《掠食》:大口咀嚼一塊沒有挑出刺的美味魚肉


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 19:39:52 作者:稀有級發條陳 Language

本文分為三部分:第一部分介紹遊戲特點,分為四小節;第二部分介紹遊戲缺陷,分為兩小節。最後部分為總結式遊戲體驗。

作為一款老遊戲的重啟作,《掠食》的體驗可以總結為一句話:大口咀嚼一塊沒有挑出刺的美味魚肉。

特點:

一、辦法總比困難多

多樣化的遊戲方式,一直是Arkane工作室的製作邏輯。

先說一下故事背景:轉星企業在它的空間站塔羅斯中,通過研究暴風異魔來製作一種叫做神經調整儀的工具。在使用這種工具後(將探測針插入人的眼球),人能在一瞬間將一種能力提升到專業級水平。

這些能力不僅僅是有人類本身的戰鬥、醫療或者維修,也有風暴異魔的變形、爆炸和精神控制。在這些風格各異的技能組中取捨和學習,讓解決每一個障礙變得十分有趣。

舉一個例子。遊戲中有的房間是被鎖死的,無法進入。為了拿到裡面的東西,有多少種方法可以選擇呢?

(一)這類遊戲常見的解決思路有三種(例如《殺出重圍》系列):

1.尋找門禁卡或密碼開門,用黑客技術暴力開門;

2.通過通風管道或者暗道,從樓上/樓下或者隔壁房間進入;

3.用蠻力挪開阻擋物,大步走進去。

(二)Arkane在此基礎上,給了我們更多的選擇:

1.變形

這是從遊戲演示到購買遊戲成功,我自己最期待的部分。這個技能讓遊戲更加科幻,也更加寫實。

遊戲中的風暴異魔可以變成大部分物體(茶杯、水果和椅子)。玩家積攢了足量的調整儀點數後,也能學習它們的變形術。

《掠食》:大口咀嚼一塊沒有挑出刺的美味魚肉-第1張

變成薯片盒子的玩家

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從小窗口穿過

塔羅斯大樓安保室的門禁卡我沒有找到,附近又沒有暗道可以進去。保安室面對走廊的那一面,有一個諮詢窗口。玩家可以變成一盒零食,從諮詢的小窗口擠進去,再變回人形。

這僅僅是變形術的初級功能。在升級之後,還能迷惑敵人,讓敵人無法分辨椅子和變成椅子的玩家。學到頂點,玩家可以變成炮塔輸出

《掠食》:大口咀嚼一塊沒有挑出刺的美味魚肉-第3張

變成炮塔的玩家

2.隔空操縱和反組引力球

除了變成茶杯之類的小物件進去,《掠食》還能通過隔空操縱房間內部的開關,強制開門。有的門需要好幾級的黑客技術,或者門禁卡很難找。還有的鎖是純機械開關,黑客技術也不管用,需要繞一個大遠路去開。這個技能可以說是一個捷徑。

《掠食》:大口咀嚼一塊沒有挑出刺的美味魚肉-第4張

隔空開鎖

更好玩的是反組引力球。遊戲有很多入口是用各種重物阻擋住的。傳統的方法是學習“搬運”之類的技能用蠻力挪開。《掠食》中有一個道具叫“反組引力球”,它能把一定範圍內的物體變成毛線球那麼大的“礦物”“生物質”等小球。如果碰到挪不開的重物,就能用引力球重組的方式消除障礙。

《掠食》:大口咀嚼一塊沒有挑出刺的美味魚肉-第5張

這幾樣是我最常用的方法。掠食中的每一個房間,都包含至少兩種開門思路。製作組能綜合至少五種思路設計空間站的各個房間,讓我不得不佩服他們的想象力和執行力。

(三)聊完開門,再談談戰鬥

和開門一樣,《掠食》的戰鬥對一根筋玩家非常不友好。扳手、手槍和霰彈槍打小型或中型風暴異魔會很管用。這些東西對付巨型異魔(尤其是最高難度),傷害可以忽略不計。

《掠食》的怪物很少,也就是擬態和幻影多了幾種元素變種。但每一種類型的怪物速殺思路都不一樣。同時,這款遊戲裡面的物資可以用少得可憐來形容。

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如果像別的射擊遊戲那樣潑水開槍,到最後就是扳手近戰的異魔法師。我不知道製作組是怎麼想的,可能他們是有意為之。在這麼一個資源無法再生的空間站中,要如何利用好每一單位的資源,是玩家需要不斷思考的問題。這也是一種消除玩家疲勞感的方法吧。如果一種打法就能順利過關,遊戲的設計肯定不算成功。

