《牧野之歌》:兼具种田、养殖与建造,玩家心中乐逍遥


3楼猫 发布时间:2023-02-25 08:57:38 作者:kfc、sakura Language

大家好,这里是小樱花。

我专注于撰写Steam游戏和《英雄联盟》相关内容,杂谈偶尔也会涉猎。

感谢你读这篇文章,祝各位早、午、晚都安。

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前言

身为一款正儿八经的农场模拟游戏,《牧野之歌》的品质可圈可点。常见的模拟经营要素,比如养殖、采集等,它都应有尽有。

农作物的分类较为细致,但是种田的相关操作,却并不繁琐。从开始的一穷二白,到后来的自产自销,这其中的成就感,真真是溢于言表。

而畜牧系统的存在,让《牧野之歌》的各个组成部分,有了一定的联动性。除了共有的经济效益外,还时常会带来些许,意想不到的收获。

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正文

无论种田养猪,都有可观产出

在“种田”这块,《牧野之歌》讲究的是四个字:化繁就简。这一点,体现在本作的方方面面。

首先,最基础的种植部分。游戏中,共有六十多种不同的作物。只有当环境符合它们生长的季节时,玩家才能够进行对应操作。

这个过程,可以拆解为三个步骤:播种、浇水与收获。在开垦好土地后,玩家便可以把种子播撒到其上。接下来,只需要每天浇一次水,就可以静待丰收。

无论是灌溉、收割还是开垦,都只需要点点鼠标就能完成。就算你是一张白纸,也能迅速掌握其中要领。熟悉之后,便可以轻而易举的进行开荒。

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收获之后,玩家可以将它们放置在门口的出货箱中。每天傍晚六点,会有专门的NPC(莫德)前来收购。

需要注意的是,收益的结算时间是固定的。提早或延后投放,并不会让你收到报酬的时间产生变化。除此之外,任何有价值的物品,都能够以这种方式售卖。

这里,要提一个有趣的设定:所有的作物成熟之后,都“体态丰腴”。这一机制,让我的虚荣心,得到了相当程度的满足——瞧瞧我种的这倭瓜,就问你大不大。

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这种高效而粗暴的金钱转化方式,深得我心。个人不太喜欢,对着一张表精打细算;也厌倦为了卖几匹布而跋山涉水。而《牧野之歌》,在这方面和自己相当契合。

养殖系统的构成,与种植如出一辙。当玩家在对应的商店处购买了幼崽后,它们会自动进入对应的兽栏中。

投喂饲料后,这些小家伙会逐渐成长。时间一到,便会成为完全体。此时,它们就会如同成家立业的我们一般,给予衣食父母丰厚的回报。

不同的家畜,能够产出的物品也不尽相同。屏幕前的你,可以通过喂食、抚摸等方式与它们互动。当好感度达到阈值后,便能带来额外收益(例如百分百产出优质货物、供玩家骑乘等)。

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就我的体验来看,畜牧系统从投入到产出的耗时,是要略高于种植的。除此之外,动物的出栏时间更长,基础价格也相对较高。

