【回声杂谈】从结构与逻辑两方面出发,浅谈开放世界游戏的优势与灾难(下)


3楼猫 发布时间:2022-08-12 11:56:16 作者:回声游戏营地 Language

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在上篇杂谈中,我们简单探讨了一下“开放世界”类目下的游戏,从结构上出发会有哪些天然的优势与弊端。今天,我们从“开放世界”这个品类的定义入手,讲一讲这种游戏在逻辑上都有哪些天然的好处与缺点。


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其实对“开放世界”前几年的界定,往往是有别于传统的叙事逻辑。以《影子武士3》作为传统游戏,就算不讲究剧情,它也需要有一个很明确的线性流程。剧情线与游戏玩法线贴在一起必须流畅,也符合传统的思维逻辑。

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但是“开放世界”则追求非线性的叙事,令整个逻辑变成一个轨道状、树状甚至网状。一方面可以体现在主线可以用不同的途径达成目的,另一方面也体现在主线支线会相互交织。

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举例来看,我进入了一个酒吧,需要拿到后厨的一瓶酒,我可以直接花钱来买,可以当服务员帮忙来换,也可以趁后厨不注意偷偷取走......而根据选择的不同,后续的线路也有变动。这样的设计同时提升“真实度”与“自由度”不过这种叙事只能算“交互式叙事”的一种,如何更进一步呢?

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在开放世界的塑造中,可以降低线性叙事在关联性上的要求。线性的故事里,需要创造线索的同时布置好故事的起伏;一旦故事在某个部位崩坏,玩家能很明显感受到。而开放世界的多线逻辑给玩家的注意力带来了更多可选方向,即使某一条剧情有瑕疵,用其他线路的高潮就可以弥补。

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《巫师三》里的主线也有枯燥的寻路找人部分,但在这条路线上,或许会有一名浣纱女正寻求帮助。如果你驻足,她会给你讲一个离奇的怪谈。有别与小游戏这种零碎要素,故事线的增加能够让玩家在

不脱离故事主体的基础上达成短暂的逃离,从而维持积极的游戏性。


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这些是人工布置的,没有先后顺序的线路;虽说这些故事的整体流向一致,但玩家会感受到对故事的控制感,消解了玩家“被作者牵着走”的感觉。这种个性化、自定义的剧情体验,能使玩家加强故事的代入感。

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那么,最理想的“开放世界”表达方式是什么样的呢?一种答案是“系统叙事”,让世界去讲述自己的故事,而玩家则是重要的一环。比如村庄即使勇者不来也会日出而作日落而息,部落之间会不定期爆发冲突......

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其实现有的“开放世界”游戏已经在进行尝试,像是孤岛惊魂里互相搏斗的动物,或者是中土世界记忆着彼此行为的兽人们。但是这种叙事往往非常短暂,只能算是游戏的要素而非逻辑。你暂时还无法看到能够贯穿始终的、可以自己产生随机性的世界变迁。

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技术力层面难以实现是最主要原因。

如果不以主角本身的行为为触发点,而是构建更多的内在逻辑,这些逻辑很容易发生冲突,从而导致世界从主角手中“失控”。没有人希望自己的世界陷入混战死的七七八八失去体验,也没有人会想自己的世界成长到每一个人都可以弹指间消灭自己。

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这样的“开放世界”次要的问题是,这种可自由拼接的、可控的叙事逻辑其实破坏了原有的线性叙事逻辑;与此同时人们本身的逻辑就是线性的,不论世界的逻辑多么精巧复杂,玩家刻进脑子里的依然还是随时间推进的线性冒险。过于交错的逻辑导致剧情本身可读性下降。

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通俗一点来说,很多体验开放世界的玩家都会有一种感觉“不知道该做什么”。玩家自己拼凑出来的冒险,不是一个常规的故事,也没有宏大的终点,失去了目标性。就像上图的野鸭和森林,庞大而茫然。

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这并不是意味着开放世界不做引导,在前一篇文章里我们说“开放世界”应该有侧重指引玩家。但这又牵扯到另一个问题——当大部分玩家都奔着目标去,还有必要花费庞大的精力设计外部环境吗?

【回声杂谈】从结构与逻辑两方面出发,浅谈开放世界游戏的优势与灾难(下)-第12张

在这种逻辑意义上,制作一个真正的“开放世界”意味着一场豪赌,庞大的玩家群体,进一步容易没有目标失去动力,退一步又变得“不够开放”。热度不停爬升的“开放世界”,潜藏着很多难以调和的内在矛盾。作为设计者,还需要有所考量,在这个品类上真正做出优化。


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