【装甲核心6】从高达到装甲核心——大机器人在今天还有没有魅力


3楼猫 发布时间:2023-08-30 18:39:13 作者:哈瓦那的CGA Language

高达和机战题材可以说是日本文化中相当重要的一环,很多人可能并没有看过机战类的动漫,但是你喜爱的作品很有可能也在不同程度上受到了机战题材的影响和启蒙

自从日本在二战中吃了两发原子弹后和大家变熟了之后,日本的文化和思潮都开始了关于战争的反思,从铁臂阿童木中就开始进行思考和远洋的文化与信息基本成为了后续机战题材中的核心思想,而高达之父的富野由悠季同样也参与了铁臂阿童木的制作

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机战片后续的发展并不是直接跳跃到当今风格的,其中还经历了无敌钢人等作品的时期,这一时期的巨型机器人更多的是倾向于超能力系的感觉,从胸部发射激光或者是重拳出击等要素,并且他们的敌人往往也是大型怪兽,在这一点上他们反而更像是奥特曼的产物而非机战系列

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而在这之后机战系列迎来了他最大的转折点

从1979年播出的《机动战士高达0079》开始,我们熟悉的人物和机体逐渐开始上线,整体上抛弃了之前超能系的特点,向真实和写实靠拢,将高达变成了战争中的道具,并且相比于之前主角所面对的敌人一直都是怪兽和外星人,剧集中的重心转移到了人类内部,开始着重描写人类内部的战争与立场的冲突

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元祖高达

在高达机战的外表之下,往往都隐藏着对于战争的思考和反思,或者是通过不同的角度去叙述战争的残酷,甚至是思考战争双方的立场,这也经常使得在高达的作品中往往没有绝对的反派,很少有脸谱化的纯粹恶出现,每一个人的动机和目标都是合理化的,每一个阵营当中的人物总是闪烁着他们自己的光辉,这也使得哪怕是与主角对立的阵营中的人物同样也能拥有不小的粉丝群体

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在时间来到90年代之后,高达在主题上也开始追求各种各样的创新,如94年推出的G就是高达首次也是我印象中唯一一次超能系高达的尝试,而在95年推出的大名鼎鼎的W也成为了欧美观众入坑高达的最佳作品

 

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在进入了2000年后,高达作品迎来了他最佳的黄金时期,也就是在这个时间段内,大部分被我们现在所熟知的高达作品开始了井喷,如高达seed和我最喜欢的高达00都是这一期时期的作品,在这一时期中高达的制作人设剧情都迎来了新的高峰,但很遗憾的是这一辉煌的时期也是高达系列最后的辉煌

 

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但随着时间的逐渐推移,日本动漫逐渐走向了偶像化、短片化、快餐化,高达剧情在有所删减还额外需要外传剧集和剧场版来丰富人物设定的情况下,其正传仍然需要50集才能勉强讲完一个故事,在当下这个一季只有12集甚至更少的时代,高达在叙事上就已经无法保持原有讨论有关战争剧情的深度,从而转变了整体的核心基调,去向学院和胶佬这一类别靠拢

 

虽然高达机战类型的题材在核心剧情上进行了妥协更加迎合当代的社会风向,但这并不影响之前被高达作品的人群仍然热爱机战题材

 

万代曾经推出过不少的高达机战题材,尤其是大名鼎鼎的GVG系列更是到现在还有新的作品推出,但是GVG系列与其说是机战游戏,实际上还是更加偏向于动作游戏,在市面上我们所能玩到的真实系机战游戏其实是少之又少的

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类似于年代较近的泰坦陨落,其本质上和机战的关系并不大,当中的泰坦更多的是可以将其看作为一种载具一种连杀奖励,而非游戏的核心内容,其核心还是老美更加偏爱的FPS游戏,当然泰坦本身的设计是非常写实也重工业的,这就让泰坦陨落有了不少的受众群体,但也不可避免得出了不少无脑粉丝

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装甲核心系列的销售量和评分一直不高没有成为主流游戏的一个很重要的原因就是因为其上手难度较高,正是因为其追求的是最复杂设定最多的机战,就导致在追求真实的过程中引入了过多的限制,导致很大一部分玩家在上手的过程中就被其难度和复杂程度所劝退,但这同样也能拥有相当稳定的核心粉丝群体

 

