一·白晝是暴風雨的前奏
一場因魔法崩壞而催生的滅頂之災降臨世界,讓人間化作妖魔橫行的黑暗煉獄。於是,“英雄們”理所當然地挺身而出,他們將肩負起保護法師吟唱出“最後的咒語”以救世於危難之間的沉重使命,在人類殘破不堪的據點中與黑夜來犯的邪魔展開殊死血戰。
玩家將作為此番惡戰的指揮官,以“上帝俯視角”的形式縱觀全局,在尚且安平的白天重整據點,招募工人,建築設施,強化軍備,在夜晚引領“英雄們”對抗來敵。
因此,在危險的夜霧來襲之前,玩家必須在日光尚存的晝間做好所有的準備。
在據點中,玩家將為即將打響的戰鬥打下充分的準備
每一次準備,都是為了能在下一場血戰中取得更多的主導權和更大的優勢。為了引導玩家在整理建設的過程中時刻以禦敵為目的進行安排佈局,遊戲不僅會將一系列玩家待做的事項與工作以清單式的列表直觀地顯示在畫面左側,還會在地圖上提示出下一波敵人的來犯方向,以便於玩家能夠更為及時地調整角色的站位和防禦措施,為戰鬥做好滿打滿算的前期預備。
《最後的咒語》中的資源體系在Rogue類遊戲中非常簡單明瞭,金幣、材料和汙穢精華等構成了所有的可拓展內容。
在建造階段,玩家可以調遣工人拆除廢墟和屋骸來獲取金幣和材料,而金幣既可以在商店為“英雄”購買裝備或藥劑,也可以安排工人打造出新的設施為戰鬥提供服務,而這些服務也有著強烈的“實用主義”,都對戰鬥環節有著巨大的效用:為“英雄”提供治療恢復的神廟與泉水,定期生產材料或裝備的礦場和匠坊,前者將給予玩家於一輪輪戰鬥間隙喘息的機會,後者則又會在另一方面為玩家的防禦措施和“英雄”戰力提供更多的進步空間。
城牆和柵欄能夠有效地拖慢敵人的步伐,在中後期關卡中很可能將起到至關重要的作用
除了這些功能性的設施,防禦性設施也會隨著遊戲推進和難度的遞增而在玩家建造選擇中凸顯出越來越強的需求性。這些主要投入材料來打造的柵欄、圍牆和鐵門能有效地填補被怪物啃噬掉的外層,並拖慢怪物推進的步伐,來為主城的安全爭取更多的時間。
當然,排開建築本身的增加與升級,玩家也要為據點裡的“英雄”選擇路線,每個“英雄”升級時都會刷出隨機的詞條為其屬性提供增幅,並出現新的天賦點來讓“英雄”獲得新的特性。玩家需要做出抉擇,讓每個“英雄”都能通過加點和天賦以發揮出與本身定位所相符的最大的價值,來擴大戰鬥過程中的在手優勢。
所有角色的可選天賦一樣,但可以進化出不同的路數
至於相對比較特殊的汙穢精華,則會成為遊戲“局外資源構建”的部分,玩家在每局遊戲中都能解鎖更多的新項目來為之後的體驗鋪路,這點在諸多Rogue類遊戲中皆有體現。
但在《最後的咒語》中如此一個因魔法暴走而崩壞,“英雄們”卻仍寄希望於用魔法來消滅魔法的世界體系下,用獻力於兩尊神靈的形式祈求恩惠倒是為其平添了一分莫名的諷刺意味。
在光明之神處玩家將以里程碑式的進度解鎖新內容,而在黑暗之神處則以汙穢精華作為主要的交易貨幣
綜合而言,這些準備環節中幾乎不存在多餘和累贅的各種元素是直接服務於遊戲最為核心的戰鬥環節的,兩者之間的聯繫與互饋又會進一步引導玩家在遊玩過程中把握回合更迭與推進之下的某種“節奏感”。
思考如何協調並權衡好準備時期的各項資源利用,也將在很大程度上決定玩家今夜的硬仗究竟會以怎樣的結局收場。
二·進攻是最關鍵的防守
不管怎樣,就算是再如何心思縝密和審慎分配,等到夜晚濃霧漸漸湧起,群魔緩緩浮現之時,如何堅守陣地並保證“英雄們”存活的最大可能,也還得仰仗於玩家自身的戰術策略。
遊戲的戰鬥環節採用的是較為傳統的“回合制戰棋”機制,每個“英雄”都有著屬於自己的移動力和行動點,技能的釋放又與“英雄”的法力息息相關,就像傳統戰棋遊戲一樣,在一切皆有限制的情況下如何把每回合能夠產生的效益最大化,是玩家在戰鬥部分最重要的考量。
玩家將操控角色每回合的行動,對怪物施以打擊
而之所以要在“英雄”這樣的名頭上劃以雙引號,是因為這些角色雖然都承擔著將人類希望延續的不凡使命,卻又會在戰鬥過程中讓玩家深深覺察他們在怪物面前的無力,而這也是遊戲本身不低難度的主要來源之一。
