遊戲趨向快餐化發展
當今時代,遊戲逐漸往快節奏、高畫質、強刺激的快餐化方向發展。高畫質是因為遊戲硬件的發展和進步,快節奏和強刺激則是快餐化的典型特點。
快餐化因何而起?米哈遊是如何應對快餐化,並打造出現象級手遊《原神》的呢?快餐化會成為主流嗎?
最終,快餐化遊戲能替代傳3A統遊戲嗎?
1、遊戲快餐化因何而起
1.1、生活節奏加快
現代人們越來越忙,生活節奏加快,休閒時間變少,這是不爭的事實。
世界名話
1.2、手機性能的發展
手機的普及和硬件的提升,使手機遊戲的門檻變低,手遊藉此得以挖掘出許多潛在的輕度遊戲玩家。這些潛在的輕度遊戲玩家兩大特點就是生活節奏快,休閒時間少。初入遊戲界的這些玩家,極大可能不願購買買斷制遊戲,因此轉而去玩門檻更低的免費遊戲。遊戲公司為了賺錢,只得去迎合這些玩家,大部分手機遊戲便向著免費遊玩,內置氪金的“快餐化‘方向發展。手機上質量上乘的買斷制遊戲,大部分落得一個叫好不叫座的尷尬下場。
如果說,生活節奏加快是遊戲快餐化的土壤,手機性能的發展便是陽光和水分。這些潛在的遊戲玩家就是付費的食客。
2、米哈遊的做法
注:以下只討論米哈遊面對快餐化的改善性遊戲設計和關卡設計,不討論角色設計,養成設計。(美工太強了,無需討論。)
2.1、多平臺互通
多平臺互通豐富了玩家的遊玩方式,增加遊戲粘性。今天休息,我可以在電腦或者主機上玩;明天上班或者上學,偷偷摸個魚就在手機上把任務做了。
2.2、降低解迷難度
不止是《原神》,很多“快餐化”手機遊戲的謎題難度近乎沒有。玩家若想解決謎題,只需跟著任務指示和元素視野便可完成。怎麼中和簡單謎題帶來的無味呢?米哈遊選擇放幾隻怪物出來讓玩家打,不至於讓玩家感到無聊。
如圖,連拼拼圖這種難度的謎題都直接把答案告訴玩家。
古聞之章解謎
解密簡單這種現象在稻妻得到了緩解,稻妻的大地上出現了一些加以思考才能破局的謎題寶箱。但是任務裡的謎題還是一如既往。
神櫻樹根
正例:神櫻大拔和霧海紀行。
神櫻大拔這個任務的解密還是沒有什麼難度,看圖點燈就行了。但是米哈遊開始將地圖設計融入到任務謎題當中,四通八達的地宮配合任務跑圖著實讓人眼前一亮。至於霧海紀行,解密難度有提升,地圖設計配合濃霧也非常不錯。但是重複性的救樹,砍樹有些無聊。而且,上述兩個任務把“解個密,打個怪”的理念貫徹到了極致。
反例:遠呂羽遺事。
討厭這個任務的玩家肯定不止我一個。任務整體設計很老套,柱子之間距離過遠,玩家不能以上帝視角觀察激光的具體方向。我一度懷疑是不是測試人員覺得這任務麻煩,所以懶得測試以至於任務bug遲遲沒有解決。第一次見到任務裡的機關後,我第一反應就是通過不同的柱子旋轉組合達成不同的解迷方法,但是事與願違,想解迷的話,每個柱子都要用到,解迷方法有且只有一個。我眼睜睜地看著只旋轉了部分柱子的激光打到防護罩上,防護罩卻毫髮無損。
反觀解迷界臺柱子《三位一體》,《三位一體》真是將“一題多解,舉一反三”發揮到了極致。
2.3、降低boss難度
我入坑比較晚,公子boss戰在我入坑前已經被削弱過了,聽說當時還鬧了挺大的風波。接下來,我想和大家聊聊璃月主線和稻妻主線的最後一場戰鬥。
主線任務的最後一場戰鬥,肯定是轟轟烈烈,可歌可泣的那種,《原神》也做到這一點。但是,不論是使用人海戰術的愚人眾還是強到髮指的雷電將軍,這兩場戰鬥都有一個特點,如下圖。
這種處理方式非常巧妙,既能升化主題又能降低玩家遊戲壓力,可謂一石二鳥。我的感覺卻是,這個強大的boss不是我克服艱險後親手打敗的,多少有些遺憾。
3、面對快餐化遊戲,傳統遊戲會被替代嗎?
3.1、快餐化遊戲會成為主流嗎?
也許會。網絡爽文和爆米花電影的大賣顯而易見的證明了這一點。
3.2、傳統3A遊戲會被替代嗎?
肯定不會。網絡爽文再多,它們也撼動不了“三體”“紅高粱”在小說界的地位;爆米花電影再多,它們也撼動不了“肖申克的救贖”“泰坦尼克號”在電影界的地位。傳統3A遊戲代表著遊戲的技術力,沒有3A,遊戲引擎沒有動力更新,遊戲顯卡沒有動力進步。3A遊戲要求技術和科技進行升級,升級的技術和科技才能反過來哺育其他遊戲。
4、第九藝術的尾巴
米哈遊有能力做硬核的boss戰和出色的謎題嗎?肯定有!但是,想要某方向的市場,肯定要做出某方向的調整和另一方向的犧牲。沒有快餐化的改動,《原神》未必能達到今天的火爆程度。雖然《原神》的解謎和boss戰偏快餐化,但是對中國文化的宣傳和人情道義的詮釋是出色的。
我們且看以後的米哈遊會如何在“快餐化”和“遊戲深度”之間找到一個平衡,然後在剩下的四國裡展示給我們。
想了很久才起筆開寫,希望大家點贊支持一下。歡迎評論區友好交流。