【主機遊戲】霍格沃茲之遺廣受好評,它做對了什麼


3樓貓 發佈時間:2023-02-24 09:37:50 作者:NAGO萬能事務所 Language

霍格沃茨遺產/霍格沃茨之遺,在2月10號正式上架各大平臺。有趣的是,在遊戲發售之前,一直有著不少玩家看著華納發佈的預告片,斷定該遊戲一定爆雷。“這家工作室之前根本沒有做3A的經驗”、“華納遊戲吃相一直難看”、“稀爛的打擊手感”等論斷不絕於耳。而等到遊戲正式上線之後,遊戲風評反而獲得了反轉。在遊戲上線前幾天,metacritic評分解禁,獲得了一個對於商業遊戲來說完全是超出意料的分數,84分。

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       對metacritic評分不熟悉的小夥伴看一下相對同期發售的八方旅人2的分數就能知道這個84的含金量了

      那麼霍格沃茨之遺究竟做對了什麼,才做到了讓遊戲本身能獲得如此高的評價呢?

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遊戲名

霍格沃茨之遺


發行時間

2023年2月10日


開發商

Avalanche Software


遊戲平臺

PlayStation、Xbox、Switch、PC


優點:完全還原 缺點:完全還原

      遊戲開發中,知道如何進行開發資源分配是一件很重要的事情。對於大多數遊戲,都需要製作人或者項目管理來統籌全局,哪些系統是必須要的,哪些系統加不加也無所謂。而霍格沃茨之遺也確實很明白,作為一款ip向遊戲,遊戲的受眾所需要的其實就是:儘量還原。總結這一點需求其實人人都會,但是真正落實到遊戲內則靠的是細節的堆疊以及對整體架構的把控。不論是遊戲內隨處可見的原著彩蛋,又或者是儘量靠近電影所呈現的視覺效果,都在告訴玩家“我們認真地讀了原著看了電影做的這個遊戲哦!”

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        哈利波特的IP內容最主要的就是7本書以及8部電影,而存在著一些IP粉絲只看過電影或者只看過原著。因此製作組所採用的方法也很簡單,在視覺上儘量還原電影,在遊戲內文本上儘量還原原著,這樣不論如何,只要衝著“哈利波特”這個IP來的玩家就不會失望,圓一個玩家在霍格沃茨上學的夢想。

      當然,為了照顧沒有接觸過哈利波特IP的新玩家們,遊戲內也有著散落各地的收集物。收集物的描述往往都是在原著中出現過的,這樣也算是照顧了這一部分玩家的體驗,也從一部分上拓展了哈利波特IP本身的受眾群體。

      選擇完全照搬哈利波特IP的缺點依然也很明顯:遊戲本身的玩法系統缺乏深度。這也許是作為小說電影改的遊戲所需要面臨的最大問題。小說和電影,它們主要目的是講故事的藝術形式;而遊戲本身則是更注重規則和互動的設計。小說和電影,玩家是在被動的接受故事;而遊戲則是玩家主動探索世界。哈利波特IP故事本身所講的核心,還是想要探討“愛”的力量:莉莉因為母愛將哈利從阿瓦達索命下保護;斯內普因為愛著莉莉而做了一輩子“壞人”;伏地魔因為不懂愛而最後將自己葬送。而這種核心思想其實很難改編成遊戲規則,這就導致製作組只能選擇製作一款能夠包羅萬象的開放世界RPG。


開放世界RPG所提供的代入感

    開放世界的RPG有著其獨特的魅力:


《上古卷軸V》

通過各種任務來讓玩家在天際省沉浸式的冒險

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《薩爾達傳說:曠野之息》

則是通過各種有趣的謎題和風景讓玩家探索

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《巫師3》依靠著讓人讚歎的劇情

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    但說到底,這些遊戲畢竟是RPG遊戲,而RPG遊戲的核心是“角色扮演”,是需要讓玩家通過各種遊戲設計來獲得代入感。

    霍格沃茨之遺的代入感則是來源於玩家本身,當IP玩家自己想要成為霍格沃茨的學生的時候,玩家們會自己主動代入,獲得代入感。這也是為什麼許多測評指出“哈利波特的粉絲可以無腦購買,非核心粉絲可以等打折”。因為對於一個哈利波特的粉絲而言,這是你目前在市面上唯一一個能夠找到足夠代入感的哈利波特遊戲。

     如果你前往一些類似於微博和小紅書等偏大眾化的平臺查看大家對霍格沃茨之遺的評價,會發現“假裝自己是巫師”的評論特別多。這類玩家都會主動假裝自己是一個霍格沃茨學生,用“上學”、“返校”等措辭主動代入。這就是一個好RPG應有的代入感的體現:

