《原神》3.0版本初见简评:从未有过如此美妙的开局!


3楼猫 发布时间:2022-08-29 02:55:24 作者:未入流的菠萝包 Language

《原神》3.0版本初见简评:从未有过如此美妙的开局!-第0张

经过了一年的时间,我们总算走出了阴霾遍布的稻妻国度,离开了举目可见的雷暴与阴郁的色调,远离了千疮百孔基本全靠后期补丁的剧情,来到了全新的3.0版本。很多人也许还没意识到,当须弥这座城市出现在我们面前时,《原神》便已经跨过了足迹PV中所释出内容的中线——无论从哪个方面来说,《原神》都应该认真起来,将那些藏在边边角角的内容统筹起来放在玩家面前了。

不过哪怕有了《原神》即将动真格的准备,它所交出的答卷也的确大大超出了我的意料。我已经不记得上一次好好地坐在电脑前,如此认真的将整段整段的时间交给《原神》是什么时候了——这一款已然在我的游戏时间分配中日渐式微的游戏突然迸发出了如此惊人的活力,让我无法移开双目。

那么,《原神》在3.0版本中到底表现如何,能当得我如此的赞誉?

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主线剧情:令人惊喜的进步

一直以来,《原神》的剧情,尤其是主线剧情表现似乎都不尽如人意。蒙德与璃月的主线剧情基本上算是符合其年龄定为的童话故事,虽然《原神》试图在其中加入许多隐藏的边角料,并且也着力凸显他们想要表达的主旨,但在基本的故事逻辑上却有颇多牵强之处;稻妻主线故事在2.0开场堪称惊艳,然后在2.1完全垮掉,只能靠精彩的剧情演出挽回一点颜面,基本的剧情逻辑甚至还需要在神里绫人的角色演示中补齐——这基本算是承认主线剧情有逻辑上的纰漏了。

总体来说,《原神》的各路剧情处在一种尴尬的稳定之中——你要说有多差,人好歹有基本的精彩演出撑底子,哪怕逻辑有点问题那也是比下有余,影响不到游戏的大致体验;但是你要说有多好,那给人的感觉就是差那么一口气,让人没办法心安理得地叫好。

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而须弥的主线剧情打破了这种尴尬,而且是无可置疑的向上打破。本次须弥的主线剧情在仅仅放出至多一半的情况下就收获了海量的好评,而具体到我个人的游戏体验上也是一等一的棒,可以说从进入须弥地域到花神之舞的音乐奏响我几乎没有一刻不沉浸其中。

这次的须弥主线相当奇妙的一点是,尽管它只是主线的一个部分,却在留足了悬念的同时表现出了相当的完整性,丝毫没有那种戛然而止的失落感。主线的第一幕【穿越烟帷与暗林】从旅行者通过层岩巨渊的隧道进入须弥地域开始,辗转化城郭、须弥城和奥摩斯港多地,不仅相当完美地完成了探索地图的向导工作,也埋下了为数不少的悬念。

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前瞻短片中的奥摩斯港景色

而须弥主线的第二幕【千朵玫瑰带来的黎明】则是一个相对独立的章节,这一幕围绕着须弥城中众人筹办的“花神诞祭”展开,并以此为基底逐步破解了一个相当诡谲与奇妙的思想谜题。第二幕本质上是通过一个更为迫在眉睫的诡异事态,迫使玩家暂时放下之前埋下的悬念,将注意力转移到更近的异常上来——这种做法毫无疑问取得了很好的效果,当这一幕的故事结束时,我想大部分人都会沉浸在巧妙的剧情构思之中,而忽略那些远在奥摩斯港埋下的钉子。

剧情本身的精妙早有人夸赞在前,但让我眼前一亮的却是在《原神》这款游戏中首次出现的简单推理机制:当剧情进行到一定阶段时,游戏便会把目前所得知的所有线索摆放出来,我们可以点击这些线索查看详情,也可以将两个线索组合起来进行联想,从而得到新的线索。

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为了防止剧透,涂去了一些内容

这个全新机制的作用并不是什么硬核推理,毕竟它的可操作性并不强,也并没有很多需要我们通过联想得出的内容;它最大的作用是让玩家在剧情的推进中暂时停下,重新了解自己所获取的信息,并为接下来的超展开做好准备。在这种机制的作用下,第二幕的故事呈现出“怪事-整理线索-做出预测-验证预测”这样十分清晰明了的循环结构,这毫无疑问让剧情不再显得故作高深,而是变得通俗易懂了。

