聯機,真的很快樂呀
2018年,一款由4人工作室Endnight Games開發,經歷了4年多測試的恐怖向生存遊戲《森林》問世,連續兩週穩定在Steam暢銷榜前十的好成績,令其一時風頭無兩,也讓無數《森林》玩家對其續作充滿了期待。
一年後,續作《森林之子》放出首支預告片,與森林別無二致的恐怖氛圍成功吊起了人們的胃口。
儘管《森林之子》較之前作顯然會有著更好的畫面,但開發難度的增長並不妨礙《森林之子》開發進度條的穩定加載。在首次放出預告片的四年後,只跳票了一次的森林之子正式發售。
最終,一款24小時銷量破200萬、最高在線人數41.1萬、好評率84%(35726)的爆款產品——《森林之子》出現在大眾面前。
這裡放個小插曲:《森林》在22年的5月份再度爆火,近7萬的最高在線人數,讓這款老遊戲煥發了第二春,而這個時間則是《森林之子》原定的發售月份,儘管二者並沒有強關聯,但這種巧合卻引起了不少遊戲從業者的關注,與二者相關的報告與評測在去年五月份層出不窮。
01恐怖遊戲
在這片坐落在大海正中央的孤島上,作為僱傭兵一員的“玩家”,若有幸踏遍這荒島的每一個角落,那定然會被這島嶼上荒誕的事物所震撼。
這種荒誕之感非常直接,也是反差化恐怖設定的主要來源。
其一,是空曠的島嶼與孤身一人所帶來的孤獨感、不安全感。
偌大的孤島上,除了呆呆傻傻像機器人一般,實力低微的“凱文”;以及難以溝通,三手三腿的一個女野人外,其他具備攻擊性的生物幾乎都是你的敵人。
更誇張的是,這些敵人種類繁多,戰力剽悍,神出鬼沒,而你,不過是挨幾個巴掌就死的柔弱壯漢。
基於上述特性,就是玩家出門砍柴,都得小心自己被野人一掌呼死,而這種需要時刻提防敵人,處處繃緊著神經的孤獨感與不安全感,讓玩家始終被籠罩在恐怖陰影之下。
其二,是稀少的食物帶來的生存壓力
在荒島上面對前仆後繼的敵人已經很艱難了,但更艱難的還在後面——食物稀缺。
儘管這座島嶼對全靠跑的玩家來說,稱得上廣袤無垠,但資源卻意外地少。
據目前的情報看,出生點所能獲取的資源稱不上多,一把小刀,一把瘦弱的小斧頭,兩三個手雷,一兩瓶能回滿血的藥品,一兩份果腹的即時糧食包和暫時用不上的資源。
長遠來看,主線是拯救某個還未曾見過的富豪,但初期還是先把目光放在生存上吧。
不要小看了生存的難度,寒冷、睏意、缺水都不會讓玩家死亡,但急劇縮減的體力條一定會讓玩家站在死亡的邊緣,因為玩家此時已經無力與敵人周旋。
而飢餓更是致命,你將再沒有逃生的機會,被餓死是你這場孤島之旅最終的結局。
從這一點來看,玩家就是不睡覺、渴死、不停地勞動,也絕不能吃不上飯!
馬斯洛需求層次理論第一層:生存,這最基礎的需求步步緊逼,玩家將自發地搜刮著一切所需要的物資。
但玩家能看到,大海像藍天一樣乾淨,只能看到零星的幾條魚;叢林鬱鬱蔥蔥,卻是看不到什麼飽腹的水果,就算看到了麋鹿,赤手空拳的玩家也絕對是奈何不得它的。
看來,玩家要應對的敵人,可不只是那些看得見的恐怖生物,看不見的危機,也在步步緊逼。
其三、是陰暗狹窄,寸步難行的洞穴帶來的恐懼
如果上面兩個危機還只是開胃菜的話,那麼集壓抑與恐怖氛圍一體的洞窟就算得上正餐了。
《森林之子》作品中,添加了大量的洞穴作為玩家必須探索的內容,它們往往與主線劇情直接相關,且還隱藏著不少玩家無法自制的高級工具——鏟子、繩索槍等。
離開這些裝備,玩家就不可能發掘出島嶼的真相,最終在敵人越來越強的攻勢下一命嗚呼。
洞穴內部漆黑一片,且地形齒牙交錯,陰暗而狹長的環境很好地塑造了恐怖的氛圍,配合洞穴內異形嗷嗷嗷的詭異叫聲,恐怖感塑造極佳。若此時玩家一個人在電腦面前玩,那沉浸式的體驗指不定能嚇破玩家的膽子!