我们看最近发售的装甲核心6就能看出FS社在系列的硬核程度上作了相当多的妥协,将系列作品中的转身速度,锁定等要素进行了删减,将其变为了更加简易,也更方便玩家上手的操作手感和战斗方式上的区别,但装甲核心6并没有成为像艾尔登法环那样足以突破其原有魂类游戏高难度刻板印象从而走向大众的游戏,相反装甲核心6在我看来拥有的受众甚至比以往的每一个FS社的游戏的受众都更加具有局限性

 

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以只狼为例,其作为年度游戏是拥有绝对实力的,只狼在战斗设计上,通过其宏大且过瘾的boss战设计,让人们在以小博大的反差下获得了巨大的成就感,并且只狼本身一招一式的剑戟片的既视感,也让玩家在游玩过程中对每一个boss都有了别样的称呼,比如屑一郎,比如水生村剑圣,这就证明FS社在boss战的设计上是非常成功的

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但是在装甲核心6中其核心的战斗体验并不一样,他整体更加偏向于快节奏的对战,但是其射击武器的命中率确十分堪忧,这就是为什么当前版本中双持加特林会成为较为主流的武器,通过弹幕性质的攻击来弥补难以命中的缺点

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虽然装甲核心在战斗中并没有特别的新颖或者创新性的设计,但装甲核心中另一个让人痴迷的就是我们可以高度的自定机甲,拼装出我们喜欢的机甲用它攻克各种boss,这样的成就感是非常高的,可以说在游玩的过程中,在各种各样的条件之下设计出我们想象中的机体,并且用它去挑战各种各样的boss,通过build来实现我们的对于战斗的幻想,这对于很多热衷于机战游戏的粉丝是极大地诱惑,也是我认为这一作后期能让我消磨更多时间的重要因素

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浪人

QB无CD的喷口搭配最大EN容量的核心,在近身的时候能多次使用QB快速闪躲,还不至于因为唯一的距离太远被拉开身位,近距离的瞄准芯片是必备的,用双喷的高伤害和高冲击力快速打出僵直

机体携带多个相同的近战武器,所以起名为浪人

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雷击

左手双刃剑可以换电光毒龙钻,左手蓄力冲刺的时候右手同样可以蓄力,右手喷子蓄力是一个光钻,伤害没有打桩机高但是左手只要中了右手就基本是必重的,双雷枪找机会输出,是在没机会可以直接扔掉然后增加机体速度

机体携带两把雷枪并且战斗风格主要为近战追击和秒杀,所以起名为雷击

【装甲核心6】从高达到装甲核心——大机器人在今天还有没有魅力-第15张

乌云

主打的就是一手浮空大范围的电浆武器轰炸,四把武器同时蓄力,手持两把武器的蓄力攻击爆炸范围特别大,在手部发射之后逼迫其走位消耗EN条,然后用肩炮直接命中造成大量伤害

机体悬浮空中,并且造成大范围的电浆伤害,如同天空中的乌云具有压迫感,所以起名为乌云

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飓风

高射速的双短枪搭配无人机形成密集的火力网,并且机动性非常高,在战斗中一直保持高速移动,是天气系列里面玩起来最累的一套但也是操作感最高的一套

机体在战斗中一直保持高速移动,因其灵活性和永不停歇的机动性起名为飓风

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阵雨

肩部的重火力已经说明一切了,手部双枪主要是为了维持输出节奏影响对面走位消耗EN条,在其EN消耗快结束时,使用肩炮进行高额的输出

因其战斗方式如同阵雨一般时小时大,所以起名为阵雨

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蜂巢

主打长时间范围轰炸和炮火压制的机体,切记不要一瞬间全部发射,四个武器轮流发射,将能形成完美的输出循环,主打的就是一个压制力

因为机体的导弹数量非常多,所以起名为蜂巢

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游侠

主要通过双持加特林和肩炮来打出高额的ACS伤害,虽然使用的是加特林但是因为高速战斗中的快速二人转加特林也十分难以命中,所以其实还是主打中近距离的战斗

因为其战斗方式的灵活性,所以起名为游侠


虽然中二,但是真的很快乐


我认为装甲核心本身并不一款大众向的作品,如果我们把装甲核心6看做是FS社为了重启装甲核心系列向大众做出妥协的一作,那我认为他并不是特别的成功,因为他的受众仍然很小,需要你能受苦,愿意自己去思考如何配装如何攻克难关,需要你喜欢机战游戏,但如果你能满足上面的条件,那么对你而言,装甲核心6将会是绝佳的选择

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