高達和機戰題材可以說是日本文化中相當重要的一環,很多人可能並沒有看過機戰類的動漫,但是你喜愛的作品很有可能也在不同程度上受到了機戰題材的影響和啟蒙
自從日本在二戰中吃了兩發原子彈後和大家變熟了之後,日本的文化和思潮都開始了關於戰爭的反思,從鐵臂阿童木中就開始進行思考和遠洋的文化與信息基本成為了後續機戰題材中的核心思想,而高達之父的富野由悠季同樣也參與了鐵臂阿童木的製作
機戰片後續的發展並不是直接跳躍到當今風格的,其中還經歷了無敵鋼人等作品的時期,這一時期的巨型機器人更多的是傾向於超能力系的感覺,從胸部發射激光或者是重拳出擊等要素,並且他們的敵人往往也是大型怪獸,在這一點上他們反而更像是奧特曼的產物而非機戰系列
而在這之後機戰系列迎來了他最大的轉折點
從1979年播出的《機動戰士高達0079》開始,我們熟悉的人物和機體逐漸開始上線,整體上拋棄了之前超能系的特點,向真實和寫實靠攏,將高達變成了戰爭中的道具,並且相比於之前主角所面對的敵人一直都是怪獸和外星人,劇集中的重心轉移到了人類內部,開始著重描寫人類內部的戰爭與立場的衝突
元祖高達
在高達機戰的外表之下,往往都隱藏著對於戰爭的思考和反思,或者是通過不同的角度去敘述戰爭的殘酷,甚至是思考戰爭雙方的立場,這也經常使得在高達的作品中往往沒有絕對的反派,很少有臉譜化的純粹惡出現,每一個人的動機和目標都是合理化的,每一個陣營當中的人物總是閃爍著他們自己的光輝,這也使得哪怕是與主角對立的陣營中的人物同樣也能擁有不小的粉絲群體
在時間來到90年代之後,高達在主題上也開始追求各種各樣的創新,如94年推出的G就是高達首次也是我印象中唯一一次超能系高達的嘗試,而在95年推出的大名鼎鼎的W也成為了歐美觀眾入坑高達的最佳作品
在進入了2000年後,高達作品迎來了他最佳的黃金時期,也就是在這個時間段內,大部分被我們現在所熟知的高達作品開始了井噴,如高達seed和我最喜歡的高達00都是這一期時期的作品,在這一時期中高達的製作人設劇情都迎來了新的高峰,但很遺憾的是這一輝煌的時期也是高達系列最後的輝煌
但隨著時間的逐漸推移,日本動漫逐漸走向了偶像化、短片化、快餐化,高達劇情在有所刪減還額外需要外傳劇集和劇場版來豐富人物設定的情況下,其正傳仍然需要50集才能勉強講完一個故事,在當下這個一季只有12集甚至更少的時代,高達在敘事上就已經無法保持原有討論有關戰爭劇情的深度,從而轉變了整體的核心基調,去向學院和膠佬這一類別靠攏
雖然高達機戰類型的題材在核心劇情上進行了妥協更加迎合當代的社會風向,但這並不影響之前被高達作品的人群仍然熱愛機戰題材
萬代曾經推出過不少的高達機戰題材,尤其是大名鼎鼎的GVG系列更是到現在還有新的作品推出,但是GVG系列與其說是機戰遊戲,實際上還是更加偏向於動作遊戲,在市面上我們所能玩到的真實系機戰遊戲其實是少之又少的
類似於年代較近的泰坦隕落,其本質上和機戰的關係並不大,當中的泰坦更多的是可以將其看作為一種載具一種連殺獎勵,而非遊戲的核心內容,其核心還是老美更加偏愛的FPS遊戲,當然泰坦本身的設計是非常寫實也重工業的,這就讓泰坦隕落有了不少的受眾群體,但也不可避免得出了不少無腦粉絲
裝甲核心系列的銷售量和評分一直不高沒有成為主流遊戲的一個很重要的原因就是因為其上手難度較高,正是因為其追求的是最複雜設定最多的機戰,就導致在追求真實的過程中引入了過多的限制,導致很大一部分玩家在上手的過程中就被其難度和複雜程度所勸退,但這同樣也能擁有相當穩定的核心粉絲群體