漆黑一片更加大了玩家的戰鬥難度,儘管我們可以選擇打火把,但拿了火把就不能使用武器的設定,足以斷了玩家一手火把一手武器探索洞窟的希望。
但我們可以找到手電筒、或是使用永不熄滅的打火機對洞窟進行探索,但前者只能照亮一個方向且電池消耗極快,後者則火光微弱,難以滿足探索的需求。
為了能夠在漆黑的洞穴內應對數量龐大的異形,玩家只能合理使用數目不多的照明彈了,照明彈燃燒期間,是玩家擊倒敵人的最佳時機。
有能力擊倒這些奇形怪狀的異形只是玩家探索洞穴的基礎條件之一,另外一個條件就是探索洞穴的勇氣。
要知道,漆黑一片的洞穴裡,異形可不像我們一樣看不見,當你在耳機裡聽到酷嗤酷嗤的爬行聲、異形尖銳的叫聲,可此時你又因為漆黑一片找不到異形的藏身之處,這個時候,你真的還有勇氣探索下去嗎?
一切的恐懼都來源於火力不足——但事實上,玩家的彈藥一直處於稀缺狀態;恐懼來源於未知——沒錯,玩家確實不知道洞穴裡何處又會冒出一些敵人。兩個概念相結合,鑄造了令人恐懼的《森林之子》洞窟。
但這一切恐懼要素,在4個結伴而行的玩家面前,將顯得柔弱而無力。
現在,是時候告訴森林裡的怪物們:玩家,是他們的恐懼。
02歡樂遊戲
實際上,森林之子是個多人歡樂遊戲
其一,笑聲不斷的聊天室
現在登場的,是4位剛在初始地點甦醒過來的玩家,他們剛毅嚴肅的面龐在陽光的照射下顯得烏黑髮亮,一身健碩的肌肉,穩健的步伐顯示出他們飽經磨鍊,是把優秀寫在臉上的頂級僱傭兵。
但觀眾們可不能被這初登場的映像唬住,如果恰好你的手機能聽到GIF圖裡的聲音,那你就會發現,語音室裡是烏泱泱一片嘈雜聲,當然,得益於4人初次聯機的默契,大家的發言還算保守與剋制。
儘管開局的玩家手上應該都能拿到無需充電就可一直使用的對講機,但很遺憾,你沒辦法像在現實世界一般將對講機別在腰間,必須騰出左手才能使用的設定,令遊戲內自帶的語音系統一言難盡。
所以出場的4位玩家,自然是藉助了科技的力量——遊戲語音工具。
當可靠的夥伴湊在一起,孤獨感、不安全感便煙消雲散。
畢竟,亂糟糟的聊天室內,你總能聽到令你心安的朋友的聲音,那將是對抗孤獨迷霧的最強寶具,沒有什麼人有機會在通力合作的美好氛圍裡,獨自品味孤獨。
《森林之子》做了一個相當有趣的救死扶傷設定,這個設定的存在讓聯機遊玩的體驗較之單人模式有了明顯提升。
當玩家被敵人打出致命一擊後,並不會立刻掉入復活點,而是進入一個倒地狀態,在相當長的一段時間內,只要玩家不被二次擊打,都會有機會被隊友拉起,並將血條回覆1/4,這個血條足夠玩家再抗那麼一下傷害,前提是你面對的不是什麼巨大化的野人。
此外,絲血回覆的設定,也讓玩家在面對生存危機時沒那麼困窘。
在絲血狀態下,血條會以一個較快的狀態恢復到1/4狀態,如果你有許多隊友,那麼哪怕不再吃藥回血,也能夠靠隊友幫扶撐過一個高難度的挑戰了。
有了救死扶傷設定存在,這款聯機遊戲的語音畫風就徹底變了——“小心,身後有野人,野人啊!”“哪呢,哪呢,看不到……啊,我倒了,扶一下扶一下!”諸如此類。
是的,上面的聊天固然讓人忍俊不禁,但不得不承認,能這樣吵吵鬧鬧、歡歡喜喜地玩遊戲,是聯機遊戲的特權。
而有了語音+通力合作的存在,不安全感也被削減。
當我們一個人遊玩森林之子時,我們需要獨自面對四面八方可能湧來的敵人,而沒有快捷鍵設定的存在,想要切換武器總會顯得手忙腳亂。
畢竟敵人隨時會發起進攻,而玩家還要長按“I”鍵,用最快速度選中自己的武器,以應對完全不同的進攻情況。
但問題是,照明彈、手雷、C4、斧頭、長槍、手槍,甚至是鏟子,玩家是沒有辦法一股腦地裝在揹包裡的,玩家要按I鍵,喚出大揹包,將它完全攤在地上再去找尋武器,而這個時間玩家並不是無敵狀態,還有可能被敵人攻擊。
爭分奪秒的情況下,人真的很難有安全感,更不用說你偶爾還要頻繁地切換道具,以應對截然不同的情況了,這隻會進一步加大玩家的不安全感。
但4名玩家通力配合,這種狀況會很好地得到緩解,一人翻揹包拿手雷應對大型怪物,一人手持照明彈不停地點亮昏暗的戰場,一人手持弓箭遠程射擊,一人手持近戰武器或者威懾武器,嚇退有智慧的生物;一種RPG遊戲裡多樣職業組合共同冒險的味道撲面而來,令人安心,也令人激動的未知旅途,就此正式開始。
其二,通力合作下的生存質變
前面提到過,森林之子島嶼上物資其實很少,而稀少的物資很容易讓玩家陷入生存困境,那麼當孤島上的人數翻了幾番後,物資又要如何分配?
