【主机游戏】霍格沃兹之遗广受好评,它做对了什么


3楼猫 发布时间:2023-02-24 09:37:50 作者:NAGO万能事务所 Language

霍格沃茨遗产/霍格沃茨之遗,在2月10号正式上架各大平台。有趣的是,在游戏发售之前,一直有着不少玩家看着华纳发布的预告片,断定该游戏一定爆雷。“这家工作室之前根本没有做3A的经验”、“华纳游戏吃相一直难看”、“稀烂的打击手感”等论断不绝于耳。而等到游戏正式上线之后,游戏风评反而获得了反转。在游戏上线前几天,metacritic评分解禁,获得了一个对于商业游戏来说完全是超出意料的分数,84分。

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       对metacritic评分不熟悉的小伙伴看一下相对同期发售的八方旅人2的分数就能知道这个84的含金量了

      那么霍格沃茨之遗究竟做对了什么,才做到了让游戏本身能获得如此高的评价呢?

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游戏名

霍格沃茨之遗


发行时间

2023年2月10日


开发商

Avalanche Software


游戏平台

PlayStation、Xbox、Switch、PC


优点:完全还原 缺点:完全还原

      游戏开发中,知道如何进行开发资源分配是一件很重要的事情。对于大多数游戏,都需要制作人或者项目管理来统筹全局,哪些系统是必须要的,哪些系统加不加也无所谓。而霍格沃茨之遗也确实很明白,作为一款ip向游戏,游戏的受众所需要的其实就是:尽量还原。总结这一点需求其实人人都会,但是真正落实到游戏内则靠的是细节的堆叠以及对整体架构的把控。不论是游戏内随处可见的原著彩蛋,又或者是尽量靠近电影所呈现的视觉效果,都在告诉玩家“我们认真地读了原著看了电影做的这个游戏哦!”

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        哈利波特的IP内容最主要的就是7本书以及8部电影,而存在着一些IP粉丝只看过电影或者只看过原著。因此制作组所采用的方法也很简单,在视觉上尽量还原电影,在游戏内文本上尽量还原原著,这样不论如何,只要冲着“哈利波特”这个IP来的玩家就不会失望,圆一个玩家在霍格沃茨上学的梦想。

      当然,为了照顾没有接触过哈利波特IP的新玩家们,游戏内也有着散落各地的收集物。收集物的描述往往都是在原著中出现过的,这样也算是照顾了这一部分玩家的体验,也从一部分上拓展了哈利波特IP本身的受众群体。

      选择完全照搬哈利波特IP的缺点依然也很明显:游戏本身的玩法系统缺乏深度。这也许是作为小说电影改的游戏所需要面临的最大问题。小说和电影,它们主要目的是讲故事的艺术形式;而游戏本身则是更注重规则和互动的设计。小说和电影,玩家是在被动的接受故事;而游戏则是玩家主动探索世界。哈利波特IP故事本身所讲的核心,还是想要探讨“爱”的力量:莉莉因为母爱将哈利从阿瓦达索命下保护;斯内普因为爱着莉莉而做了一辈子“坏人”;伏地魔因为不懂爱而最后将自己葬送。而这种核心思想其实很难改编成游戏规则,这就导致制作组只能选择制作一款能够包罗万象的开放世界RPG。


开放世界RPG所提供的代入感

    开放世界的RPG有着其独特的魅力:


《上古卷轴V》

通过各种任务来让玩家在天际省沉浸式的冒险

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《塞尔达传说:旷野之息》

则是通过各种有趣的谜题和风景让玩家探索

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《巫师3》依靠着让人赞叹的剧情

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    但说到底,这些游戏毕竟是RPG游戏,而RPG游戏的核心是“角色扮演”,是需要让玩家通过各种游戏设计来获得代入感。

    霍格沃茨之遗的代入感则是来源于玩家本身,当IP玩家自己想要成为霍格沃茨的学生的时候,玩家们会自己主动代入,获得代入感。这也是为什么许多测评指出“哈利波特的粉丝可以无脑购买,非核心粉丝可以等打折”。因为对于一个哈利波特的粉丝而言,这是你目前在市面上唯一一个能够找到足够代入感的哈利波特游戏。

     如果你前往一些类似于微博和小红书等偏大众化的平台查看大家对霍格沃茨之遗的评价,会发现“假装自己是巫师”的评论特别多。这类玩家都会主动假装自己是一个霍格沃茨学生,用“上学”、“返校”等措辞主动代入。这就是一个好RPG应有的代入感的体现:

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    对比哈利波特其他的衍生作品:以网易的魔法觉醒为例子,游戏本身不论是在场景精细度还是地图任务剧情设计上,都难以达到可以让玩家“主动代入”,没有给玩家提供任何记忆点。这也是为什么魔法觉醒往往被认为是“用IP恰烂钱”:当游戏玩法和IP本身带来的体验不强相关,不能让玩家主动代入,口碑很难高起来。

    或者换个说法,霍格沃茨之遗这款游戏本身并不需要别的游戏依靠复杂的NPC行为对话系统或者是精巧的游戏规则逻辑来为游戏提供代入感。

     在b站贴吧等大部分自诩“核心玩家”的群体所聚集的地方常见对游戏的指责包括许多,例如游戏本身系统缺乏深度,战斗系统手感不佳等等。这些问题虽然都存在,但是这些玩家往往忽略了游戏本身依托哈利波特世界观所营造的氛围感已经足够支撑起一个及格线RPG所需要的游戏体验了。在这些粉丝眼中,一个能够完整展示霍格沃茨的游戏,就是好游戏。

