《牧野之歌》:兼具種田、養殖與建造,玩家心中樂逍遙


3樓貓 發佈時間:2023-02-25 08:57:38 作者:kfc、sakura Language

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我專注於撰寫Steam遊戲和《英雄聯盟》相關內容,雜談偶爾也會涉獵。

感謝你讀這篇文章,祝各位早、午、晚都安。

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前言

身為一款正兒八經的農場模擬遊戲,《牧野之歌》的品質可圈可點。常見的模擬經營要素,比如養殖、採集等,它都應有盡有。

農作物的分類較為細緻,但是種田的相關操作,卻並不繁瑣。從開始的一窮二白,到後來的自產自銷,這其中的成就感,真真是溢於言表。

而畜牧系統的存在,讓《牧野之歌》的各個組成部分,有了一定的聯動性。除了共有的經濟效益外,還時常會帶來些許,意想不到的收穫。

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正文

無論種田養豬,都有可觀產出

在“種田”這塊,《牧野之歌》講究的是四個字:化繁就簡。這一點,體現在本作的方方面面。

首先,最基礎的種植部分。遊戲中,共有六十多種不同的作物。只有當環境符合它們生長的季節時,玩家才能夠進行對應操作。

這個過程,可以拆解為三個步驟:播種、澆水與收穫。在開墾好土地後,玩家便可以把種子播撒到其上。接下來,只需要每天澆一次水,就可以靜待豐收。

無論是灌溉、收割還是開墾,都只需要點點鼠標就能完成。就算你是一張白紙,也能迅速掌握其中要領。熟悉之後,便可以輕而易舉的進行開荒。

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收穫之後,玩家可以將它們放置在門口的出貨箱中。每天傍晚六點,會有專門的NPC(莫德)前來收購。

需要注意的是,收益的結算時間是固定的。提早或延後投放,並不會讓你收到報酬的時間產生變化。除此之外,任何有價值的物品,都能夠以這種方式售賣。

這裡,要提一個有趣的設定:所有的作物成熟之後,都“體態豐腴”。這一機制,讓我的虛榮心,得到了相當程度的滿足——瞧瞧我種的這倭瓜,就問你大不大。

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這種高效而粗暴的金錢轉化方式,深得我心。個人不太喜歡,對著一張表精打細算;也厭倦為了賣幾匹布而跋山涉水。而《牧野之歌》,在這方面和自己相當契合。

養殖系統的構成,與種植如出一轍。當玩家在對應的商店處購買了幼崽後,它們會自動進入對應的獸欄中。

投餵飼料後,這些小傢伙會逐漸成長。時間一到,便會成為完全體。此時,它們就會如同成家立業的我們一般,給予衣食父母豐厚的回報。

不同的家畜,能夠產出的物品也不盡相同。屏幕前的你,可以通過餵食、撫摸等方式與它們互動。當好感度達到閾值後,便能帶來額外收益(例如百分百產出優質貨物、供玩家騎乘等)。

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就我的體驗來看,畜牧系統從投入到產出的耗時,是要略高於種植的。除此之外,動物的出欄時間更長,基礎價格也相對較高。

