【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习15 -开放世界兴趣


3楼猫 发布时间:2023-04-21 10:00:01 作者:有春天 Language

大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。

本文我们将会比较塞尔达和育碧的刺客信条奥德赛,两作同一年发行,但是对开放世界的设计理解却大相径庭。

在对比两作之前,我有必要写一下免责声明。塞尔达和奥德赛都是我非常非常喜欢的游戏,也都获得了巨大的商业成功,本文仅讨论游戏设计思路,不探讨市场性价比和开发成本等。

并且任天堂的一贯设计思路是有趣,育碧的设计思路为商业和创新的平衡,两者粉丝基础,资金成本和企业文化不同,不分孰强孰弱。

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习15 -开放世界兴趣-第0张

下面我们来看一下塞尔达的开放世界好在哪里。

首先,想分析塞尔达,就需要解构这个游戏,剖析他的各项玩法之间的独立作用,和相互影响。塞尔达地图上最明显的两个目标,应该是呀哈哈和神庙(包括塔),玩塞尔达,也是一种寻找神庙和呀哈哈的过程,所以这就是塞尔达独特的引导系统,给人“遛弯就很开心想法的来源”。


首先我们分析呀哈哈,游戏中的呀哈哈有一明显的藏匿点:山顶上石头下通常有呀哈哈。为什么要设计一个如此简单,一目了然,甚至玩家光看地图也能发现的呀哈哈呢?

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习15 -开放世界兴趣-第1张

这里就是游戏的“中指引”,游戏设计一般有两种指引方法“强指引”:给出地图标记,路线。“弱指引”:角落的收集品,绕远路获得的新装备。前面两种指引,要么太明显要么太容易错过,于是塞尔达设计了第三种指引:“中指引”,他不明示隐藏奖励的存在,但是在潜意识里给人培养习惯,试想下我们是不是看到洞就想把球推进去,看到山就想爬,看到石头就想搬?


如此对隐藏道具获取的习惯性的培养是一种谜题重复设计的偷懒行为,但也是一种优秀的指引。在潜意识的爬山行为中,我们爬上了山,获得了呀哈哈,进一步强化了这种概念,最后在山上远眺,发现新目标,选择滑翔伞,而不是快速移动的方式空降,在滑翔途中发现更多的目标点。这就是塞尔达开放世界迷人的一大原因。

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习15 -开放世界兴趣-第2张

分析完呀哈哈,我还要讲一下神庙和回忆。游戏中神庙提供了通行证,而通行证可以换体力或生命上限,这样的优秀反馈使人沉迷开神庙,而神庙中每个本就优秀的谜题设计同时激起玩家兴趣。这是优秀的奖励循环系统,同理呀哈哈和记忆也是,但各不相同。


呀哈哈:装备栏。效率最低,数量最多


神庙:快速移动,生命或体力上限。效率稍高,回馈最好(快速移动)


回忆:剧情。数量最少,位置最难找。


由此的三个收集品互相融合,数量多,中,少;程度,小,大,极大。三者编织交汇成海拉鲁大地的趣味。

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习15 -开放世界兴趣-第3张

而结合塞尔达的地图设计,山脉是游戏的天然屏障,能力不足和体力不足导致游戏前期无法跨越。下雨的机制又从时间上限制地图的拓展,使得区域的解锁,世界的探索是逐步扩大且伴随着众多奖励的,而在奖励的获取过程中,玩家也拥有了开图的能力,二者互相影响,这就是塞尔达的核心乐趣:一切都有奖励,一切奖励都有意义。


下面我们将分析《刺客信条奥德赛》,奥德赛是我最沉迷的一部刺客信条作品,下面我将讨论原因,和以我一个玩家的视角阐述我的游玩体验。不同于塞尔达,奥德赛的奖励并不明显,仅是地图中散落的鸟瞰点和部分支线任务,隐藏奖励等。


为什么奥德赛的鸟瞰点不如塞尔达的神庙有趣?我认为是滑翔伞装备的缺失和过于庞大的地图导致的鸟瞰点分散。在我想探索一片区域时,寻找鸟瞰点往往是我的第一目标,因为他的奖励太丰厚了:快速移动和美丽的风景,还有非常具有ac特色的信仰之跃。

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习15 -开放世界兴趣-第4张

但是寻找鸟瞰点的体验并不好,往往是我按着自动寻路让马在路上自己跑,我等待着到达附近再去攀岩。可见,路程太漫长了而路上的趣味太少了,只有风景是不能吸引人的(除非如虚幻5一般真实并且是第一人称),重复的素材和每时每刻都宏大却略显单调的作品是没有吸引力的,玩家在游玩20h后一定后产生审美疲劳。


而奥德赛的支线任务也没有吸引力,这和游戏的奖励系统有关。奥德赛支线的目的往往是给予经验方便玩家过主线,或者给到武器装备。但是对于奥德赛来说,玩家真的缺装备吗?一个RPG游戏,大部分玩家是选择一两个好装备或者每个阶段选择一个装备一直到游戏结束的,这样的奖励就不是很吸引人了。(所以ubi也在英灵殿中进行了改进,将等级的奖励优化为天赋点,可以选择升级攻击力,生命等基础属性)

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习15 -开放世界兴趣-第5张

而在塞尔达中,奖励往往是金钱和装备,金钱在游戏中是有重要作用的,并且是时常缺失的,而武器的耐久也导致了游戏不允许你只用一把武器到通关,所以武器作为奖励是合理的(不过也没那么合理,武器耐久系统被诟病已久,所以新作才会加入武器合成系统)

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习15 -开放世界兴趣-第6张

 

感谢阅读。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com