联机,真的很快乐呀
2018年,一款由4人工作室Endnight Games开发,经历了4年多测试的恐怖向生存游戏《森林》问世,连续两周稳定在Steam畅销榜前十的好成绩,令其一时风头无两,也让无数《森林》玩家对其续作充满了期待。
一年后,续作《森林之子》放出首支预告片,与森林别无二致的恐怖氛围成功吊起了人们的胃口。
尽管《森林之子》较之前作显然会有着更好的画面,但开发难度的增长并不妨碍《森林之子》开发进度条的稳定加载。在首次放出预告片的四年后,只跳票了一次的森林之子正式发售。
最终,一款24小时销量破200万、最高在线人数41.1万、好评率84%(35726)的爆款产品——《森林之子》出现在大众面前。
这里放个小插曲:《森林》在22年的5月份再度爆火,近7万的最高在线人数,让这款老游戏焕发了第二春,而这个时间则是《森林之子》原定的发售月份,尽管二者并没有强关联,但这种巧合却引起了不少游戏从业者的关注,与二者相关的报告与评测在去年五月份层出不穷。
01恐怖游戏
在这片坐落在大海正中央的孤岛上,作为雇佣兵一员的“玩家”,若有幸踏遍这荒岛的每一个角落,那定然会被这岛屿上荒诞的事物所震撼。
这种荒诞之感非常直接,也是反差化恐怖设定的主要来源。
其一,是空旷的岛屿与孤身一人所带来的孤独感、不安全感。
偌大的孤岛上,除了呆呆傻傻像机器人一般,实力低微的“凯文”;以及难以沟通,三手三腿的一个女野人外,其他具备攻击性的生物几乎都是你的敌人。
更夸张的是,这些敌人种类繁多,战力剽悍,神出鬼没,而你,不过是挨几个巴掌就死的柔弱壮汉。
基于上述特性,就是玩家出门砍柴,都得小心自己被野人一掌呼死,而这种需要时刻提防敌人,处处绷紧着神经的孤独感与不安全感,让玩家始终被笼罩在恐怖阴影之下。
其二,是稀少的食物带来的生存压力
在荒岛上面对前仆后继的敌人已经很艰难了,但更艰难的还在后面——食物稀缺。
尽管这座岛屿对全靠跑的玩家来说,称得上广袤无垠,但资源却意外地少。
据目前的情报看,出生点所能获取的资源称不上多,一把小刀,一把瘦弱的小斧头,两三个手雷,一两瓶能回满血的药品,一两份果腹的即时粮食包和暂时用不上的资源。
长远来看,主线是拯救某个还未曾见过的富豪,但初期还是先把目光放在生存上吧。
不要小看了生存的难度,寒冷、困意、缺水都不会让玩家死亡,但急剧缩减的体力条一定会让玩家站在死亡的边缘,因为玩家此时已经无力与敌人周旋。
而饥饿更是致命,你将再没有逃生的机会,被饿死是你这场孤岛之旅最终的结局。
从这一点来看,玩家就是不睡觉、渴死、不停地劳动,也绝不能吃不上饭!
马斯洛需求层次理论第一层:生存,这最基础的需求步步紧逼,玩家将自发地搜刮着一切所需要的物资。
但玩家能看到,大海像蓝天一样干净,只能看到零星的几条鱼;丛林郁郁葱葱,却是看不到什么饱腹的水果,就算看到了麋鹿,赤手空拳的玩家也绝对是奈何不得它的。
看来,玩家要应对的敌人,可不只是那些看得见的恐怖生物,看不见的危机,也在步步紧逼。
其三、是阴暗狭窄,寸步难行的洞穴带来的恐惧
如果上面两个危机还只是开胃菜的话,那么集压抑与恐怖氛围一体的洞窟就算得上正餐了。
《森林之子》作品中,添加了大量的洞穴作为玩家必须探索的内容,它们往往与主线剧情直接相关,且还隐藏着不少玩家无法自制的高级工具——铲子、绳索枪等。
离开这些装备,玩家就不可能发掘出岛屿的真相,最终在敌人越来越强的攻势下一命呜呼。
洞穴内部漆黑一片,且地形齿牙交错,阴暗而狭长的环境很好地塑造了恐怖的氛围,配合洞穴内异形嗷嗷嗷的诡异叫声,恐怖感塑造极佳。若此时玩家一个人在电脑面前玩,那沉浸式的体验指不定能吓破玩家的胆子!
