《迷宫大侦探》:书写童时的绘本之梦


3楼猫 发布时间:2021-12-07 19:45:28 作者:青椒不食人间烟火 Language

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一·从幕后到台前

2020年的WePlay文化展优秀作品云集,其中让无数玩家眼前一亮的作品中,由发行商Pixmain带来的《迷宫大侦探》俘获了一众看官的眼球。

这款由法国巴黎的Darjeeling工作室带来的平面休闲解谜游戏,其原型则来自于由日本作家丸山千寻、神垣博文、IC4DESIGN打造的侦探寻宝绘本《迷宫大侦探皮埃尔》。这部出自插画工作室和知名画师之手的作品曾被译为二十多种语言发行全球,凭以元素丰富而设计精巧的实景迷宫以及多种多样的新奇任务饱而饱受好评。

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除了一般的平面插画设计,IC4DESIGN还同时负责着包装、贴图、出版等多方面工作

此间背后,则是IC4DESIGN工作室天马行空的巧思与笔触风格独特浓厚的交融。这家位于广岛的插画设计工作室不仅在日本本土有着奇高的知名度,在欧美中东地区都有着相当庞大的客户群体。而《迷宫大侦探皮埃尔》无疑便是这群设计型画师杂糅了个性与幽默的上乘之作。

如今,这部颇负盛名的迷宫绘画作品则给了一群行走在法国街头的年轻人以灵感,他们善于利用色彩碰撞来将复杂世界的元素统一嵌套的设计风格恰好与IC4DESIGN的笔风不谋而合,于是一场将传统绘本搬上电子交互媒介的冒险就此展开,《迷宫大侦探》也得以在这场冒险中诞生发芽。

日系思路与法国浪漫的碰撞,催生了《迷宫大侦探》这一出既饱含着神垣博文的巧思,又绽放着法式歌剧美感的舞台戏。在谈及游戏设定时,神垣博文也直言以法国街景为框架进行创作曾也是他一直以来的愿想。

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将绘本里的细节在电子屏幕上重现,对于制作团队而言是一次不小的挑战

虽然在创作过程中也遇到了不少困难险阻,但力求还原绘本原滋原味的同时,在细节的互动型上做更多文章的核心特点,依然在游戏的具体体验中表现得十分出彩。

《迷宫大侦探》就如同一个继承着两家血统的混血儿,一面有着法国歌剧的张力,一面亦有着日系内涵的延伸,向世界重现着绘本独有的那一份神奇魅力


二·横跨街头的追缉之旅

在《迷宫大侦探》中,超级大盗X先生夺走了博物馆中的魔力宝石,致使一切藏品与雕像都获得了生命力,整个巴黎城镇也因此陷入一片危机。玩家将在其中扮演红发红衣的侦探皮埃尔,在法国对趁乱奔逃X先生展开一场追回宝石的大冒险。

在游戏剧情上,游戏将其表现得十分精简,每张地图的主线基本是由一个又一个不同的线索人物分割串联而成,玩家需要操控侦探皮埃尔穿行在地图中或由人群,或由车流,或由店铺,或由各种各样生活中的不同物事共同构筑成的超大迷宫中找到这些人物,获取下一个目标,直到推进至地图的尽头触发剧情。这一设计使得通过繁杂的地图这一整个长期目标,被巧妙地转化成了若干个紧密相连的短期目标,让玩家能够更为轻松自由地推进流程。

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每个场景都由多个线索目标进行分割串联,引导玩家深入地图

剧情和叙事上的简化,带来的则是玩家能够把更多的心神和注意力都投入到最为核心的探索地图的环节中去。每一张地图都塞满了多种多样的元素,仿佛下一刻就要溢出来一般,每一个车辆、每一个人物、每一块招牌乃至每一座雕像都有着独属于自己的特点,干着自己手头的事情。

在对绘本《迷宫大侦探皮埃尔》的还原上,游戏可以说是做到了淋漓尽致的地步。在色彩和元素多到让人眼花缭乱的同时,道路与道路之间的连接又相当清晰可视,并不会使玩家感到晕头转向。整个地图推进的过程中都让玩家如同真地游走于混乱而又缤纷的巴黎城镇,细细感受并品味着脚下每一块瓦砖每一片土地之中由内而外散发的奇妙磁场。

因此,想摸索路线找到推进剧情的线索人物其实难度不大,只要顺着道路前行,基本都能到达目标。同时,为了让玩家更深一步地感受每张地图不尽相同的人文气息和风光面貌,游戏还在每个场景中设置了许多尚待玩家发掘的隐藏奖励。

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收藏品与场景有着较强的关联,例如这个在博物馆中找到的东西...