二、危機四伏的空間站

從遊戲氛圍來講,《掠食》塑造的恐怖是讓人抓狂的。比如你看到兩盒彈藥,正準備去撿,其中的一盒怎麼按都沒有反應。正當你疑惑時,它突然變成一個擬態,伸出四個黑爪騎臉,之後跑到你看不見的角落。這過程還伴隨著刺耳的恐怖配音。一句“臥槽,啊!”脫口而出。

俗話說“吃一塹,長一智”。可就算是裝備了風暴異魔掃描器,你也可能忘記要去掃描,而是徑直走向偽裝好的擬態。

不僅有擬態和幻影風暴異魔對你痛下殺手,倖存的人類和幫過你殺怪的炮塔也會成為你的敵人。

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遊戲中有很多存活的人類會被風暴異魔控制,一邊喊著“不要啊!我不想死!不要靠近我!”,一邊跑過來和你同歸於盡。(遊戲有一個成就:不殺害任何一個人類)

隨著遊戲進程的推進,很多曾經幫你修復宇航服、回覆你生命或者幫你掃描個人體徵的勤務機,也會變成你的敵人。

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除此之外,塔羅斯空間站的基礎設施,故障是數不勝數,什麼燃氣管破裂著火,電子設備破損漏電,體育室斷電,牆壁解體房間直接暴露在外太空,放射性物質洩漏。

總而言之,每一次探險都充滿了驚喜(Jīng Xià)。

三、凡事都有代價

遊戲中的技能可以分為兩大類:人類和風暴異魔。

如果走純人類路線,打最高難度會很艱難。除了用“聚焦戰鬥”觸發子彈時間外,人類技能基本上沒有控制和大範圍殺傷。

相比較人類,風暴異魔這一分支功能就齊全得多:變形、眩暈、爆炸以及精神控制等等。可以說嚐到甜頭就停不下來。

但在Arkane製作組的世界裡,任何選擇都有其代價。《羞辱》系列無雙式殺人會觸發壞結局。在《掠食》中學習風暴異魔的技能到一定程度,你覺得自己是人類,可探測設備也會這麼認為嗎?

《掠食》中的炮塔,有一個獨特的敵我識別機制:檢測一個活物的異魔物質佔多少百分比。一旦學習異魔技能到達一定程度,炮塔會講玩家識別為異魔,瞄準掃射。這個問題當然好解決:打爆能看見的炮塔,或者入侵修改程序。但我有一次忘了這件事情,直接和一個炮塔面對面,它說“檢測到風暴異魔”我才回過神來。而且這遊戲裡面的炮塔可以說是隨處可見。前期為了圖省事學了太多異魔技能,之後探索就真的是四面楚歌了。

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只學習人類技能有什麼後果呢?遊戲中的子彈可以靠拾取獲得,還有一種方法是分解物質獲得。玩過的玩家可能會發現一個問題:遊戲裡面的礦物質太少了。尤其是選了最高難度來玩,打死一個幻影就需要一彈匣的手槍子彈,更不用說修復武器、發電設備還有別的什麼亂七八糟的東西。有時候找不到礦物質,我都是把一大堆鐵箱子堆在一起,用反組引力球分解出一點礦物質。

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這就需要玩家自己去權衡利弊了。角色狀態欄和科學勤務機,會提示你體內風暴異魔物質是低還是高。但它只是告訴你一個大概。你學了下一個技能,會不會被炮塔識別為異魔呢?很多時候只能靠猜。這個機制真的很蛋疼。風暴異魔的技能樹又那麼誘人,多點幾下說不定就踏上了不歸路。

除此之外,玩家學習風暴異魔那一系的高階技能,還要掃描活著的風暴異魔解鎖。做到只有兩條路可以走:要麼當尾隨偷拍痴漢,要麼在正面對抗時一邊殺怪一邊掃描。

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對了,遊戲有一個成就是“不適用神經調整儀通關”,真是硬核。

“四、”是劇情評價,沒有購買遊戲的玩家請按“Ctrl+F”,複製

“一、雞肋的潛行系統和爆錘新手型的前期戰鬥”,按回車鍵。

《掠食》:大口咀嚼一塊沒有挑出刺的美味魚肉-第12張

防劇透圖片

四、我是誰?我該怎麼辦?

