開題之前
從自己參與gamejam的經驗來說,我個人首先考慮的還是作品的完成難度,在不知道題目之前會和隊員討論幾種現在我們做起來比較熟練的類型和運用起來方便的技巧——常用的插件,熟練的畫風等等。
這次的美術老師是比較早確定的,於是作品的整體調性大概是有個方向的
關於題目-Touch
一開始看到這個題目還是有點出乎意料的,因為以為會是圖像作為題目,開題之前一直在考慮以視覺為核心的遊戲設計,但是題目出來的一刻自己不由得捏了一把汗。
但經過幾次的討論我們還是一致認為還是應該去做一個既是我們喜歡也是我們擅長的類別,而touch作為一個可以很實在的行為,我們順水推舟地從摸小動物,打高爾夫球,戳泡泡紙,一直討論到了“既然圍繞著‘摸’這個動作,那不如直接做出‘摸’”——摸著玩,這是一個簡單直白的答案,但我很喜歡,我喜歡這種撲面而來的遊戲感,比起game,我更喜歡play,而且,畢竟這種類型也比較適合gamejam。
確定方向
那麼如何去做“摸”本身呢,我們的想法也十分的直白,既然是電腦那就摸鍵盤吧,其實摸鍵盤的點子是我們從討論捏泡泡紙的時候保留下來的。
在我們確定了鍵盤作為touch輸入的方向後,我與另一位程序老師的直覺都是“既然鍵盤本身有一定規律,那麼我們能否找到一種優雅且巧妙的解法”來實現這個功能,然而這個事情做起來確實有一定難度,隨著時間的推移我們不斷從“簡練而巧妙”與“粗獷與直白”之間做取捨,最終我們在一個比較早的時間點總結出了一個還算滿意的答案實現出了想要的效果,明確了方便判斷什麼與不方便判斷什麼也對我們的內容設計有更明確的指導。
”其實關於內容的指導也很直接,摸嘛,摸魚,而且鍵盤正好是魚鱗“
打磨內容
在實現了核心的機制與部分遊戲內容後,我想能讓我們的touch反饋更加生動與直覺,因為考慮我們從鍵盤到屏幕的座標映射也並沒有做的十分精準,索性我將作為視覺反饋的“小手落下”的位置增加了在一定範圍內的隨機偏移,實現起來很簡單,但使得效果自然了不少。
同時也製作了些類似太鼓達人那種逐漸發展熱烈的氛圍,小魚的不同反應,音效與小動畫等等,總體的思路都是在強化與塑造”摸“這一操作,直到一個我們都還算滿意的階段。
展示
這往往是一個最讓我緊張的階段,經過幾次jam的經驗後,這次特地預留出來了一定的時間來反覆debug,收集材料與打包. 不過好在我們最後的作品是一個非常開門見山的表達,為我們省去了許多演講上的準備,具體我們是怎麼展示的,如下
不過拯救者可以直接掰平,於是在現場可以直接舉起來像掃弦一樣展示
寫在最後
我們的這次gamejam整體還是比較順利的!可能覆盤的時候都是大家按部就班地推進度,沒有太多寫起來精彩的片段,但對我們來說都是一次難忘的經歷,也想盡力寫出些總結與大家分享!
同時我們也上傳了itch,可以直接在網頁端遊玩!
感謝所有人!