《迷宮大偵探》:書寫童時的繪本之夢


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 19:45:28 作者:青椒不食人間煙火 Language

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一·從幕後到臺前

2020年的WePlay文化展優秀作品雲集,其中讓無數玩家眼前一亮的作品中,由發行商Pixmain帶來的《迷宮大偵探》俘獲了一眾看官的眼球。

這款由法國巴黎的Darjeeling工作室帶來的平面休閒解謎遊戲,其原型則來自於由日本作家丸山千尋、神垣博文、IC4DESIGN打造的偵探尋寶繪本《迷宮大偵探皮埃爾》。這部出自插畫工作室和知名畫師之手的作品曾被譯為二十多種語言發行全球,憑以元素豐富而設計精巧的實景迷宮以及多種多樣的新奇任務飽而飽受好評。

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除了一般的平面插畫設計,IC4DESIGN還同時負責著包裝、貼圖、出版等多方面工作

此間背後,則是IC4DESIGN工作室天馬行空的巧思與筆觸風格獨特濃厚的交融。這家位於廣島的插畫設計工作室不僅在日本本土有著奇高的知名度,在歐美中東地區都有著相當龐大的客戶群體。而《迷宮大偵探皮埃爾》無疑便是這群設計型畫師雜糅了個性與幽默的上乘之作。

如今,這部頗負盛名的迷宮繪畫作品則給了一群行走在法國街頭的年輕人以靈感,他們善於利用色彩碰撞來將複雜世界的元素統一嵌套的設計風格恰好與IC4DESIGN的筆風不謀而合,於是一場將傳統繪本搬上電子交互媒介的冒險就此展開,《迷宮大偵探》也得以在這場冒險中誕生髮芽。

日系思路與法國浪漫的碰撞,催生了《迷宮大偵探》這一出既飽含著神垣博文的巧思,又綻放著法式歌劇美感的舞臺戲。在談及遊戲設定時,神垣博文也直言以法國街景為框架進行創作曾也是他一直以來的願想。

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將繪本里的細節在電子屏幕上重現,對於製作團隊而言是一次不小的挑戰

雖然在創作過程中也遇到了不少困難險阻,但力求還原繪本原滋原味的同時,在細節的互動型上做更多文章的核心特點,依然在遊戲的具體體驗中表現得十分出彩。

《迷宮大偵探》就如同一個繼承著兩家血統的混血兒,一面有著法國歌劇的張力,一面亦有著日系內涵的延伸,向世界重現著繪本獨有的那一份神奇魅力


二·橫跨街頭的追緝之旅

在《迷宮大偵探》中,超級大盜X先生奪走了博物館中的魔力寶石,致使一切藏品與雕像都獲得了生命力,整個巴黎城鎮也因此陷入一片危機。玩家將在其中扮演紅髮紅衣的偵探皮埃爾,在法國對趁亂奔逃X先生展開一場追回寶石的大冒險。

在遊戲劇情上,遊戲將其表現得十分精簡,每張地圖的主線基本是由一個又一個不同的線索人物分割串聯而成,玩家需要操控偵探皮埃爾穿行在地圖中或由人群,或由車流,或由店鋪,或由各種各樣生活中的不同物事共同構築成的超大迷宮中找到這些人物,獲取下一個目標,直到推進至地圖的盡頭觸發劇情。這一設計使得通過繁雜的地圖這一整個長期目標,被巧妙地轉化成了若干個緊密相連的短期目標,讓玩家能夠更為輕鬆自由地推進流程。

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每個場景都由多個線索目標進行分割串聯,引導玩家深入地圖

劇情和敘事上的簡化,帶來的則是玩家能夠把更多的心神和注意力都投入到最為核心的探索地圖的環節中去。每一張地圖都塞滿了多種多樣的元素,彷彿下一刻就要溢出來一般,每一個車輛、每一個人物、每一塊招牌乃至每一座雕像都有著獨屬於自己的特點,幹著自己手頭的事情。

在對繪本《迷宮大偵探皮埃爾》的還原上,遊戲可以說是做到了淋漓盡致的地步。在色彩和元素多到讓人眼花繚亂的同時,道路與道路之間的連接又相當清晰可視,並不會使玩家感到暈頭轉向。整個地圖推進的過程中都讓玩家如同真地遊走於混亂而又繽紛的巴黎城鎮,細細感受並品味著腳下每一塊瓦磚每一片土地之中由內而外散發的奇妙磁場。

因此,想摸索路線找到推進劇情的線索人物其實難度不大,只要順著道路前行,基本都能到達目標。同時,為了讓玩家更深一步地感受每張地圖不盡相同的人文氣息和風光面貌,遊戲還在每個場景中設置了許多尚待玩家發掘的隱藏獎勵。

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收藏品與場景有著較強的關聯,例如這個在博物館中找到的東西...