这里,以最廉价的咕咕鸟为例。单只需要1500金币,大约7天左右成熟。虽说饲料可以隔天再喂,但这一笔支出无论如何也是省不了的。

而作物,一般在4-7天就能成熟。常规来说,九颗种子的价格也要比前者少一半左右。在捉襟见肘的前期,种田的收益肉眼可见的更高。

不过,在家畜彻底成熟后,优势就会来到它们一方。因为种子需要循环往复的购买,而这些小家伙,每天都会稳定带来副产品。

一人一杆在河边,快活垂钓似神仙

至于第三大经济来源,自然是大家最熟悉不过的——垂钓。按理来说,玩家只需要按部就班的溜达溜达,就能自然而然的触发剧情,获得钓竿。

不过由于我嫌弃山高路远,因此并没有前往指定地点。令我意想不到的是,系统居然在一段时间后,自动将这一道具发放到了我的邮箱中。

在我看来,这一点非常人性化。因为本作的过场CG,普遍较为拖沓。NPC气定神闲的,说着自己的诉求。而我,一般两秒不到就把文本看完。之后,就是熟门熟路的按下跳过键。

言归正传,我钓鱼的次数比较少。但是,它的收益倒是立竿见影。与动辄三五天,乃至一星期的前两者不同,这玩意可以说无本万利。

每天三条鱼,谈笑风生间收益破百。而且,在虚拟的小池塘边垂钓,也能让现实中的的,我感到些许宁静。

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体力在手,天下我有

或许是为了突出种田这一要素,《牧野之歌》有着体力条设定。玩家从事某一项活动的时间越长,熟练度也会水涨船高。随之而来的,则是体力条也得到相应的成长。

体力条损失超过一定比例,会让主角进入数秒的晕眩状态。体力条完全归零,再进行某些操作需要扣除血量。生命值太低的话,会被强行送往医院,并且直接抹掉当天的剩余时间。

听上去,或许有些不近人情。但在本作中,体力的回复手段相当丰富——不少作物,直接食用都能起到这一功能。当然,最简单直接的方法,还是上床睡觉。

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至于《牧野之歌》的资源获取部分,同样秉持着“简单快捷”的原则。

在野外,树木和矿藏随处可见。使用对应的工具,便能够进行收集。甭管左砍右伐,还是敲敲打打,都能在几秒钟内完成。

小镇内的树木,会每天刷新——只要你把根部一同清除。其他地方虽然规则不一,但共同点就是:隔三差五你就会发现一块木头,或者石头。

资源的获取速度相当之快,专心砍一下午,便能获取到足够使用好久的材料。这一点,对于没什么耐心的玩家来说很友好。在我看来,收集的目的,就是为了更好的种田。

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联动机制较好,有趣设定不少

设定上的简单,并不意味着深度的缺失。在《牧野之歌》中,有着不少颇具特色的机制。除了丰富内容外,它们也在相当程度上,提升了本作的乐趣。

首先,是NPC的好感度系统。既然与宠物关系更密切,可以收获一系列的好处,那么和“活生生”的人日渐熟络,也必定不会空手而归。

完成NPC的任务,以及在对话中选择特定条目后,会提高他们与玩家的好感度。达到规定数额后,玩家便能够进入他们的内心世界。

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在心灵之门中,玩家可以与他们的精神对话,了解某些关键信息,甚至得到(或者说拿取)道具和物品。

诚实的说,我认为这一机制的想法非常出彩。不过实际游玩中,有关交互做的没那么顺畅。

除此之外,要想退出就得把对方惹恼。尽管没什么损失,但是这种奇怪的模式,却让我觉得有些许诧异。

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其次,是工具和建筑的升级功能。前者在对应的铁匠铺打造,完成后会固定于第二天上午,发往玩家住处门前的邮箱。

值得一提的是,高等级的工具,能起到事半功倍的效果。尤其是在游戏的中期,几十上百块土地,倘若用开局赠送的水壶慢慢浇,不但效率低下,看起来也有点傻。

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至于建筑,一部分需要在对应的NPC处进行扩建。而剩下的,例如兽栏等设施,不要求玩家千里迢迢前往对应地点才能造。

在游戏的中后期,升级建筑的必要性就会显著提高。否则的话,很容易让人感觉处处掣肘:想养的动物太多,但是设施太少。

在我看来,升级的周期似乎略长了点。如果可以的话,制作组可以考虑加个缩短工期的方式——收取额外金钱,似乎是个不错的想法?

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最后,是一些比较小型的系统,包括烹饪、集市等。

无论表现形式如何,它们的目的都大差不差:让玩家的种田生活,没那么枯燥。

单就做饭而言,我认为乐趣似乎没有那么高。无论你放入什么食材,都能得到对应的菜品。

尽管评价和效果各不相同,但肯定不会亏本。保底机制的存在,加上便捷的操作,让烹饪缺少了些许挑战性。

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随着游戏剧情的推进,玩家在集市能做的事会越来越多,包括接取任务、雇佣员工等。

在游戏的后期,玩家需要处理的事情,会变多。正因如此,手下的存在,也是很有必要的。当然,你要是乐意,也完全可以事事亲力亲为。

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总结收束

整体而言,我认为《牧野之歌》是一款老少咸宜的休闲种田游戏。较低的上手难度、卡通俏皮的画风、丰富多彩的设定,都扩大了它的受众。

面朝黄土背朝天的生活,其实挺枯燥的。既然如此,倒不如在游戏中找找乐子。而本作,就是个非常不错的选择。


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