当我第一次听到地球防卫军这个词语的时候,还是在小时候的暑假里。窗外的蝉鸣和电视扬声器传来的声音交织在一起,我目不转睛的盯着电视屏幕中上演着地球防卫队抵抗外星巨大生物的戏码,一边吃着西瓜一边任由风扇呼呼的吹着,吃西瓜的速度随着地球防卫军节节败退的情节逐渐加快,反败为胜的几率也像西瓜瓤一样被强大的力量逐渐吞噬。当地球防卫军的队员将要命悬一线时,光之银色巨人突然出现,随后就对怪兽一顿输出,拳脚相加之后使出必杀光线,外星巨大怪兽瞬间灰飞烟灭,我也顺势将瓜皮丢入垃圾桶中。
这便是我第一次接触特摄时发生的故事。
“地球防卫军”这个充满特摄感的词语也在我的脑海中留下了深深的印记。几乎在每一部特摄电视剧中,他们一直充当保卫地球的主力部队,战斗力和科技水平也是迷一样的存在,有时可他们的队员可以靠装备单杀怪兽,他们的基地也可以拥有反重力装置,漂浮在高空中。我们作为电视机前的观众,一直是以“局外人”的身份观察着他们的战斗。但有一款游戏可以让你成为地球防卫军的队员,使用各种高科技武器,并带你深入抗击外星侵略者的一线作战任务,它就是《地球防卫军》。
地球防卫军
即使是2018年登陆PS4平台的系列正传第5部《地球防卫军5》,在初次游玩过程中实际的画面表现力会给人“这是2018年的游戏画面嘛?看起来和本世纪初的游戏没什么两样嘛”的感受。在前期关卡中,你遇见的大多数敌人是放大数百倍的蚂蚁和蜘蛛,若有节肢昆虫恐惧症,怕是初见时就会吓得把手柄扔掉。
(子弹打在它们身上是真的非常解压,汁多肉碎)
随着关卡一个接一个被攻略,你遇见的敌人和桥段也越来越有“这就是特摄电视剧”的感觉,例如在《地球防卫5》“倾尽一切的交战” 关卡。在战斗中投放的战力——巴尔加,这种巨大的钢铁机器人替代了光之银色巨人,使用纯纯的液压力量对抗肉体,每一记砸在怪兽身体上的拳头都是为它敲响丧钟,雷达上的红点数量逐渐减少。这就是液压机械之力,小子!一场大战下来,夕阳将整片天空几乎染成了血红色,数十具巨大怪物尸体横七竖八的躺在地上,此刻,巴尔加屹立在大地之上。
那这种画面粗糙,有一种浓浓特摄风格的游戏是如何坚持了二十多年,最新一作仍然大受追捧呢?《地球防卫军》的系列的存在归功于开发商与发行商的共同努力。
官方推特庆祝《地球防卫军6》一周内销量突破30万份
无心插柳柳成阴
开发商sandlot公司创立于2001年,坐落于东京,成员多来自被解散的Human Entertainment 公司。Sandlot意为供孩子们玩耍的空地。
公司logo
在创立之初,sandlot更专注开发有特摄风格的机甲游戏,特摄电视剧《铁甲机三日月》的改编同名游戏才是他们的出道作,游戏的设计不同于电视剧中进入机甲体内操控,而是转为游戏内角色利用语音在地面进行远程控制,你的视角会在机甲与主角之间来回切换。在游戏中遇见的第一个敌人也是电视剧中的初见——西瓜再生兽,正是这部游戏开启了他们的开发生涯,并且影响了地球防卫军偏向特摄的视觉风格。然而《铁甲机三日月》特摄电视剧并没有这么幸运,它耗资十亿日元拍摄,在2000年上映,影响平平。
导演兼策划本间武洋说:“在过去,我们制作了许多机器人游戏。”
第一个有名作品 《重装战士》
“许多粉丝认识到这一点,并把我们视为机器人游戏制造商,这让我们不太高兴,因为我们想要探索更多,并且想要尝试更有趣的游戏设计,利用我们过去所做的事情。因此,我们向岡岛先生提出了《地球防卫军》的概念,因为我们想尝试一些不同的东西。”
此时一颗种子开始萌芽,D3Publisher(以下简称D3P)的开发商与发行商的“THE Simple2000系列”,则是它生存的土壤。THE Simple2000系列是D3P在PS2时代推出的廉价游戏系列,此系列游戏售价也正如名字所言,只需要花费2000日元便可购买到游戏光碟,同时该系列游戏的开发周期极短,一年可以发售30到40部。
sandlot想证明自己可以推出一些新东西,但是D3P不这么确定。
D3P内部对地球防卫军提出来的新概念有所争议,争论的主要焦点在于,一些人认为simple系列中的游戏必须是游戏玩法简单,专注于一个题材(在以今天的视角来看可以说单一),地球防卫军的提出的概念不同——它融合了射击与机甲。在当时D3P办公室中,常常使用办公室投票来决定选择哪些新游戏。此时,地球防卫军的生死就在把握在每个职员的手上,面对sandlot带来的“创新”想法,D3P开发团队的选择是——一半的团队拒绝,一半团队表示支持。但最终D3P要求sandlot制作这款游戏。因为在他们的办公室潜规则中,有一条法则是,意见越两极分化,在发售时变成热销商品的概率就会越高。
不鸣则已,一鸣惊人
2003年,在经历了六个月的“加速”研发下,地球防卫军初代正式发布。实际开发只用了四个月时间,剩下两个月为测试与调试,参与整个项目的工作人员不超过12人。在正式发售前,这个小团队的成员改变了他们的工作流程,让每个人的工作都有重叠,并且能够互相帮助,这样才能在死线前完成游戏。
加班 :D
开发完毕后,本间回忆到:“在开发过程中最有挑战性的部分是,我们不能添加任何额外的东西,相反,我们必须考虑在概念设计中删减哪些内容,以及我们可以打磨游戏设计的主要重点是什么”
颇有塞翁失马意味的是,他们在这四个月里拥有完全的创意控制权,本间继续说到:“当你看到常规的游戏开发时,可能会每周或每月定期与制作人和其他人开会,讨论及反馈要解决的问题,但对于这个项目,我们甚至从未与发行商的冈岛先生会面过。当时我们可以做任何我们想做的事,这真是太棒了。”
在困难但是有益的开发环境下,有限的时间和预算需要一个创造性的解决方式。例如,作为系列中标志性敌人兼炮灰——巨型蚂蚁,它被选择的原因是大自然已经完成了设计的工作。“在四个月内基本上就没有时间设计原创角色,所以你得从周围寻找他们的存在,”艺术总监五十岚说。“我们从书本上挑选参考图像,并用它们来创造敌人。”
sandlot在完成所有开发后,本间带来了新的消息,公司不太看好它的质量。好在岡岛先生最终出面说服D3P的营销部门将当月simple游戏系列的全部营销费用花费在《地球防卫军》上。最终,《地球防卫军》的销量超过15万份,远高于该系列游戏的其他水平。
他们成名作的开发经历让想我起来放学后在空地上玩耍的孩子们,一边观察着周围可供玩耍的环境要素,一边在空地上自由自在的玩耍。而这正是Sandlot名字的由来以及在未来开发游戏时所持的理念。或许,只有这群对游戏开发抱有极高热情和想象力的大孩子们才能做出来地球防卫军这样的作品。
参考资料:How Earth Defense Force went from bargain bin to blockbuster - Polygon