如果說《掠食》的探索充滿各種陷阱和驚喜,其劇情的特點則可以用猜疑和抉擇來概括。遊戲中的關鍵道具是神經調整儀。使用它能讓人短時間內將自己的能力提升到專業級別。提升的代價是,調整儀之前的一段記憶會被抹去。以此為基礎,記憶如白紙的摩根餘,開始了自己的塔羅斯空間站求生之路。

在這個過程中,至少有兩個瞬間震驚了玩家:摩根餘逃脫住所的那一瞬間和風暴異魔的頭戴顯示器被摘下的一瞬間——原來這一切都是謊言/測試。

敲碎玻璃逃出密室這個橋段,真的是讓我呆了五秒。估計製作組也對這個設計很自豪,所以用慢鏡頭顯示玻璃被敲碎的那一刻。破窗而出的玩家,會發現不僅自己第一次做的測試是測試,自己從住所到測試場所的仍是測試。

這到底是個什麼情況?玩家開始探索空間站解開謎題。製作組也刻意引導玩家,去思考一個經典的倫理學問題:電車難題。

“電車難題”的百度詞條:https://baike.baidu.com/item/%E7%94%B5%E8%BD%A6%E9%9A%BE%E9%A2%98/9212605?fr=aladdin

它在最開始的測試中,被用來測試摩根餘。這也是本作俄羅斯套娃式的劇情中,最大主線的發展邏輯:太空站被暴風異魔佔領,玩家是要摧毀太空站以保全地球,還是乘坐可能有擬態藏身的航天飛機逃回去?

這個障眼法著實精妙。不管玩家做出何種選擇,都會評估自己剛剛做的事情。在這之後,製作組名單開始滾動。玩家可能會鬆一口氣,心想自己終於通關了——要麼帶著倖存者離開了這個鬼地方,要麼捨己救地球。或勇敢或悲壯,總而言之都是值得高興的。

就在這時,一個頭戴式設備被取了下來,玩家跟前是摩根餘的胖子哥哥。當胖子哥哥用鏡子對著摩根餘時,玩家發現這壓根就不是摩根餘——而是一個被植入摩根餘記憶的幻影風暴異魔。這其實在遊戲中有提示:遊戲的鏡子是不會正常顯示摩根餘的樣貌,遊戲中的幻影重複說著“它們無處不在”“我們人類如何如何”。彷彿它們沒有被完全同化,主觀上仍認為自己是人類。每當遊戲進行到一定時刻,也會出現一些轉瞬即逝的幻影。在第一次遊戲時,玩家可能不會在意這些東西:鏡子是製作組沒做好,幻影本來就是人變成的,那些幻影只是虛張聲勢,或者是調整儀的副作用。

可誰能想到,整個遊戲都是摩根餘的老哥在測試這個幻影——人類一直把風暴異魔的能力植入自己的身體。如果把人類的某一部分植入到它們體內,會發生什麼事情?畢竟地球已經被毀滅了,只能死馬當活馬醫。

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但無論玩家如何選擇,最後都彙集到兩個最終結局——選擇和人類合作,或者殺死麵前這個四眼死胖子。根據遊戲中的文件和音頻,我們可以瞭解到:風暴異魔這種外星生物是沒有共情能力的。別的有機生命體,在他們眼裡都是養料和增殖的資源。

最終的遊戲結局,從“電車難題”轉換到了“我是誰?”這個問題上:玩家自己其實是被注入人類記憶的風暴異魔,那麼是選擇幫助人類恢復家園,還是幹掉這個“欺騙”自己的監禁者?又或著,這其實是“電車難題”的一個新變種?

