《原神》3.0版本初見簡評:從未有過如此美妙的開局!


3樓貓 發佈時間:2022-08-29 02:55:24 作者:未入流的菠蘿包 Language

《原神》3.0版本初見簡評:從未有過如此美妙的開局!-第0張

經過了一年的時間,我們總算走出了陰霾遍佈的稻妻國度,離開了舉目可見的雷暴與陰鬱的色調,遠離了千瘡百孔基本全靠後期補丁的劇情,來到了全新的3.0版本。很多人也許還沒意識到,當須彌這座城市出現在我們面前時,《原神》便已經跨過了足跡PV中所釋出內容的中線——無論從哪個方面來說,《原神》都應該認真起來,將那些藏在邊邊角角的內容統籌起來放在玩家面前了。

不過哪怕有了《原神》即將動真格的準備,它所交出的答卷也的確大大超出了我的意料。我已經不記得上一次好好地坐在電腦前,如此認真的將整段整段的時間交給《原神》是什麼時候了——這一款已然在我的遊戲時間分配中日漸式微的遊戲突然迸發出瞭如此驚人的活力,讓我無法移開雙目。

那麼,《原神》在3.0版本中到底表現如何,能當得我如此的讚譽?

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主線劇情:令人驚喜的進步

一直以來,《原神》的劇情,尤其是主線劇情表現似乎都不盡如人意。蒙德與璃月的主線劇情基本上算是符合其年齡定為的童話故事,雖然《原神》試圖在其中加入許多隱藏的邊角料,並且也著力凸顯他們想要表達的主旨,但在基本的故事邏輯上卻有頗多牽強之處;稻妻主線故事在2.0開場堪稱驚豔,然後在2.1完全垮掉,只能靠精彩的劇情演出挽回一點顏面,基本的劇情邏輯甚至還需要在神裡綾人的角色演示中補齊——這基本算是承認主線劇情有邏輯上的紕漏了。

總體來說,《原神》的各路劇情處在一種尷尬的穩定之中——你要說有多差,人好歹有基本的精彩演出撐底子,哪怕邏輯有點問題那也是比下有餘,影響不到遊戲的大致體驗;但是你要說有多好,那給人的感覺就是差那麼一口氣,讓人沒辦法心安理得地叫好。

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而須彌的主線劇情打破了這種尷尬,而且是無可置疑的向上打破。本次須彌的主線劇情在僅僅放出至多一半的情況下就收穫了海量的好評,而具體到我個人的遊戲體驗上也是一等一的棒,可以說從進入須彌地域到花神之舞的音樂奏響我幾乎沒有一刻不沉浸其中。

這次的須彌主線相當奇妙的一點是,儘管它只是主線的一個部分,卻在留足了懸念的同時表現出了相當的完整性,絲毫沒有那種戛然而止的失落感。主線的第一幕【穿越煙帷與暗林】從旅行者通過層巖巨淵的隧道進入須彌地域開始,輾轉化城郭、須彌城和奧摩斯港多地,不僅相當完美地完成了探索地圖的嚮導工作,也埋下了為數不少的懸念。

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前瞻短片中的奧摩斯港景色

而須彌主線的第二幕【千朵玫瑰帶來的黎明】則是一個相對獨立的章節,這一幕圍繞著須彌城中眾人籌辦的“花神誕祭”展開,並以此為基底逐步破解了一個相當詭譎與奇妙的思想謎題。第二幕本質上是通過一個更為迫在眉睫的詭異事態,迫使玩家暫時放下之前埋下的懸念,將注意力轉移到更近的異常上來——這種做法毫無疑問取得了很好的效果,當這一幕的故事結束時,我想大部分人都會沉浸在巧妙的劇情構思之中,而忽略那些遠在奧摩斯港埋下的釘子。

劇情本身的精妙早有人誇讚在前,但讓我眼前一亮的卻是在《原神》這款遊戲中首次出現的簡單推理機制:當劇情進行到一定階段時,遊戲便會把目前所得知的所有線索擺放出來,我們可以點擊這些線索查看詳情,也可以將兩個線索組合起來進行聯想,從而得到新的線索。

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為了防止劇透,塗去了一些內容

這個全新機制的作用並不是什麼硬核推理,畢竟它的可操作性並不強,也並沒有很多需要我們通過聯想得出的內容;它最大的作用是讓玩家在劇情的推進中暫時停下,重新瞭解自己所獲取的信息,併為接下來的超展開做好準備。在這種機制的作用下,第二幕的故事呈現出“怪事-整理線索-做出預測-驗證預測”這樣十分清晰明瞭的循環結構,這毫無疑問讓劇情不再顯得故作高深,而是變得通俗易懂了。