漆黑一片更加大了玩家的战斗难度,尽管我们可以选择打火把,但拿了火把就不能使用武器的设定,足以断了玩家一手火把一手武器探索洞窟的希望。
但我们可以找到手电筒、或是使用永不熄灭的打火机对洞窟进行探索,但前者只能照亮一个方向且电池消耗极快,后者则火光微弱,难以满足探索的需求。
为了能够在漆黑的洞穴内应对数量庞大的异形,玩家只能合理使用数目不多的照明弹了,照明弹燃烧期间,是玩家击倒敌人的最佳时机。
有能力击倒这些奇形怪状的异形只是玩家探索洞穴的基础条件之一,另外一个条件就是探索洞穴的勇气。
要知道,漆黑一片的洞穴里,异形可不像我们一样看不见,当你在耳机里听到酷嗤酷嗤的爬行声、异形尖锐的叫声,可此时你又因为漆黑一片找不到异形的藏身之处,这个时候,你真的还有勇气探索下去吗?
一切的恐惧都来源于火力不足——但事实上,玩家的弹药一直处于稀缺状态;恐惧来源于未知——没错,玩家确实不知道洞穴里何处又会冒出一些敌人。两个概念相结合,铸造了令人恐惧的《森林之子》洞窟。
但这一切恐惧要素,在4个结伴而行的玩家面前,将显得柔弱而无力。
现在,是时候告诉森林里的怪物们:玩家,是他们的恐惧。
02欢乐游戏
实际上,森林之子是个多人欢乐游戏
其一,笑声不断的聊天室
现在登场的,是4位刚在初始地点苏醒过来的玩家,他们刚毅严肃的面庞在阳光的照射下显得乌黑发亮,一身健硕的肌肉,稳健的步伐显示出他们饱经磨炼,是把优秀写在脸上的顶级雇佣兵。
但观众们可不能被这初登场的映像唬住,如果恰好你的手机能听到GIF图里的声音,那你就会发现,语音室里是乌泱泱一片嘈杂声,当然,得益于4人初次联机的默契,大家的发言还算保守与克制。
尽管开局的玩家手上应该都能拿到无需充电就可一直使用的对讲机,但很遗憾,你没办法像在现实世界一般将对讲机别在腰间,必须腾出左手才能使用的设定,令游戏内自带的语音系统一言难尽。
所以出场的4位玩家,自然是借助了科技的力量——游戏语音工具。
当可靠的伙伴凑在一起,孤独感、不安全感便烟消云散。
毕竟,乱糟糟的聊天室内,你总能听到令你心安的朋友的声音,那将是对抗孤独迷雾的最强宝具,没有什么人有机会在通力合作的美好氛围里,独自品味孤独。
《森林之子》做了一个相当有趣的救死扶伤设定,这个设定的存在让联机游玩的体验较之单人模式有了明显提升。
当玩家被敌人打出致命一击后,并不会立刻掉入复活点,而是进入一个倒地状态,在相当长的一段时间内,只要玩家不被二次击打,都会有机会被队友拉起,并将血条回复1/4,这个血条足够玩家再抗那么一下伤害,前提是你面对的不是什么巨大化的野人。
此外,丝血回复的设定,也让玩家在面对生存危机时没那么困窘。
在丝血状态下,血条会以一个较快的状态恢复到1/4状态,如果你有许多队友,那么哪怕不再吃药回血,也能够靠队友帮扶撑过一个高难度的挑战了。
有了救死扶伤设定存在,这款联机游戏的语音画风就彻底变了——“小心,身后有野人,野人啊!”“哪呢,哪呢,看不到……啊,我倒了,扶一下扶一下!”诸如此类。
是的,上面的聊天固然让人忍俊不禁,但不得不承认,能这样吵吵闹闹、欢欢喜喜地玩游戏,是联机游戏的特权。
而有了语音+通力合作的存在,不安全感也被削减。
当我们一个人游玩森林之子时,我们需要独自面对四面八方可能涌来的敌人,而没有快捷键设定的存在,想要切换武器总会显得手忙脚乱。
毕竟敌人随时会发起进攻,而玩家还要长按“I”键,用最快速度选中自己的武器,以应对完全不同的进攻情况。
但问题是,照明弹、手雷、C4、斧头、长枪、手枪,甚至是铲子,玩家是没有办法一股脑地装在背包里的,玩家要按I键,唤出大背包,将它完全摊在地上再去找寻武器,而这个时间玩家并不是无敌状态,还有可能被敌人攻击。
争分夺秒的情况下,人真的很难有安全感,更不用说你偶尔还要频繁地切换道具,以应对截然不同的情况了,这只会进一步加大玩家的不安全感。
但4名玩家通力配合,这种状况会很好地得到缓解,一人翻背包拿手雷应对大型怪物,一人手持照明弹不停地点亮昏暗的战场,一人手持弓箭远程射击,一人手持近战武器或者威慑武器,吓退有智慧的生物;一种RPG游戏里多样职业组合共同冒险的味道扑面而来,令人安心,也令人激动的未知旅途,就此正式开始。
其二,通力合作下的生存质变
前面提到过,森林之子岛屿上物资其实很少,而稀少的物资很容易让玩家陷入生存困境,那么当孤岛上的人数翻了几番后,物资又要如何分配?