這裡,以最廉價的咕咕鳥為例。單只需要1500金幣,大約7天左右成熟。雖說飼料可以隔天再喂,但這一筆支出無論如何也是省不了的。

而作物,一般在4-7天就能成熟。常規來說,九顆種子的價格也要比前者少一半左右。在捉襟見肘的前期,種田的收益肉眼可見的更高。

不過,在家畜徹底成熟後,優勢就會來到它們一方。因為種子需要循環往復的購買,而這些小傢伙,每天都會穩定帶來副產品。

一人一杆在河邊,快活垂釣似神仙

至於第三大經濟來源,自然是大家最熟悉不過的——垂釣。按理來說,玩家只需要按部就班的溜達溜達,就能自然而然的觸發劇情,獲得釣竿。

不過由於我嫌棄山高路遠,因此並沒有前往指定地點。令我意想不到的是,系統居然在一段時間後,自動將這一道具發放到了我的郵箱中。

在我看來,這一點非常人性化。因為本作的過場CG,普遍較為拖沓。NPC氣定神閒的,說著自己的訴求。而我,一般兩秒不到就把文本看完。之後,就是熟門熟路的按下跳過鍵。

言歸正傳,我釣魚的次數比較少。但是,它的收益倒是立竿見影。與動輒三五天,乃至一星期的前兩者不同,這玩意可以說無本萬利。

每天三條魚,談笑風生間收益破百。而且,在虛擬的小池塘邊垂釣,也能讓現實中的的,我感到些許寧靜。

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體力在手,天下我有

或許是為了突出種田這一要素,《牧野之歌》有著體力條設定。玩家從事某一項活動的時間越長,熟練度也會水漲船高。隨之而來的,則是體力條也得到相應的成長。

體力條損失超過一定比例,會讓主角進入數秒的暈眩狀態。體力條完全歸零,再進行某些操作需要扣除血量。生命值太低的話,會被強行送往醫院,並且直接抹掉當天的剩餘時間。

聽上去,或許有些不近人情。但在本作中,體力的回覆手段相當豐富——不少作物,直接食用都能起到這一功能。當然,最簡單直接的方法,還是上床睡覺。

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至於《牧野之歌》的資源獲取部分,同樣秉持著“簡單快捷”的原則。

在野外,樹木和礦藏隨處可見。使用對應的工具,便能夠進行收集。甭管左砍右伐,還是敲敲打打,都能在幾秒鐘內完成。

小鎮內的樹木,會每天刷新——只要你把根部一同清除。其他地方雖然規則不一,但共同點就是:隔三差五你就會發現一塊木頭,或者石頭。

資源的獲取速度相當之快,專心砍一下午,便能獲取到足夠使用好久的材料。這一點,對於沒什麼耐心的玩家來說很友好。在我看來,收集的目的,就是為了更好的種田。

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聯動機制較好,有趣設定不少

設定上的簡單,並不意味著深度的缺失。在《牧野之歌》中,有著不少頗具特色的機制。除了豐富內容外,它們也在相當程度上,提升了本作的樂趣。

首先,是NPC的好感度系統。既然與寵物關係更密切,可以收穫一系列的好處,那麼和“活生生”的人日漸熟絡,也必定不會空手而歸。

完成NPC的任務,以及在對話中選擇特定條目後,會提高他們與玩家的好感度。達到規定數額後,玩家便能夠進入他們的內心世界。

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在心靈之門中,玩家可以與他們的精神對話,瞭解某些關鍵信息,甚至得到(或者說拿取)道具和物品。

誠實的說,我認為這一機制的想法非常出彩。不過實際遊玩中,有關交互做的沒那麼順暢。

除此之外,要想退出就得把對方惹惱。儘管沒什麼損失,但是這種奇怪的模式,卻讓我覺得有些許詫異。

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其次,是工具和建築的升級功能。前者在對應的鐵匠鋪打造,完成後會固定於第二天上午,發往玩家住處門前的郵箱。

值得一提的是,高等級的工具,能起到事半功倍的效果。尤其是在遊戲的中期,幾十上百塊土地,倘若用開局贈送的水壺慢慢澆,不但效率低下,看起來也有點傻。

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至於建築,一部分需要在對應的NPC處進行擴建。而剩下的,例如獸欄等設施,不要求玩家千里迢迢前往對應地點才能造。

在遊戲的中後期,升級建築的必要性就會顯著提高。否則的話,很容易讓人感覺處處掣肘:想養的動物太多,但是設施太少。

在我看來,升級的週期似乎略長了點。如果可以的話,製作組可以考慮加個縮短工期的方式——收取額外金錢,似乎是個不錯的想法?

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最後,是一些比較小型的系統,包括烹飪、集市等。

無論表現形式如何,它們的目的都大差不差:讓玩家的種田生活,沒那麼枯燥。

單就做飯而言,我認為樂趣似乎沒有那麼高。無論你放入什麼食材,都能得到對應的菜品。

儘管評價和效果各不相同,但肯定不會虧本。保底機制的存在,加上便捷的操作,讓烹飪缺少了些許挑戰性。

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隨著遊戲劇情的推進,玩家在集市能做的事會越來越多,包括接取任務、僱傭員工等。

在遊戲的後期,玩家需要處理的事情,會變多。正因如此,手下的存在,也是很有必要的。當然,你要是樂意,也完全可以事事親力親為。

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總結收束

整體而言,我認為《牧野之歌》是一款老少咸宜的休閒種田遊戲。較低的上手難度、卡通俏皮的畫風、豐富多彩的設定,都擴大了它的受眾。

面朝黃土背朝天的生活,其實挺枯燥的。既然如此,倒不如在遊戲中找找樂子。而本作,就是個非常不錯的選擇。


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