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    對比哈利波特其他的衍生作品:以網易的魔法覺醒為例子,遊戲本身不論是在場景精細度還是地圖任務劇情設計上,都難以達到可以讓玩家“主動代入”,沒有給玩家提供任何記憶點。這也是為什麼魔法覺醒往往被認為是“用IP恰爛錢”:當遊戲玩法和IP本身帶來的體驗不強相關,不能讓玩家主動代入,口碑很難高起來。

    或者換個說法,霍格沃茨之遺這款遊戲本身並不需要別的遊戲依靠複雜的NPC行為對話系統或者是精巧的遊戲規則邏輯來為遊戲提供代入感。

     在b站貼吧等大部分自詡“核心玩家”的群體所聚集的地方常見對遊戲的指責包括許多,例如遊戲本身系統缺乏深度,戰鬥系統手感不佳等等。這些問題雖然都存在,但是這些玩家往往忽略了遊戲本身依託哈利波特世界觀所營造的氛圍感已經足夠支撐起一個及格線RPG所需要的遊戲體驗了。在這些粉絲眼中,一個能夠完整展示霍格沃茨的遊戲,就是好遊戲。

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看這個開場logo的場景設計,遊戲設計者也很會玩情懷


平衡粉絲與大眾的體驗

      許多遊戲在進行跨界改編的時候往往會遇到許多問題。在玩家已經知道整個故事的劇情的時候,怎麼樣才能給予玩家驚喜?而面對IP的核心粉絲和沒有IP背景的玩家,要怎麼同時服務好這兩種完全不同的群體?霍格沃茨之遺交出了一份令人滿意的答卷。遊戲選擇繞開IP本身所講的故事而另起爐灶,重新開始講述一段在哈利波特故事發生之前,獨屬於主角的故事。

      這樣,不論是否瞭解過這個IP的玩家,都能沉浸在遊戲的全新劇本當中進行遊玩。而由於在時間線上本作又與本篇相比較為靠前,瞭解過原著劇情的玩家又能對遊戲劇情中的許多彩蛋會心一笑;沒有了解過原著的玩家也可以把遊戲當成一個全新的設定在魔法學院下的開放世界遊戲。通過這樣較為巧妙地平衡了兩者的遊戲體驗。

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      遊戲的“古代魔法”設定也完善了整個哈利波特IP,和IP本身有機地融合在了一起。當然,至於遊戲劇情和系統本身,距離達到類似於《巫師》系列能夠甚至反哺原著本體的水平還是較為遙遠,但至少能夠看到華納在這方面所作出的努力。我們終於能夠在哈利波特的衍生遊戲裡看到一些更新的劇情,看到一些對原IP世界觀的補全,這點是十分值得肯定的。


難以設計的戰鬥系統

    說完了劇情和背景設定這些跟電影書籍這些表現形式差別不大的,我們再來看看遊戲的戰鬥系統。通過前面的分析,我們可以知道霍格沃茨之遺的製作組想要傳達的核心理念顯然是通過儘量還原原著來增加代入感與沉浸感。戰鬥系統的設計其實也是想要達到類似的效果。而想要重現玩家在哈利波特故事中所感受到的戰鬥體驗也是比較困難的。設計的難點有許多:

     首先,哈利波特世界觀裡沒有嚴格的數值設定。大家都知道伏地魔和鄧布利多很強,但是具體怎麼強,強多少,原著內沒有特別的說明。而數值系統本身和戰鬥系統是相輔相成的。沒有數值純靠機制的戰鬥系統,很容易做成需要即時反應的解謎遊戲,或者是簡單的石頭剪刀布遊戲。如何通過數值設計來還原原著中的體驗是一件較為困難的事情。

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     其次,原著和電影中的戰鬥設定往往是為了服務於情節發展與人物塑造的,而遊戲內的戰鬥則是為了給玩家一個沉浸代入的機會。《鳳凰社》的結尾鄧布利多和伏地魔正面交鋒,是為了塑造鄧布利多的“伏地魔唯一害怕的人”這個形象,而不是讓玩家去代入去思考用啥魔法才能打敗伏地魔。《死亡聖器》裡最後哈利波特用一個除你武器彈反伏地魔的阿瓦達索命這種充滿了“命運安排”的情節設定,放在遊戲里根本無法設計成一個優秀的遊戲規則。但是這些戰鬥描寫又確確實實為戰鬥系統的設計定下了一定限制,讓設計者難以自由發揮。設計戰鬥系統的時候,設計者其實是帶著鐐銬在跳舞。

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     最後,由於哈利波特IP的受眾十分廣,眾口難調。也許有些粉絲想在哈利波特里使用阿瓦達索命大開殺戒;有些粉絲想體驗原著中所描寫的騎士風一對一決鬥;或者有些粉絲完全沒玩過遊戲,如果難度太高也會影響他們的遊戲體驗。如何能夠做出讓儘量多的人滿意的戰鬥系統,這些都是IP設計者所需要面對的難題。