地图元素:愈发生动的丛林探险

而在地图设计方面,须弥也同样得到了不少好评。当然不得不承认的是,这次的好评中有相当部分好评的原因并不在须弥的地图本身——在经历了稻妻六岛的雷暴洗礼、渊下宫的清冷幽寂以及层岩巨渊的诡异深寒后,玩家们对于一张“阳间”地图的呼声已经大到不可忽视的地步;而虽然有着小部分破败元素,但总体上阳光明媚的须弥地图毫无疑问迎合了这种期待。

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作为《原神》的第三个国度,稻妻的景色呈现出阴冷的特征(图源网络)

但很明显,哪怕阳间buff的加持使得目前的好评有着些许的虚高,但总体上来说须弥的地图依旧让人流连忘返。除去依旧上树下洞,峰回路转的地图设计外,本次须弥地图在“生动性”上更是比以往的所有地图都更胜一筹。或许是为了契合现实中雨林作为生物多样性之巅的身份,我们在雨林可以看到相当之多的地图生物——与菌菇和谐共生的野猪,蹲坐在山岩上的长鬃虎,身躯巨大的长毛驼兽,以及在水域中游荡的巨大鳄鱼。和以往交互单一的环境生物不同,须弥雨林的环境生物们大多有着血条,并且表现出与其外表特征相符的战斗欲望——这无疑使得它们从地图的动态布景变为了活生生的生物。

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而从地图探索的角度来看,本次须弥地图的探索体验可谓是“畅快淋漓”。地图中存在于各处的弹跳蘑菇可以让玩家轻而易举地飞向高空,而遍布在长隧道以及崖壁上可恢复体力的花朵则让玩家可以更为自信地向高点发出挑战。同时,须弥特有的快速移动方式“四叶印”取消了雷极必须持有雷种子的起飞条件,这使得我们可以在任何时候一跃而起,如蜘蛛侠一般在雨林间飞荡而去。

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而在谜题设计方面,须弥的谜题并没有让人印象深刻的创新,但也并没有如玩家先前所说那般走入“高等数学”的圣域。目前的解谜大多维持了简单易上手的水准,且依旧围绕这草种子进行构思与设计这一点值得好评。

继往开来的欣喜与隐藏其下的隐忧

总体来说,本次须弥3.0版本的初见给我带来的是相当巨大的惊喜——《原神》不仅一如既往地保持了高质量的内容产出,还在这一版本上久违地补上了一直以来的剧情短板,并用不输往昔的强大演出将剧情的表现力送上巅峰;而在地图设计方面,须弥地图总结了以往地图的设计经验,取其精华去其糟粕,并辅以更加生动的雨林生态表现,让玩家一年以来遇见的第一个“阳间”地图在游戏体验上也显得无比“阳间”。

只不过,在如此的欣喜之下,我也察觉到了一些不和谐之处。就像是摆满佳肴的桌上的一颗石子,或是精美华服上的一滴墨汁,这些不和谐之处对于整体或许并无大碍,但却实实在在地引起了我的不安。

一是角色动作问题——这已经是相当久远的问题了。在稻妻雷神传说任务第二章的末尾,一个原本应该严肃起来的场景却因为雷电影与荧做着完全相同且十分乖巧的站姿而瞬间破功,原本十分优秀的剧情在那一刻也不由得变了味;而在须弥的剧情中,我们可以遇到个头很小但却异常狡黠的黑市商人多莉,而她在与我们的交流中却全程做着小孩子才会做的动作——这种人设与动作的不匹配让人感到了深深的违和,也部分破坏了剧情的代入感。

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第二则是人物的建模问题。尽管不愿意承认,《原神》在人物建模上似乎有着全力服侍抽卡系统的意愿,而并非服务于游戏的整体体验。本次剧情的重要人物迪娜泽黛,她不仅是主角得以见到小吉祥草王的关键,也同样是第二幕百转千回的诡异谜题中不可或缺的存在,还与诸多卡池角色建立了较为深厚的羁绊——哪怕是这样重要的角色,在《原神》中也没有得到一个如卡池角色一样精密建模的机会,而仅仅得到了一个从路人NPC修改而来的模型,这无疑是对游戏体验有所妨害的。

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总结

总而言之,《原神》的3.0版本是一场玩家们的盛宴,也是一次游戏自我的革新与突破。优秀的剧情体验让人不由得憧憬后续,而出色的地图设计更是让人流连忘返——而对于我自己而言,能够亲眼目睹《原神》这款游戏从最开始的简陋一路蹒跚到现在,从拙劣的临摹中努力地抽出自己的枝杈,总觉得有些好奇,这款充满争议却又令我如此喜爱的游戏,到底能走到哪一步呢?

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