害。

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男主使用最頻繁的武器,也混雜了許多三神元素,例如蛇神矛、豹神錘等等。

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在遊戲中,又多次出現了以三神為代表的三個菱形圖案。每當這個圖標出現,都預示著詛咒進一步加深。

在遊戲設計方面,當同一元素多次重複出現時,那麼它本身就是在強化玩家對其的印象。所以說,即使故事中,並沒有足夠的文字描寫,只是通過多次出現的屬性、圖形元素,玩家就能在探索迷宮中,隱隱約約地感覺到三個神明的存在。

雖然說無間冥寺在故事背景方面,幾乎什麼都沒寫。但是這種對古神廟氛圍的營造。的確值得稱讚。

 

光與影的獨特系統

如果忽略掉遊戲中光影效果比較費眼睛這個缺陷,那麼無間冥寺對於光影的運用,實際上是十分值得稱道的。

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以下方的圖標,描述主角處於光明或是黑暗之中,是玩家可以獲得的最明顯提示。

遊戲中,對於光影的特效,利用的非常嫻熟。在遊戲中,處於光源之下的男主,進入黑暗時,需要經歷一段時間的“黑暗”,才能逐漸看清周遭的狀況。

而光明與黑暗給玩家帶來的諸多變化,似乎借鑑了經典roguelike遊戲《暗黑地牢》。

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在《無間冥寺》中,早先處於火炬提供的光明之下,玩家可以避免受到更多的傷害。並且可以照亮隱秘在冥寺之中的致命陷阱。只是隨著男主不斷地向冥寺深處深入,恐怖的黑暗力量也會侵蝕男主的軀體。詛咒加身的男主,也漸漸從最初的需要光明,變為習慣黑暗。

在光明與黑暗的層面,我們能感受到冥寺本身,就像是一個不斷拉人進入的深淵。越是深陷其中,便越會被黑暗同化。

 

冥寺詛咒

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詛咒,在無間冥寺中,是個非常重要的系統。導致詛咒產生的原因有很多。

比如遭受到帶有汙穢能量的怪物攻擊。獻祭時,無法提供足夠多的金錢,接受與神廟的同化(鮮血獻祭),以及向神廟的更深處邁進。

當汙穢的能量積累到一定程度時,詛咒便會發生。

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這些詛咒非常獨特,雖然稱之為詛咒,但大多數時候,其負面效果和正面效果是相抵的。彷彿只是更改了遊戲機制一般。

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而遊戲,也正是依靠這些設計有趣而獨特的神廟詛咒,來保持每次闖關的隨機性與趣味性。

但詛咒的力量,絕非男主應該貪戀的能力,因為當腐化的力量到達頂峰時,玩家將遭到終極的詛咒,不斷地損失生命,直至死亡。

那麼有的玩家會感到疑惑,如果詛咒是不可避免的,那我們要怎麼順利抵達最後的終點呢?

其實也不用太過焦慮,因為,當你適量獻祭一些並不在此次遊玩構築裡的符文、武器(部分),給神明之後,你的腐化值就會降低。

需要注意的是,一旦你拾起了道具,神明會認為其受到了汙染,便無法繼續獻祭了。

除此之外,當你能擊潰腐化的源頭,每個關底的小BOSS,那麼自然也會解除自己獲得的其中一個詛咒。以方便之後的旅行——只是通常這些BOSS也具備極強的詛咒能力。在作戰時一定要格外小心才行。

否則很容易就變成了消除了一個現有詛咒,卻添加了兩個全新詛咒的滑稽場面。

 

戰鬥系統

因為有體力條的限制(人物下方的五個點),所以這款遊戲主打的戰鬥系統並非是爽快連擊。而是伺機而動。

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掌握敵人的進攻方式,在恰當的時機彈反震碎敵人的防禦,或用完美閃避,規避敵人的致命襲擊,都是最快的恢復體力方式。在留有充足的體力情況下,用多種多樣的武器擊殺敵人,才是這個遊戲的主要戰鬥方式。