      其實列舉這麼多設計戰鬥系統的困難還是想說明一點,就是在改編哈利波特IP的時候,在設計戰鬥系統時,是受到許多限制的。在哈利波特相關衍生遊戲中,以EA出品的電影改遊戲為例,1~3部的戰鬥系統其實還比較正常,比較好解決了之前所提出的問題,戰鬥系統不重數值、有多種魔咒可以使用。而到最後幾部則直接開始崩壞朝著FPS遊戲發展了。網易出品的魔法覺醒則完全另闢蹊徑,以卡牌戰鬥為主,直接把決鬥場地變為類皇室戰爭的玩法。這些遊戲最後所選擇的戰鬥系統設計,也正是在這些掣肘之下所做出的要麼是妥協要麼是擺爛的選擇。

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      霍格沃茨之遺的戰鬥系統相對來說比較淺,很難看到類似於在其他遊戲中需要深思熟慮做出決定的天賦加點,或者是格式各樣的職業。這種整體難度不大的遊戲系統設計出來其實就是為了讓大部分沒有許多遊戲經驗的玩家也能快速上手通關。遊戲的戰鬥系統也特別注重於一對一的戰鬥,這也是為了符合原著中關於戰鬥的描寫,無論是決鬥俱樂部或者是各種決戰,往往注重的是一對一。這就導致整個遊戲的戰鬥系統有點類似於遠程的格鬥遊戲,特別注重連招與對敵人的控制。讓我感到驚喜的是,遊戲內的每個魔咒都能在解謎與戰鬥中同時使用。例如飛來咒不僅可以用來收集飛在空中的書頁等遠處的物體,而且還可以用來控制敵人,將敵人在空中進行控制以便打出連招。這樣的設計也從一定程度上降低了遊戲戰鬥系統的學習成本,讓遊戲更加容易上手。

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      但從整體來說,霍格沃茨之遺的戰鬥設計本身還是很難跳脫出市面上已有的ARPG遊戲的桎梏。遊戲整個循環遵循一個,戰鬥,升級,挑戰更難的敵人的循環。這種傳統的設計所帶來的遊戲體驗是見仁見智的。

      另外個人不太滿意的一點是,在哈利波特原著中,不可饒恕咒之所以叫不可饒恕咒,其原因就是因為在人類身上施放不可饒恕咒是違法行為。而且在原著中“謀殺”是一種能夠破壞自己靈魂的行為。這兩點在原著中一直都是得到反覆強調的,但是在遊戲中根本沒有得到任何體現。玩家可以隨意對敵對人員釋放阿瓦達索命,伏地魔看了都不敢直呼你的名字。雖然遊戲嘗試在劇情上多次強調釋放不可饒恕咒的後果,但是一旦跳脫出劇情交代進入戰鬥,這些後果立馬就消失不見了。從遊戲設計的角度出發,能夠理解制作組希望給到玩家更多的遊玩方式選擇。但其實從代入感的角度來看,使用不可饒恕咒的懲罰依然還是太低了,而其收益奇高,到最後甚至有點鼓勵玩家使用不可饒恕咒的感覺。還是希望能夠引入一些新設計用於懲罰不可饒恕咒的使用,例如需要燒血(模擬靈魂受到傷害)、給出黑魔法計量條等等。

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最後一點想法

      縱觀哈利波特相關的遊戲,霍格沃茨之遺以一種差強人意的方式呈現了整個哈利波特世界觀下的霍格沃茨,也是玩家第一次能夠在遊戲中體會到完整的霍格沃茨、霍格莫德以及其周邊地區。回首之前幾代大利波特IP的遊戲,我們不難感嘆一句遊戲技術的進步,讓玩家可以在日益逼真的霍格沃茨中圓一個巫師夢。但技術進步並不代表遊戲一定會變的更加好玩。EA的電影改遊戲系列就是一個很明顯的例子,隨著遊戲畫面技術的進步,遊戲的口碑反而下降了許多。

     我們當然希望遊戲中能夠做到原汁原味的霍格沃茨風味,但正如之前所分析的,每個人對霍格沃茨的定義不一樣,這就導致開發組在設計機制上只能選擇做出一個讓所有人都能給出60分的一款遊戲,並且將開發精力的大比例放在美術設計等擁有一個共同標準的事情上。至少在最近一段時間,霍格沃茨之遺會因為其優秀的遊戲質量,成為哈利波特IP中的一個重要組成部分,圓各位一個“去霍格沃茨上學”的夢。

     而霍格沃茨之遺對於遊戲開發者本身也有巨大的啟示,大IP跨界做遊戲不一定要做短平快的韭菜類遊戲,也許長線運營也能成為一種思路。而對於宣發運營人員,在經歷了那麼多首發暴雷的遊戲後,遊戲業界也確實需要一款高質量的3A大作來挽回玩家對大製作單機遊戲的信心。在疫情的影響慢慢褪去,遊戲開發慢慢回到正軌的2023年,希望能有更多不趕工期

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