《最后的咒语》:一切都是为了挺过这一夜


3楼猫 发布时间:2021-12-07 19:45:33 作者:青椒不食人间烟火 Language

《最后的咒语》:一切都是为了挺过这一夜-第1张

一·白昼是暴风雨的前奏

一场因魔法崩坏而催生的灭顶之灾降临世界,让人间化作妖魔横行的黑暗炼狱。于是,“英雄们”理所当然地挺身而出,他们将肩负起保护法师吟唱出“最后的咒语”以救世于危难之间的沉重使命,在人类残破不堪的据点中与黑夜来犯的邪魔展开殊死血战。

玩家将作为此番恶战的指挥官,以“上帝俯视角”的形式纵观全局,在尚且安平的白天重整据点,招募工人,建筑设施,强化军备,在夜晚引领“英雄们”对抗来敌。

因此,在危险的夜雾来袭之前,玩家必须在日光尚存的昼间做好所有的准备。

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在据点中,玩家将为即将打响的战斗打下充分的准备

每一次准备,都是为了能在下一场血战中取得更多的主导权和更大的优势。为了引导玩家在整理建设的过程中时刻以御敌为目的进行安排布局,游戏不仅会将一系列玩家待做的事项与工作以清单式的列表直观地显示在画面左侧,还会在地图上提示出下一波敌人的来犯方向,以便于玩家能够更为及时地调整角色的站位和防御措施,为战斗做好满打满算的前期预备。

《最后的咒语》中的资源体系在Rogue类游戏中非常简单明了,金币、材料和污秽精华等构成了所有的可拓展内容。

在建造阶段,玩家可以调遣工人拆除废墟和屋骸来获取金币和材料,而金币既可以在商店为“英雄”购买装备或药剂,也可以安排工人打造出新的设施为战斗提供服务,而这些服务也有着强烈的“实用主义”,都对战斗环节有着巨大的效用:为“英雄”提供治疗恢复的神庙与泉水,定期生产材料或装备的矿场和匠坊,前者将给予玩家于一轮轮战斗间隙喘息的机会,后者则又会在另一方面为玩家的防御措施和“英雄”战力提供更多的进步空间。

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城墙和栅栏能够有效地拖慢敌人的步伐,在中后期关卡中很可能将起到至关重要的作用

除了这些功能性的设施,防御性设施也会随着游戏推进和难度的递增而在玩家建造选择中凸显出越来越强的需求性。这些主要投入材料来打造的栅栏、围墙和铁门能有效地填补被怪物啃噬掉的外层,并拖慢怪物推进的步伐,来为主城的安全争取更多的时间。

当然,排开建筑本身的增加与升级,玩家也要为据点里的“英雄”选择路线,每个“英雄”升级时都会刷出随机的词条为其属性提供增幅,并出现新的天赋点来让“英雄”获得新的特性。玩家需要做出抉择,让每个“英雄”都能通过加点和天赋以发挥出与本身定位所相符的最大的价值,来扩大战斗过程中的在手优势。

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所有角色的可选天赋一样,但可以进化出不同的路数

至于相对比较特殊的污秽精华,则会成为游戏“局外资源构建”的部分,玩家在每局游戏中都能解锁更多的新项目来为之后的体验铺路,这点在诸多Rogue类游戏中皆有体现。

但在《最后的咒语》中如此一个因魔法暴走而崩坏,“英雄们”却仍寄希望于用魔法来消灭魔法的世界体系下,用献力于两尊神灵的形式祈求恩惠倒是为其平添了一分莫名的讽刺意味。

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在光明之神处玩家将以里程碑式的进度解锁新内容,而在黑暗之神处则以污秽精华作为主要的交易货币

综合而言,这些准备环节中几乎不存在多余和累赘的各种元素是直接服务于游戏最为核心的战斗环节的,两者之间的联系与互馈又会进一步引导玩家在游玩过程中把握回合更迭与推进之下的某种“节奏感”。

思考如何协调并权衡好准备时期的各项资源利用,也将在很大程度上决定玩家今夜的硬仗究竟会以怎样的结局收场。


二·进攻是最关键的防守

不管怎样,就算是再如何心思缜密和审慎分配,等到夜晚浓雾渐渐涌起,群魔缓缓浮现之时,如何坚守阵地并保证“英雄们”存活的最大可能,也还得仰仗于玩家自身的战术策略。

游戏的战斗环节采用的是较为传统的“回合制战棋”机制,每个“英雄”都有着属于自己的移动力和行动点,技能的释放又与“英雄”的法力息息相关,就像传统战棋游戏一样,在一切皆有限制的情况下如何把每回合能够产生的效益最大化,是玩家在战斗部分最重要的考量。

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玩家将操控角色每回合的行动,对怪物施以打击

而之所以要在“英雄”这样的名头上划以双引号,是因为这些角色虽然都承担着将人类希望延续的不凡使命,却又会在战斗过程中让玩家深深觉察他们在怪物面前的无力,而这也是游戏本身不低难度的主要来源之一。

