【回聲雜談】從結構與邏輯兩方面出發,淺談開放世界遊戲的優勢與災難(下)


3樓貓 發佈時間:2022-08-12 11:56:16 作者:回聲遊戲營地 Language

文章首發自  公眾號    回聲遊戲營地

在上篇雜談中,我們簡單探討了一下“開放世界”類目下的遊戲,從結構上出發會有哪些天然的優勢與弊端。今天,我們從“開放世界”這個品類的定義入手,講一講這種遊戲在邏輯上都有哪些天然的好處與缺點。


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其實對“開放世界”前幾年的界定,往往是有別於傳統的敘事邏輯。以《影子武士3》作為傳統遊戲,就算不講究劇情,它也需要有一個很明確的線性流程。劇情線與遊戲玩法線貼在一起必須流暢,也符合傳統的思維邏輯。

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但是“開放世界”則追求非線性的敘事,令整個邏輯變成一個軌道狀、樹狀甚至網狀。一方面可以體現在主線可以用不同的途徑達成目的,另一方面也體現在主線支線會相互交織。

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舉例來看,我進入了一個酒吧,需要拿到後廚的一瓶酒,我可以直接花錢來買,可以當服務員幫忙來換,也可以趁後廚不注意偷偷取走......而根據選擇的不同,後續的線路也有變動。這樣的設計同時提升“真實度”與“自由度”不過這種敘事只能算“交互式敘事”的一種,如何更進一步呢?

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在開放世界的塑造中,可以降低線性敘事在關聯性上的要求。線性的故事裡,需要創造線索的同時佈置好故事的起伏;一旦故事在某個部位崩壞,玩家能很明顯感受到。而開放世界的多線邏輯給玩家的注意力帶來了更多可選方向,即使某一條劇情有瑕疵,用其他線路的高潮就可以彌補。

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《巫師三》裡的主線也有枯燥的尋路找人部分,但在這條路線上,或許會有一名浣紗女正尋求幫助。如果你駐足,她會給你講一個離奇的怪談。有別與小遊戲這種零碎要素,故事線的增加能夠讓玩家在

不脫離故事主體的基礎上達成短暫的逃離,從而維持積極的遊戲性。


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這些是人工佈置的,沒有先後順序的線路;雖說這些故事的整體流向一致,但玩家會感受到對故事的控制感,消解了玩家“被作者牽著走”的感覺。這種個性化、自定義的劇情體驗,能使玩家加強故事的代入感。

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那麼,最理想的“開放世界”表達方式是什麼樣的呢?一種答案是“系統敘事”,讓世界去講述自己的故事,而玩家則是重要的一環。比如村莊即使勇者不來也會日出而作日落而息,部落之間會不定期爆發衝突......

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其實現有的“開放世界”遊戲已經在進行嘗試,像是極地戰嚎裡互相搏鬥的動物,或者是中土世界記憶著彼此行為的獸人們。但是這種敘事往往非常短暫,只能算是遊戲的要素而非邏輯。你暫時還無法看到能夠貫穿始終的、可以自己產生隨機性的世界變遷。

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技術力層面難以實現是最主要原因。

如果不以主角本身的行為為觸發點,而是構建更多的內在邏輯,這些邏輯很容易發生衝突,從而導致世界從主角手中“失控”。沒有人希望自己的世界陷入混戰死的七七八八失去體驗,也沒有人會想自己的世界成長到每一個人都可以彈指間消滅自己。

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這樣的“開放世界”次要的問題是,這種可自由拼接的、可控的敘事邏輯其實破壞了原有的線性敘事邏輯;與此同時人們本身的邏輯就是線性的,不論世界的邏輯多麼精巧複雜,玩家刻進腦子裡的依然還是隨時間推進的線性冒險。過於交錯的邏輯導致劇情本身可讀性下降。

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通俗一點來說,很多體驗開放世界的玩家都會有一種感覺“不知道該做什麼”。玩家自己拼湊出來的冒險,不是一個常規的故事,也沒有宏大的終點,失去了目標性。就像上圖的野鴨和森林,龐大而茫然。

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這並不是意味著開放世界不做引導,在前一篇文章裡我們說“開放世界”應該有側重指引玩家。但這又牽扯到另一個問題——當大部分玩家都奔著目標去,還有必要花費龐大的精力設計外部環境嗎?

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在這種邏輯意義上,製作一個真正的“開放世界”意味著一場豪賭,龐大的玩家群體,進一步容易沒有目標失去動力,退一步又變得“不夠開放”。熱度不停爬升的“開放世界”,潛藏著很多難以調和的內在矛盾。作為設計者,還需要有所考量,在這個品類上真正做出優化。


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