我們看最近發售的裝甲核心6就能看出FS社在系列的硬核程度上作了相當多的妥協,將系列作品中的轉身速度,鎖定等要素進行了刪減,將其變為了更加簡易,也更方便玩家上手的操作手感和戰鬥方式上的區別,但裝甲核心6並沒有成為像艾爾登法環那樣足以突破其原有魂類遊戲高難度刻板印象從而走向大眾的遊戲,相反裝甲核心6在我看來擁有的受眾甚至比以往的每一個FS社的遊戲的受眾都更加具有侷限性
以只狼為例,其作為年度遊戲是擁有絕對實力的,只狼在戰鬥設計上,通過其宏大且過癮的boss戰設計,讓人們在以小博大的反差下獲得了巨大的成就感,並且只狼本身一招一式的劍戟片的既視感,也讓玩家在遊玩過程中對每一個boss都有了別樣的稱呼,比如屑一郎,比如水生村劍聖,這就證明FS社在boss戰的設計上是非常成功的
但是在裝甲核心6中其核心的戰鬥體驗並不一樣,他整體更加偏向於快節奏的對戰,但是其射擊武器的命中率確十分堪憂,這就是為什麼當前版本中雙持加特林會成為較為主流的武器,通過彈幕性質的攻擊來彌補難以命中的缺點
雖然裝甲核心在戰鬥中並沒有特別的新穎或者創新性的設計,但裝甲核心中另一個讓人痴迷的就是我們可以高度的自定機甲,拼裝出我們喜歡的機甲用它攻克各種boss,這樣的成就感是非常高的,可以說在遊玩的過程中,在各種各樣的條件之下設計出我們想象中的機體,並且用它去挑戰各種各樣的boss,通過build來實現我們的對於戰鬥的幻想,這對於很多熱衷於機戰遊戲的粉絲是極大地誘惑,也是我認為這一作後期能讓我消磨更多時間的重要因素
浪人
QB無CD的噴口搭配最大EN容量的核心,在近身的時候能多次使用QB快速閃躲,還不至於因為唯一的距離太遠被拉開身位,近距離的瞄準芯片是必備的,用雙噴的高傷害和高衝擊力快速打出僵直
機體攜帶多個相同的近戰武器,所以起名為浪人
雷擊
左手雙刃劍可以換電光毒龍鑽,左手蓄力衝刺的時候右手同樣可以蓄力,右手噴子蓄力是一個光鑽,傷害沒有打樁機高但是左手只要中了右手就基本是必重的,雙雷槍找機會輸出,是在沒機會可以直接扔掉然後增加機體速度
機體攜帶兩把雷槍並且戰鬥風格主要為近戰追擊和秒殺,所以起名為雷擊
烏雲
主打的就是一手浮空大範圍的電漿武器轟炸,四把武器同時蓄力,手持兩把武器的蓄力攻擊爆炸範圍特別大,在手部發射之後逼迫其走位消耗EN條,然後用肩炮直接命中造成大量傷害
機體懸浮空中,並且造成大範圍的電漿傷害,如同天空中的烏雲具有壓迫感,所以起名為烏雲
颶風
高射速的雙短槍搭配無人機形成密集的火力網,並且機動性非常高,在戰鬥中一直保持高速移動,是天氣系列裡面玩起來最累的一套但也是操作感最高的一套
機體在戰鬥中一直保持高速移動,因其靈活性和永不停歇的機動性起名為颶風
陣雨
肩部的重火力已經說明一切了,手部雙槍主要是為了維持輸出節奏影響對面走位消耗EN條,在其EN消耗快結束時,使用肩炮進行高額的輸出
因其戰鬥方式如同陣雨一般時小時大,所以起名為陣雨
蜂巢
主打長時間範圍轟炸和炮火壓制的機體,切記不要一瞬間全部發射,四個武器輪流發射,將能形成完美的輸出循環,主打的就是一個壓制力
因為機體的導彈數量非常多,所以起名為蜂巢
遊俠
主要通過雙持加特林和肩炮來打出高額的ACS傷害,雖然使用的是加特林但是因為高速戰鬥中的快速二人轉加特林也十分難以命中,所以其實還是主打中近距離的戰鬥
因為其戰鬥方式的靈活性,所以起名為遊俠
雖然中二,但是真的很快樂
我認為裝甲核心本身並不一款大眾向的作品,如果我們把裝甲核心6看做是FS社為了重啟裝甲核心系列向大眾做出妥協的一作,那我認為他並不是特別的成功,因為他的受眾仍然很小,需要你能受苦,願意自己去思考如何配裝如何攻克難關,需要你喜歡機戰遊戲,但如果你能滿足上面的條件,那麼對你而言,裝甲核心6將會是絕佳的選擇
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