答案是——部分不可或缺的物資將人手一份,而自然資源等物資卻是全隊共享的。
換句話說,槍械、斧頭、刀子、子彈、藥品這類一看就是人工造物的資源,是聯機的每一人都能拿到的,數個玩家共用一把斧頭的事情在這裡並不會發生。
但自然資源卻不是這般,它們數量稀缺,在人數變多後,生存壓力似乎進一步加大了。但不要忘了一句俗語——“人多力量大”
單人模式下,一頭體型龐大,能夠無視柵欄橫衝直撞的麋鹿是極難狩獵的物種,用子彈射擊固然能迅速將其獵殺,但這種明目張膽地浪費行為顯然不切實際。
比較可行的辦法,是吃飽喝足,使用弓箭、斧頭等利器,對其要害部位發起偷襲;然後大步狂奔,追在麋鹿身後,處在視野範圍內的麋鹿將因為傷口出血不斷受到傷害,待其停下來,使用弓箭繼續補刀,就這樣一點點磨,單人玩家總是可以獵殺麋鹿,並獲得豐厚的肉做獎勵的。
儘管過程曲折,但獵殺的過程卻極具沉浸體驗。換成4人獵殺,則又是另一種沉浸式的獵殺體驗了。
玩家大可以模仿紀實文學裡的獵人們,小心翼翼地從四周逼近一頭落單的麋鹿,然後高舉斧頭,蓄力後同時劈下!(木質的長矛在遊戲中的傷害不足)
咔嚓一聲,那麋鹿恐怕連抬腿的力氣都沒有,直接被玩家剝皮削肉,兩張完整的鹿皮配上五個單位的生肉,足夠四個玩家安心地度過新一天。
不僅是打獵這一項生存必備技能有了質變,砍伐樹木、收集資源、製作房屋、探索洞穴都將迎來與單人模式截然不同的體驗。
砍樹時,與單人模式下只能邀請凱文慢悠悠地搬運木頭不同,聯機模式下,砍伐、搬運協同進行,搬運時還可使用“G”鍵,將木頭直接向遠方丟過去,極大地提升了建房的效率。
其三,探索洞窟不再恐怖,反而極具冒險氛圍
《森林之子》保留並擴大了前作《森林》的洞穴系統,並將主線劇情與眾多主要物資放在了洞穴之中。
此外,儘管《森林之子》並不像劇情遊戲那樣,讓玩家必須完成主線,但隨著時間推移,敵人將不斷變強、且更具侵略性,玩家不得不去探索洞穴,用更先進的裝備武裝自己。
如前文所描述的那樣,不得不探索的洞穴極具壓迫感,一個人探索洞穴時,孤獨感與不安感將被放大到極致,而火力的缺失和漆黑一片,無法看清敵人的未知感,又反過來加強了玩家能感受到的恐懼。
但當玩家以複數及以上的單位成團行動,再配合倒地可拉起+死亡可從附近逃出生天的特性,這類恐怖氛圍就變了。
如果說單人的洞穴是將玩家赤身裸體地放入蛇窟,那麼多人的洞穴就是一群天不怕地不怕的玩家在體驗可反覆出入的鬼屋。
恐怖的尖叫聲被朋友們嘻嘻哈哈的聲音所覆蓋,火力也比單人模式下壯大了數倍,甚至我們有空閒安排其中一個人專門用右手舉著火把,驅散黑暗。
這種極致的反差感,讓洞穴探索從一個恐怖遊戲模式,變成了RPG裡的組隊冒險模式,眾人分工明確,團結合作,用質變後的戰鬥力輕鬆地與敵人周旋,危險不再來自敵人,而是來自手抖的隊友把傷害打到自己身上。
種種變化皆來自聯機模式後的改變,也難怪前作《森林》會因為推出了聯機模式後爆火,這種聯機模式所具備的魅力,將還不是完全體的《森林之子》的種種缺陷都掩蓋住了。
可以說,現在的森林之子還有著優化極差、BUG叢生等影響遊戲體驗的特色,但它的聯機模式已經完成得很好,如若各位能找上那麼幾位現實中或者網絡中的好友來上一把,那我真的推薦你直接入手這麼一款遊戲。
畢竟,誰又能拒絕損一下自己好友的樂趣呢?