從非常容易被玩家注意並獲得的“黃金五角星”,到需要一定專注才能找到的能開出各種與當前場景契合的收藏品的寶箱,再到隱藏得較為隱蔽,需要玩家一個一個對可互動元件去翻翻找找的線索字條,都使《迷宮大偵探》的冒險變得更為充實的同時,也讓玩家得到了更為強烈的探索地圖並觀察細節的驅動力。

玩家可能會因為走進了分岔的錯路而在盡頭發現了一個寶箱,也可能無意間在貨箱堆裡的翻翻找找而飄出一張寫有筆跡的字條,玩家總是能在遊走地圖與場景的過程中,通過探索與觀察而獲得正向的反饋。

得益於電子互動技術的加持,本應該靜靜躺在固定紙頁裡的圖畫終於在遊戲中得以“活”了過來,每個角色乃至場景元件都有著不錯的動態設計,從馬路上前後騰挪的汽車,到與雕像兵戎相向的人群,無不將遊戲的動感打造得十分使人舒適。

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場景初看之下繁雜無章,但每個角色與物件的互動都與當前地圖的主題氛圍恰到好處地銜接為了一個整體

但與此同時,最大程度還原傳統繪本體驗所帶來的的弊端也非常顯著。在迷宮道路的設計上雖然有著不少的分支與岔路,但總體上依然呈現著“*”式的設計思路,因此在經歷過前期的驚豔后,在當豐富的細節和完善的動態處理都逐漸被玩家習以為常之後,遊戲體驗本身略為枯燥的缺點就會慢慢浮出水面,開始降低玩家的遊玩興趣。

因此比起用看待傳統電子遊戲的眼光去看待《迷宮大偵探》中可玩性和深度的設計,倒不如用藝術型繪本的方式去欣賞這一籍於現代技術模式下對繪本的精美重製。而在立足於繪本的同時,他們還借用了許多現代文化中的要素在地圖裡嵌套了不少能讓人會心一笑的小彩蛋。例如在草垛中你可以找到剛剛完成了信仰之躍的“刺客”,甚至“直到我膝蓋中了一箭”的臺詞梗也在遊戲中有所出現,配合畫面本身明麗的氛圍基調和誇張詼諧的設計理念,將這一冒險變得更加平易近人,也更為新奇有趣。

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從馬路到屋頂,平面的設計之下也拉伸著場景的可變化維度

不管是地圖的引導,還是場景的設計,《迷宮大偵探》都以自己獨特的方式向玩家們展示著日法之間交融而生的美妙。

而以筆者角度而言,《迷宮大偵探》中的諸多設計並不適合用電子遊戲的設計思路去進行解讀和延展,更應用美術和美學的形式去深入打量。在堆疊如此豐富的要素和細節的同時,還能充分調動玩家的興趣並形成全年齡皆可的遊玩門檻,無異於是他們在遊戲中最為亮眼,也最為突出的表現所在。


三·繪本雖短,心意可貴

作為一款小型工作室開發的獨立遊戲,足見他們在場景設定和引導層面上下了大把大把的時間,加上元素密度如此之高的地圖,其創作週期也往往比較冗長。因此《迷宮大偵探》的整體流程較短,10個關卡,摁摁鍵盤跑跑路,蒐集物品來回轉,基本也就是遊戲能體驗到的全部內容,幾個小時之內也就能全收集輕鬆通關

但就像上文所說的,這款遊戲作為一款“電子繪本”形式的遊戲,拿傳統電子遊戲的目光加以審視本就是對其類型與特點的不公平。以“繪本”形式作為表現主題的遊戲市面上雖然不多,但也不乏有優秀的作品頻出,從引來一陣玩家高呼“第九藝術”的,以豐富精巧的解謎模式走紅的《畫中世界》,到以優質劇本為主要輸出的《If Found...》或《Florence》,都向玩家展現了“繪本”式遊戲的獨到魅力。

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遊戲的場間過渡劇情由漫畫的形式進行呈現

而《迷宮大偵探》既沒有打磨精巧的解謎模式,也沒有強大到足以打動玩家的劇本敘事,而是另闢蹊徑地將遊玩童年繪本的那份品味筆墨細節,尋找隱藏物品的趣味進行復刻,從死板的紙張媒介拉到了靈活的電子遊戲媒介。

《迷宮大偵探》的流程時長雖然較為短小,但其中蘊含的心意卻難以被量化。操控皮埃爾行走在博物館,在街道,在屋頂,兜兜轉轉之中我們所瞥見的每一個人物,每一輛汽車,每一座高樓甚至是路邊懶洋洋的小貓小狗,似乎都不再是為了存在而存在的佈景工具,而是巧妙地與背景板合為一體的,富有生命力的活物。

說回來,暑期來臨,熱日當頭,又有誰能夠拒絕在某個慵懶的午後,以兩杯茶的價錢換來一次能夠重回童年,既短暫又多彩的繪本之旅呢?

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