即使是在最低難度下,面對洶湧如潮水般的怪物,“英雄”也往往難以在其利爪下長久支撐。保護主城的路障和城牆也是一樣,縱使能抗住一兩隻怪物的撕咬,也無法抵擋一群怪物的沖刷。因此在這時,進攻則成為了最為關鍵的防禦手段,用怎樣的速率消滅怪物,將決定玩家能為“英雄”和據點博取多少安全。
許多技能都將產生範圍性的傷害來便於玩家將其組合以更快地消滅敵人
正是考慮到了這一點,“英雄”在技能上的設計也基本是與這種需求相吻合的,不管是負責近戰的劍士還是以遠程為主的射手和法師,這些“英雄”的大部分技能裡都存在著對群體敵人造成傷害的攻擊方式,而如何搭配好這些技能的聯動,組合好“英雄”之間的技能合作打出如同“消消樂”一般的連招迅速清空怪物,會是遊戲戰鬥環節中最為主要的策略方向,也是其中於玩家角度而言最為爽快,正反饋最為強烈的部分。
不過,這樣的美好體驗大概只存在於整體難度較低的前期,一旦隨著天數的流逝而過渡到中後期,隨著怪物來犯規模和強度上的擴容,甚至會從不同的多方位對據點發動攻擊,如果這時“英雄”的裝備和屬性未能做及時的跟進,很快就會淪落為“卑微搓澡工”的慘狀,面對壓城的龐大怪物軍團,也只能無奈地展開漫長拉鋸的“刮痧”之戰。
但是拉鋸得越久只會讓玩家陷入更加被動的地位,怪物破壞的速度和前行的步伐只進不退,當城牆被破壞,柵欄被啃食,怪物入侵主城,不僅會對玩家打造的設施造成衝擊,影響當日結算的評價獎勵,更會直接威脅到據點最中央的法師,左右玩家本局遊戲的勝敗。
每一次防守之夜結束後,系統都會根據玩家的具體表現結算評價並給予相對應的獎勵
因此越到後期,戰鬥的越發艱難雖然在一面施予著玩家越來越多的渺小無能感,但在另一面,但玩家真正深陷血戰,懷著“只要挺過這一夜什麼都好!”的信念用盡一切防禦設施甚至以犧牲“英雄”為代價熬過這一輪怪物潮後,伴隨著晨光夾雜而來的卻會是巨大的“成就感”,雖然看著破損的據點和倖存下來的殘疾英雄已是深知等不到下一次的這般日出。
三·祈禱救贖難如上青天
說了這麼多,如果依然想讓我用儘可能簡潔有力的言語去歸納《最後的咒語》帶給我的最大體驗,我甚至能將其濃縮為一個字——“難”。
再長點,那一定就是“非常難”。
雖然在難度設定上給出了許多可控的調節選項,但依然很難……
暫且不提遊戲預設的“普通難度”,我上文中的千把字也僅僅只是說明了在降低難度的選項全開情況下的簡單難度中得到的體驗,在進入單局的中後期時我也依然會迎來各種各樣的挫折和失敗。
當然,我相信在將局外資源建設到一定程度之後,遊戲的難度應該會隨著解鎖內容的不斷增多而迎來不小的下坡,但在整體體驗的前中期,玩家則將會長期性地處在被怪物壓制的境地之中反覆騰挪掙扎,不斷地放大這些分明是一個又一個平凡人的“英雄”被迫拯救世界時的某種力不從心。
但每當看見自己耗費資源和人力打造的防線在怪物衝擊下被輕易搗毀,遇到“英雄”在怪物陣中被四面包圍只能絕望等死的情景,依然會感到魔法崩壞的時代下祈禱救贖又豈是一群凡夫俗子所能及的物事。
怪物突破城牆也只是覆手爾爾之事
同時,當每個“英雄”的定位逐漸固定,玩法套路也漸漸成為玩家固化思維的一部分時,《最後的咒語》中為了策略性讓步而刻意略有下降的隨機性又會開始難以持續性地為玩家的遊玩驅動力提供強化,而使得整個過程走向一定的機械化與重複化。
總體來說,作為一個雜糅了Rogue和塔防元素的戰棋遊戲,《最後的咒語》雖然在難度曲線和教學引導等方面的設計上有所瑕疵,但憑藉其各個機制系統的精密結合,依然能為對塔防戰棋類遊戲感興趣的玩家提供一場頗為有趣和精彩的挑戰。
再加上官方最近也公佈了遊戲具體的更新路線,能看出製作組也相當重視玩家的意見並做出借鑑汲取,並在另一面對遊戲的可玩內容做更深的擴展,這份藍圖也為這款尚處於EA測試階段的獨立作品賦予了更多可期待的潛力價值。
不過說來慚愧的是,在寫下這篇文章時,我的進度依然卡在接近第十天的節點上舉步維艱,希望這一次我能帶領著這幾個“英雄”成功守護據點,真正地迎來一次救贖吧……
END
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