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防劇透圖片

總而言之,《掠食》給我帶來的是“戰鬥、探索和劇情”的三方驚喜。但正如我前面說的那樣,《掠食》是一大塊沒有挑乾淨刺的魚肉。

缺陷:

一、雞肋的潛行系統和爆錘新手型的前期戰鬥

如果把《掠食》當做潛入類遊戲來玩,它無疑是差強人意的——敵人會瞬移、會上下來回飛、會偽裝。很多時候,玩家玩潛入類遊戲都是通過背板提升自己的容錯率。遊戲也會在恰當的時機給那些沒被發現的玩家一點積分或經驗獎勵。但這兩個機制在《掠食》中的體現接近於零。

很不巧的是,讓Arkane聲名大振的系列遊戲《羞辱》,又是潛入類的。《掠食》本身又帶有潛入機制。這就很容易讓玩家產生錯覺:或許我能用潛入通關遊戲。

可事實並非如此。潛入在這款遊戲的最大作用,就是增加突襲時的傷害。要提升這個增益,又需要消耗神經調整儀。但這玩意數量有限,那我為什麼不把它留給更實用的技能呢?

除此之外,遊戲開頭的怪物,真是能把新手煩死。例子不多舉,就說那個康復中心的火焰幻影。一般來講,遊戲初期的怪物是給玩家練手的,也就是讓玩家熟悉戰鬥系統。可《掠食》初期碰到的怪物,很多都是拼了老命才能打死。

那你說潛行能過嗎?這就和雞肋的潛行系統聯繫起來了——很多時候怪物的移動是飄忽不定的,你要怎麼樣才能猜出它下一步會不會瞬移呢?這款遊戲也不像《羞辱》,設計了幾條獨立的潛行路線給玩家。很多時候就是擺明了要玩家和敵人正面對抗。

其實摸出門道了,打這些怪物不算吃力。可在那些新手、射擊手殘黨還有一根筋玩家眼裡,遊戲的體驗真的不算好。

二、BUG:總會碰到讓你抓狂的那個

本測評的遊戲版本,為1.07版。

第一個缺陷其實只是小問題,多玩一下就能適應。但遊戲BUG,真讓人頭疼的。

遊戲早期最大的BUG莫過於那個壞檔。IGN的測評員還因此背了黑鍋。

那我經歷的BUG有哪些呢?

首先是簡體中文亂碼

《掠食》:大口咀嚼一塊沒有挑出刺的美味魚肉-第15張

上一次大更新有三點多GB,但簡體中文亂碼的問題仍沒有修復。可能是繼承了貝塞斯達的光榮傳統。Arkane作為其旗下工作室,總能給你一些意想不到的驚喜。

除此之外,那個在太空站外面找人的任務,我也沒法完成。因為他的位置無法顯示,我也不知道為什麼。

這也只是我碰到的問題。Steam的差評板塊,真是印證了那句老話:“幸運兒的遊戲體驗總是相似,不幸者的BUG各有特點。”什麼跳出、保存失敗、做了任務目標任務卻沒有結束。

這也是我對遊戲評價不是太高的原因:在遊戲穩定性方面,Arkane的短板暴露無遺。

那麼最大的BUG是什麼呢?是無法進行二週目。

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二週目進入塔羅斯大廳後,我看到了遊戲結尾那個巨型風暴異魔的殘影。遊戲裡面的箱子、屍體都是空的。按道理講,二週目應該是玩家保存人物數值,重新把遊戲打一遍。

可是,唉,遊戲連任務都完成不了。

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我在進入塔羅斯大廳後,主線任務依然是前往主大廳。這二週目沒法玩了。(大哭.JPG)

總之,《掠食》一週目的體驗是驚險刺激的,劇情也是反轉後又有反轉。

無論是探索、戰鬥還是劇情選擇,都鼓勵(bī pò)玩家思考最優解,享受消除阻礙的樂趣。

度過了被爆錘的那段時間,前中期的探索是很不錯的——四個主空間,遊戲體驗各有特色。新鮮勁一過,中期又會顯得有些枯燥。隨著劇情的發展,這種枯燥被打破,在結尾走向高潮。

遊戲本身也存在諸多問題,尤其是對於全成就玩家而言。這一切就看工作室的後續更新了。

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