从非常容易被玩家注意并获得的“黄金五角星”,到需要一定专注才能找到的能开出各种与当前场景契合的收藏品的宝箱,再到隐藏得较为隐蔽,需要玩家一个一个对可互动元件去翻翻找找的线索字条,都使《迷宫大侦探》的冒险变得更为充实的同时,也让玩家得到了更为强烈的探索地图并观察细节的驱动力。

玩家可能会因为走进了分岔的错路而在尽头发现了一个宝箱,也可能无意间在货箱堆里的翻翻找找而飘出一张写有笔迹的字条,玩家总是能在游走地图与场景的过程中,通过探索与观察而获得正向的反馈。

得益于电子互动技术的加持,本应该静静躺在固定纸页里的图画终于在游戏中得以“活”了过来,每个角色乃至场景元件都有着不错的动态设计,从马路上前后腾挪的汽车,到与雕像兵戎相向的人群,无不将游戏的动感打造得十分使人舒适。

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场景初看之下繁杂无章,但每个角色与物件的互动都与当前地图的主题氛围恰到好处地衔接为了一个整体

但与此同时,最大程度还原传统绘本体验所带来的的弊端也非常显著。在迷宫道路的设计上虽然有着不少的分支与岔路,但总体上依然呈现着“*”式的设计思路,因此在经历过前期的惊艳后,在当丰富的细节和完善的动态处理都逐渐被玩家习以为常之后,游戏体验本身略为枯燥的缺点就会慢慢浮出水面,开始降低玩家的游玩兴趣。

因此比起用看待传统电子游戏的眼光去看待《迷宫大侦探》中可玩性和深度的设计,倒不如用艺术型绘本的方式去欣赏这一籍于现代技术模式下对绘本的精美重制。而在立足于绘本的同时,他们还借用了许多现代文化中的要素在地图里嵌套了不少能让人会心一笑的小彩蛋。例如在草垛中你可以找到刚刚完成了信仰之跃的“刺客”,甚至“直到我膝盖中了一箭”的台词梗也在游戏中有所出现,配合画面本身明丽的氛围基调和夸张诙谐的设计理念,将这一冒险变得更加平易近人,也更为新奇有趣。

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从马路到屋顶,平面的设计之下也拉伸着场景的可变化维度

不管是地图的引导,还是场景的设计,《迷宫大侦探》都以自己独特的方式向玩家们展示着日法之间交融而生的美妙。

而以笔者角度而言,《迷宫大侦探》中的诸多设计并不适合用电子游戏的设计思路去进行解读和延展,更应用美术和美学的形式去深入打量。在堆叠如此丰富的要素和细节的同时,还能充分调动玩家的兴趣并形成全年龄皆可的游玩门槛,无异于是他们在游戏中最为亮眼,也最为突出的表现所在。


三·绘本虽短,心意可贵

作为一款小型工作室开发的独立游戏,足见他们在场景设定和引导层面上下了大把大把的时间,加上元素密度如此之高的地图,其创作周期也往往比较冗长。因此《迷宫大侦探》的整体流程较短,10个关卡,摁摁键盘跑跑路,搜集物品来回转,基本也就是游戏能体验到的全部内容,几个小时之内也就能全收集轻松通关

但就像上文所说的,这款游戏作为一款“电子绘本”形式的游戏,拿传统电子游戏的目光加以审视本就是对其类型与特点的不公平。以“绘本”形式作为表现主题的游戏市面上虽然不多,但也不乏有优秀的作品频出,从引来一阵玩家高呼“第九艺术”的,以丰富精巧的解谜模式走红的《画中世界》,到以优质剧本为主要输出的《If Found...》或《Florence》,都向玩家展现了“绘本”式游戏的独到魅力。

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游戏的场间过渡剧情由漫画的形式进行呈现

而《迷宫大侦探》既没有打磨精巧的解谜模式,也没有强大到足以打动玩家的剧本叙事,而是另辟蹊径地将游玩童年绘本的那份品味笔墨细节,寻找隐藏物品的趣味进行复刻,从死板的纸张媒介拉到了灵活的电子游戏媒介。

《迷宫大侦探》的流程时长虽然较为短小,但其中蕴含的心意却难以被量化。操控皮埃尔行走在博物馆,在街道,在屋顶,兜兜转转之中我们所瞥见的每一个人物,每一辆汽车,每一座高楼甚至是路边懒洋洋的小猫小狗,似乎都不再是为了存在而存在的布景工具,而是巧妙地与背景板合为一体的,富有生命力的活物。

说回来,暑期来临,热日当头,又有谁能够拒绝在某个慵懒的午后,以两杯茶的价钱换来一次能够重回童年,既短暂又多彩的绘本之旅呢?

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