地圖元素:愈發生動的叢林探險

而在地圖設計方面,須彌也同樣得到了不少好評。當然不得不承認的是,這次的好評中有相當部分好評的原因並不在須彌的地圖本身——在經歷了稻妻六島的雷暴洗禮、淵下宮的清冷幽寂以及層巖巨淵的詭異深寒後,玩家們對於一張“陽間”地圖的呼聲已經大到不可忽視的地步;而雖然有著小部分破敗元素,但總體上陽光明媚的須彌地圖毫無疑問迎合了這種期待。

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作為《原神》的第三個國度,稻妻的景色呈現出陰冷的特徵(圖源網絡)

但很明顯,哪怕陽間buff的加持使得目前的好評有著些許的虛高,但總體上來說須彌的地圖依舊讓人流連忘返。除去依舊上樹下洞,峰迴路轉的地圖設計外,本次須彌地圖在“生動性”上更是比以往的所有地圖都更勝一籌。或許是為了契合現實中雨林作為生物多樣性之巔的身份,我們在雨林可以看到相當之多的地圖生物——與菌菇和諧共生的野豬,蹲坐在山岩上的長鬃虎,身軀巨大的長毛駝獸,以及在水域中游蕩的巨大鱷魚。和以往交互單一的環境生物不同,須彌雨林的環境生物們大多有著血條,並且表現出與其外表特徵相符的戰鬥慾望——這無疑使得它們從地圖的動態佈景變為了活生生的生物。

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而從地圖探索的角度來看,本次須彌地圖的探索體驗可謂是“暢快淋漓”。地圖中存在於各處的彈跳蘑菇可以讓玩家輕而易舉地飛向高空,而遍佈在長隧道以及崖壁上可恢復體力的花朵則讓玩家可以更為自信地向高點發出挑戰。同時,須彌特有的快速移動方式“四葉印”取消了雷極必須持有雷種子的起飛條件,這使得我們可以在任何時候一躍而起,如蜘蛛俠一般在雨林間飛蕩而去。

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而在謎題設計方面,須彌的謎題並沒有讓人印象深刻的創新,但也並沒有如玩家先前所說那般走入“高等數學”的聖域。目前的解謎大多維持了簡單易上手的水準,且依舊圍繞這草種子進行構思與設計這一點值得好評。

繼往開來的欣喜與隱藏其下的隱憂

總體來說,本次須彌3.0版本的初見給我帶來的是相當巨大的驚喜——《原神》不僅一如既往地保持了高質量的內容產出,還在這一版本上久違地補上了一直以來的劇情短板,並用不輸往昔的強大演出將劇情的表現力送上巔峰;而在地圖設計方面,須彌地圖總結了以往地圖的設計經驗,取其精華去其糟粕,並輔以更加生動的雨林生態表現,讓玩家一年以來遇見的第一個“陽間”地圖在遊戲體驗上也顯得無比“陽間”。

只不過,在如此的欣喜之下,我也察覺到了一些不和諧之處。就像是擺滿佳餚的桌上的一顆石子,或是精美華服上的一滴墨汁,這些不和諧之處對於整體或許並無大礙,但卻實實在在地引起了我的不安。

一是角色動作問題——這已經是相當久遠的問題了。在稻妻雷神傳說任務第二章的末尾,一個原本應該嚴肅起來的場景卻因為雷電影與熒做著完全相同且十分乖巧的站姿而瞬間破功,原本十分優秀的劇情在那一刻也不由得變了味;而在須彌的劇情中,我們可以遇到個頭很小但卻異常狡黠的黑市商人多莉,而她在與我們的交流中卻全程做著小孩子才會做的動作——這種人設與動作的不匹配讓人感到了深深的違和,也部分破壞了劇情的代入感。

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第二則是人物的建模問題。儘管不願意承認,《原神》在人物建模上似乎有著全力服侍抽卡系統的意願,而並非服務於遊戲的整體體驗。本次劇情的重要人物迪娜澤黛,她不僅是主角得以見到小吉祥草王的關鍵,也同樣是第二幕百轉千回的詭異謎題中不可或缺的存在,還與諸多卡池角色建立了較為深厚的羈絆——哪怕是這樣重要的角色,在《原神》中也沒有得到一個如卡池角色一樣精密建模的機會,而僅僅得到了一個從路人NPC修改而來的模型,這無疑是對遊戲體驗有所妨害的。

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總結

總而言之,《原神》的3.0版本是一場玩家們的盛宴,也是一次遊戲自我的革新與突破。優秀的劇情體驗讓人不由得憧憬後續,而出色的地圖設計更是讓人流連忘返——而對於我自己而言,能夠親眼目睹《原神》這款遊戲從最開始的簡陋一路蹣跚到現在,從拙劣的臨摹中努力地抽出自己的枝杈,總覺得有些好奇,這款充滿爭議卻又令我如此喜愛的遊戲,到底能走到哪一步呢?

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