無間冥寺,在打擊感與怪物攻擊判定點這兩方面都做得相當出色,配合特殊天賦,更是有一次格擋,眾皆退散的爽快體驗,這些是遊戲最大的亮點。

但怪物種類較少,關卡設計重複,則是它的明顯缺陷了。

 

武器系統

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遊戲中乍一看有著不亞於《死亡細胞》的豐富武器系統。但實際上,即使是主手武器,劍與權杖這兩類武器,在使用上,外觀也差不多,只有細節方面略有些區別(劍4連,權杖3連,權杖蓄力2倍傷害,劍終結連擊必定暴擊)。

雖說4種主手武器與4種副手武器有著豐富的組合,但副手武器由於消耗體力及連段遠沒有主手武器豐富的原因,使副手武器在作戰上,的確使用頻率上低於主手武器。

遊戲中最優秀的設計,應該是四種型制各異的重武器,它們都有自己獨特的作戰系統,固有缺陷,和沉重爽快的打擊感,個人遊玩體驗,重武器是最棒的。

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在細分詞條下,比如劍類,長矛類之下,雖然都需要你消耗大量資源解鎖,但解鎖之後的內容,除了詛咒武器,大多隻是細節上的改變(相當加入了一個固定詞條),比如該武器有火焰傷害,該武器使用XXX時,會造成特殊效果。

而即使是具備獨特效果的詛咒武器,你花費了大量“戒指”去解鎖,其結果也十分不盡人意。

因為如果你沒解鎖祭壇等級,你是刷不到這些武器的……這一方面,我們就要詳細來講講遊戲裡的資源了。

 

費肝的資源設計

在無間冥寺中,有兩種主要資源,一種是水晶頭骨,一種是翡翠指環。

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翡翠指環可以解鎖新裝備,以便在祭壇或是後續冒險中,可以刷到它們。

而水晶頭骨的作用就大了,它負責天賦的解鎖,重置隨機物次數的解鎖,以及祭壇主、副、重武器的品質概率解鎖,武器祭壇的數量解鎖。

本來四個武器祭壇以及高品質的武器,是為了降低隨機性,使玩家可以更加容易地通過後續關卡。但水晶頭骨在遊戲中的稀缺,卻導致玩家想要提升自己的實力,就必須要通過後續關卡才行。

 

越強的玩家,獲得的資源越多。而越需要裝備的玩家,卻越要陷入無法解鎖更多資源的困境。

個人認為,在這類遊戲中,這樣的資源設計有個重大的缺陷。

尤其在其關卡設計重複度極高,玩法也略為單一的情況下,很難讓玩家有耐心一遍遍的肝下去。

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對比沒啥劇情的《死亡細胞》,冥寺的武器缺乏變化性。

對比劇情豐富,怪物單調的《Hades》,它的資源設計,難度引導也都差了一截。單說武器方面,hades即使是同武器的不同分支,都可以搭配不同的祝福進行遊戲。比如遊玩hades,我可以主投彈,也可以完全捨棄投彈。

而《無間冥寺》的武器雖然也可以搭配不同的天賦,但其基準玩法還在“格擋”、“閃避”這兩個系統上。在遊玩時,其本質並沒有發生實際變化。這方面,倒是和前幾天做過評測的《斬妖行》有一定的相似度。

 

更新

遊戲在2月份發售,最近一次重大更新是4月19日。這次更新不僅增添了與死亡細胞聯動的幾個武器,還加了一種全新重武器品類,炸彈。

在這次更新中,原本圖標較為單一的符文,也得到了全新的立繪。

製作組對自己遊戲的態度,還是十分認真的。

 

結語:

無間冥寺長於細節打磨,音畫表現較為優秀。遊戲模式硬核,但在最關鍵的資源分配,武器差異化設計方面,有所欠缺。遊戲需要相當的肝度,關卡重複度較高。

但在光與暗,以及增加遊戲性的“詛咒系統”方面,又使遊戲擁有較多的趣味性。

總體來說,是一款比較有創意,但長期遊玩會有疲勞感的遊戲。


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