答案是——部分不可或缺的物资将人手一份,而自然资源等物资却是全队共享的。
换句话说,枪械、斧头、刀子、子弹、药品这类一看就是人工造物的资源,是联机的每一人都能拿到的,数个玩家共用一把斧头的事情在这里并不会发生。
但自然资源却不是这般,它们数量稀缺,在人数变多后,生存压力似乎进一步加大了。但不要忘了一句俗语——“人多力量大”
单人模式下,一头体型庞大,能够无视栅栏横冲直撞的麋鹿是极难狩猎的物种,用子弹射击固然能迅速将其猎杀,但这种明目张胆地浪费行为显然不切实际。
比较可行的办法,是吃饱喝足,使用弓箭、斧头等利器,对其要害部位发起偷袭;然后大步狂奔,追在麋鹿身后,处在视野范围内的麋鹿将因为伤口出血不断受到伤害,待其停下来,使用弓箭继续补刀,就这样一点点磨,单人玩家总是可以猎杀麋鹿,并获得丰厚的肉做奖励的。
尽管过程曲折,但猎杀的过程却极具沉浸体验。换成4人猎杀,则又是另一种沉浸式的猎杀体验了。
玩家大可以模仿纪实文学里的猎人们,小心翼翼地从四周逼近一头落单的麋鹿,然后高举斧头,蓄力后同时劈下!(木质的长矛在游戏中的伤害不足)
咔嚓一声,那麋鹿恐怕连抬腿的力气都没有,直接被玩家剥皮削肉,两张完整的鹿皮配上五个单位的生肉,足够四个玩家安心地度过新一天。
不仅是打猎这一项生存必备技能有了质变,砍伐树木、收集资源、制作房屋、探索洞穴都将迎来与单人模式截然不同的体验。
砍树时,与单人模式下只能邀请凯文慢悠悠地搬运木头不同,联机模式下,砍伐、搬运协同进行,搬运时还可使用“G”键,将木头直接向远方丢过去,极大地提升了建房的效率。
其三,探索洞窟不再恐怖,反而极具冒险氛围
《森林之子》保留并扩大了前作《森林》的洞穴系统,并将主线剧情与众多主要物资放在了洞穴之中。
此外,尽管《森林之子》并不像剧情游戏那样,让玩家必须完成主线,但随着时间推移,敌人将不断变强、且更具侵略性,玩家不得不去探索洞穴,用更先进的装备武装自己。
如前文所描述的那样,不得不探索的洞穴极具压迫感,一个人探索洞穴时,孤独感与不安感将被放大到极致,而火力的缺失和漆黑一片,无法看清敌人的未知感,又反过来加强了玩家能感受到的恐惧。
但当玩家以复数及以上的单位成团行动,再配合倒地可拉起+死亡可从附近逃出生天的特性,这类恐怖氛围就变了。
如果说单人的洞穴是将玩家赤身裸体地放入蛇窟,那么多人的洞穴就是一群天不怕地不怕的玩家在体验可反复出入的鬼屋。
恐怖的尖叫声被朋友们嘻嘻哈哈的声音所覆盖,火力也比单人模式下壮大了数倍,甚至我们有空闲安排其中一个人专门用右手举着火把,驱散黑暗。
这种极致的反差感,让洞穴探索从一个恐怖游戏模式,变成了RPG里的组队冒险模式,众人分工明确,团结合作,用质变后的战斗力轻松地与敌人周旋,危险不再来自敌人,而是来自手抖的队友把伤害打到自己身上。
种种变化皆来自联机模式后的改变,也难怪前作《森林》会因为推出了联机模式后爆火,这种联机模式所具备的魅力,将还不是完全体的《森林之子》的种种缺陷都掩盖住了。
可以说,现在的森林之子还有着优化极差、BUG丛生等影响游戏体验的特色,但它的联机模式已经完成得很好,如若各位能找上那么几位现实中或者网络中的好友来上一把,那我真的推荐你直接入手这么一款游戏。
毕竟,谁又能拒绝损一下自己好友的乐趣呢?