即使是在最低难度下,面对汹涌如潮水般的怪物,“英雄”也往往难以在其利爪下长久支撑。保护主城的路障和城墙也是一样,纵使能抗住一两只怪物的撕咬,也无法抵挡一群怪物的冲刷。因此在这时,进攻则成为了最为关键的防御手段,用怎样的速率消灭怪物,将决定玩家能为“英雄”和据点博取多少安全。

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许多技能都将产生范围性的伤害来便于玩家将其组合以更快地消灭敌人

正是考虑到了这一点,“英雄”在技能上的设计也基本是与这种需求相吻合的,不管是负责近战的剑士还是以远程为主的射手和法师,这些“英雄”的大部分技能里都存在着对群体敌人造成伤害的攻击方式,而如何搭配好这些技能的联动,组合好“英雄”之间的技能合作打出如同“消消乐”一般的连招迅速清空怪物,会是游戏战斗环节中最为主要的策略方向,也是其中于玩家角度而言最为爽快,正反馈最为强烈的部分。

不过,这样的美好体验大概只存在于整体难度较低的前期,一旦随着天数的流逝而过渡到中后期,随着怪物来犯规模和强度上的扩容,甚至会从不同的多方位对据点发动攻击,如果这时“英雄”的装备和属性未能做及时的跟进,很快就会沦落为“卑微搓澡工”的惨状,面对压城的庞大怪物军团,也只能无奈地展开漫长拉锯的“刮痧”之战。

但是拉锯得越久只会让玩家陷入更加被动的地位,怪物破坏的速度和前行的步伐只进不退,当城墙被破坏,栅栏被啃食,怪物入侵主城,不仅会对玩家打造的设施造成冲击,影响当日结算的评价奖励,更会直接威胁到据点最中央的法师,左右玩家本局游戏的胜败。

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每一次防守之夜结束后,系统都会根据玩家的具体表现结算评价并给予相对应的奖励

因此越到后期,战斗的越发艰难虽然在一面施予着玩家越来越多的渺小无能感,但在另一面,但玩家真正深陷血战,怀着“只要挺过这一夜什么都好!”的信念用尽一切防御设施甚至以牺牲“英雄”为代价熬过这一轮怪物潮后,伴随着晨光夹杂而来的却会是巨大的“成就感”,虽然看着破损的据点和幸存下来的残疾英雄已是深知等不到下一次的这般日出。


三·祈祷救赎难如上青天

说了这么多,如果依然想让我用尽可能简洁有力的言语去归纳《最后的咒语》带给我的最大体验,我甚至能将其浓缩为一个字——“难”。

再长点,那一定就是“非常难”。

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虽然在难度设定上给出了许多可控的调节选项,但依然很难……

暂且不提游戏预设的“普通难度”,我上文中的千把字也仅仅只是说明了在降低难度的选项全开情况下的简单难度中得到的体验,在进入单局的中后期时我也依然会迎来各种各样的挫折和失败。

当然,我相信在将局外资源建设到一定程度之后,游戏的难度应该会随着解锁内容的不断增多而迎来不小的下坡,但在整体体验的前中期,玩家则将会长期性地处在被怪物压制的境地之中反复腾挪挣扎,不断地放大这些分明是一个又一个平凡人的“英雄”被迫拯救世界时的某种力不从心。

但每当看见自己耗费资源和人力打造的防线在怪物冲击下被轻易捣毁,遇到“英雄”在怪物阵中被四面包围只能绝望等死的情景,依然会感到魔法崩坏的时代下祈祷救赎又岂是一群凡夫俗子所能及的物事。

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怪物突破城墙也只是覆手尔尔之事

同时,当每个“英雄”的定位逐渐固定,玩法套路也渐渐成为玩家固化思维的一部分时,《最后的咒语》中为了策略性让步而刻意略有下降的随机性又会开始难以持续性地为玩家的游玩驱动力提供强化,而使得整个过程走向一定的机械化与重复化。

总体来说,作为一个杂糅了Rogue和塔防元素的战棋游戏,《最后的咒语》虽然在难度曲线和教学引导等方面的设计上有所瑕疵,但凭借其各个机制系统的精密结合,依然能为对塔防战棋类游戏感兴趣的玩家提供一场颇为有趣和精彩的挑战。

再加上官方最近也公布了游戏具体的更新路线,能看出制作组也相当重视玩家的意见并做出借鉴汲取,并在另一面对游戏的可玩内容做更深的扩展,这份蓝图也为这款尚处于EA测试阶段的独立作品赋予了更多可期待的潜力价值。

不过说来惭愧的是,在写下这篇文章时,我的进度依然卡在接近第十天的节点上举步维艰,希望这一次我能带领着这几个“英雄”成功守护据点,真正地迎来一次救赎吧……

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END

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