【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習15 -開放世界興趣


3樓貓 發佈時間:2023-04-21 10:00:01 作者:有春天 Language

大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。

本文我們將會比較塞爾達和育碧的刺客教條奧德賽,兩作同一年發行,但是對開放世界的設計理解卻大相徑庭。

在對比兩作之前,我有必要寫一下免責聲明。塞爾達和奧德賽都是我非常非常喜歡的遊戲,也都獲得了巨大的商業成功,本文僅討論遊戲設計思路,不探討市場性價比和開發成本等。

並且任天堂的一貫設計思路是有趣,育碧的設計思路為商業和創新的平衡,兩者粉絲基礎,資金成本和企業文化不同,不分孰強孰弱。

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下面我們來看一下塞爾達的開放世界好在哪裡。

首先,想分析塞爾達,就需要解構這個遊戲,剖析他的各項玩法之間的獨立作用,和相互影響。塞爾達地圖上最明顯的兩個目標,應該是呀哈哈和神廟(包括塔),玩塞爾達,也是一種尋找神廟和呀哈哈的過程,所以這就是塞爾達獨特的引導系統,給人“遛彎就很開心想法的來源”。


首先我們分析呀哈哈,遊戲中的呀哈哈有一明顯的藏匿點:山頂上石頭下通常有呀哈哈。為什麼要設計一個如此簡單,一目瞭然,甚至玩家光看地圖也能發現的呀哈哈呢?

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這裡就是遊戲的“中指引”,遊戲設計一般有兩種指引方法“強指引”:給出地圖標記,路線。“弱指引”:角落的收集品,繞遠路獲得的新裝備。前面兩種指引,要麼太明顯要麼太容易錯過,於是塞爾達設計了第三種指引:“中指引”,他不明示隱藏獎勵的存在,但是在潛意識裡給人培養習慣,試想下我們是不是看到洞就想把球推進去,看到山就想爬,看到石頭就想搬?


如此對隱藏道具獲取的習慣性的培養是一種謎題重複設計的偷懶行為,但也是一種優秀的指引。在潛意識的爬山行為中,我們爬上了山,獲得了呀哈哈,進一步強化了這種概念,最後在山上遠眺,發現新目標,選擇滑翔傘,而不是快速移動的方式空降,在滑翔途中發現更多的目標點。這就是塞爾達開放世界迷人的一大原因。

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分析完呀哈哈,我還要講一下神廟和回憶。遊戲中神廟提供了通行證,而通行證可以換體力或生命上限,這樣的優秀反饋使人沉迷開神廟,而神廟中每個本就優秀的謎題設計同時激起玩家興趣。這是優秀的獎勵循環系統,同理呀哈哈和記憶也是,但各不相同。


呀哈哈:裝備欄。效率最低,數量最多


神廟:快速移動,生命或體力上限。效率稍高,回饋最好(快速移動)


回憶:劇情。數量最少,位置最難找。


由此的三個收集品互相融合,數量多,中,少;程度,小,大,極大。三者編織交匯成海拉魯大地的趣味。

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而結合塞爾達的地圖設計,山脈是遊戲的天然屏障,能力不足和體力不足導致遊戲前期無法跨越。下雨的機制又從時間上限制地圖的拓展,使得區域的解鎖,世界的探索是逐步擴大且伴隨著眾多獎勵的,而在獎勵的獲取過程中,玩家也擁有了開圖的能力,二者互相影響,這就是塞爾達的核心樂趣:一切都有獎勵,一切獎勵都有意義。


下面我們將分析《刺客教條奧德賽》,奧德賽是我最沉迷的一部刺客教條作品,下面我將討論原因,和以我一個玩家的視角闡述我的遊玩體驗。不同於塞爾達,奧德賽的獎勵並不明顯,僅是地圖中散落的鳥瞰點和部分支線任務,隱藏獎勵等。


為什麼奧德賽的鳥瞰點不如塞爾達的神廟有趣?我認為是滑翔傘裝備的缺失和過於龐大的地圖導致的鳥瞰點分散。在我想探索一片區域時,尋找鳥瞰點往往是我的第一目標,因為他的獎勵太豐厚了:快速移動和美麗的風景,還有非常具有ac特色的信仰之躍。

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但是尋找鳥瞰點的體驗並不好,往往是我按著自動尋路讓馬在路上自己跑,我等待著到達附近再去攀巖。可見,路程太漫長了而路上的趣味太少了,只有風景是不能吸引人的(除非如虛幻5一般真實並且是第一人稱),重複的素材和每時每刻都宏大卻略顯單調的作品是沒有吸引力的,玩家在遊玩20h後一定後產生審美疲勞。


而奧德賽的支線任務也沒有吸引力,這和遊戲的獎勵系統有關。奧德賽支線的目的往往是給予經驗方便玩家過主線,或者給到武器裝備。但是對於奧德賽來說,玩家真的缺裝備嗎?一個RPG遊戲,大部分玩家是選擇一兩個好裝備或者每個階段選擇一個裝備一直到遊戲結束的,這樣的獎勵就不是很吸引人了。(所以ubi也在英靈殿中進行了改進,將等級的獎勵優化為天賦點,可以選擇升級攻擊力,生命等基礎屬性)

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習15 -開放世界興趣-第5張

而在塞爾達中,獎勵往往是金錢和裝備,金錢在遊戲中是有重要作用的,並且是時常缺失的,而武器的耐久也導致了遊戲不允許你只用一把武器到通關,所以武器作為獎勵是合理的(不過也沒那麼合理,武器耐久系統被詬病已久,所以新作才會加入武器合成系統)

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