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看这个开场logo的场景设计,游戏设计者也很会玩情怀


平衡粉丝与大众的体验

      许多游戏在进行跨界改编的时候往往会遇到许多问题。在玩家已经知道整个故事的剧情的时候,怎么样才能给予玩家惊喜?而面对IP的核心粉丝和没有IP背景的玩家,要怎么同时服务好这两种完全不同的群体?霍格沃茨之遗交出了一份令人满意的答卷。游戏选择绕开IP本身所讲的故事而另起炉灶,重新开始讲述一段在哈利波特故事发生之前,独属于主角的故事。

      这样,不论是否了解过这个IP的玩家,都能沉浸在游戏的全新剧本当中进行游玩。而由于在时间线上本作又与本篇相比较为靠前,了解过原著剧情的玩家又能对游戏剧情中的许多彩蛋会心一笑;没有了解过原著的玩家也可以把游戏当成一个全新的设定在魔法学院下的开放世界游戏。通过这样较为巧妙地平衡了两者的游戏体验。

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      游戏的“古代魔法”设定也完善了整个哈利波特IP,和IP本身有机地融合在了一起。当然,至于游戏剧情和系统本身,距离达到类似于《巫师》系列能够甚至反哺原著本体的水平还是较为遥远,但至少能够看到华纳在这方面所作出的努力。我们终于能够在哈利波特的衍生游戏里看到一些更新的剧情,看到一些对原IP世界观的补全,这点是十分值得肯定的。


难以设计的战斗系统

    说完了剧情和背景设定这些跟电影书籍这些表现形式差别不大的,我们再来看看游戏的战斗系统。通过前面的分析,我们可以知道霍格沃茨之遗的制作组想要传达的核心理念显然是通过尽量还原原著来增加代入感与沉浸感。战斗系统的设计其实也是想要达到类似的效果。而想要重现玩家在哈利波特故事中所感受到的战斗体验也是比较困难的。设计的难点有许多:

     首先,哈利波特世界观里没有严格的数值设定。大家都知道伏地魔和邓布利多很强,但是具体怎么强,强多少,原著内没有特别的说明。而数值系统本身和战斗系统是相辅相成的。没有数值纯靠机制的战斗系统,很容易做成需要即时反应的解谜游戏,或者是简单的石头剪刀布游戏。如何通过数值设计来还原原著中的体验是一件较为困难的事情。

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     其次,原著和电影中的战斗设定往往是为了服务于情节发展与人物塑造的,而游戏内的战斗则是为了给玩家一个沉浸代入的机会。《凤凰社》的结尾邓布利多和伏地魔正面交锋,是为了塑造邓布利多的“伏地魔唯一害怕的人”这个形象,而不是让玩家去代入去思考用啥魔法才能打败伏地魔。《死亡圣器》里最后哈利波特用一个除你武器弹反伏地魔的阿瓦达索命这种充满了“命运安排”的情节设定,放在游戏里根本无法设计成一个优秀的游戏规则。但是这些战斗描写又确确实实为战斗系统的设计定下了一定限制,让设计者难以自由发挥。设计战斗系统的时候,设计者其实是带着镣铐在跳舞。

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     最后,由于哈利波特IP的受众十分广,众口难调。也许有些粉丝想在哈利波特里使用阿瓦达索命大开杀戒;有些粉丝想体验原著中所描写的骑士风一对一决斗;或者有些粉丝完全没玩过游戏,如果难度太高也会影响他们的游戏体验。如何能够做出让尽量多的人满意的战斗系统,这些都是IP设计者所需要面对的难题。

      其实列举这么多设计战斗系统的困难还是想说明一点,就是在改编哈利波特IP的时候,在设计战斗系统时,是受到许多限制的。在哈利波特相关衍生游戏中,以EA出品的电影改游戏为例,1~3部的战斗系统其实还比较正常,比较好解决了之前所提出的问题,战斗系统不重数值、有多种魔咒可以使用。而到最后几部则直接开始崩坏朝着FPS游戏发展了。网易出品的魔法觉醒则完全另辟蹊径,以卡牌战斗为主,直接把决斗场地变为类皇室战争的玩法。这些游戏最后所选择的战斗系统设计,也正是在这些掣肘之下所做出的要么是妥协要么是摆烂的选择。

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      霍格沃茨之遗的战斗系统相对来说比较浅,很难看到类似于在其他游戏中需要深思熟虑做出决定的天赋加点,或者是格式各样的职业。这种整体难度不大的游戏系统设计出来其实就是为了让大部分没有许多游戏经验的玩家也能快速上手通关。游戏的战斗系统也特别注重于一对一的战斗,这也是为了符合原著中关于战斗的描写,无论是决斗俱乐部或者是各种决战,往往注重的是一对一。这就导致整个游戏的战斗系统有点类似于远程的格斗游戏,特别注重连招与对敌人的控制。让我感到惊喜的是,游戏内的每个魔咒都能在解谜与战斗中同时使用。例如飞来咒不仅可以用来收集飞在空中的书页等远处的物体,而且还可以用来控制敌人,将敌人在空中进行控制以便打出连招。这样的设计也从一定程度上降低了游戏战斗系统的学习成本,让游戏更加容易上手。

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      但从整体来说,霍格沃茨之遗的战斗设计本身还是很难跳脱出市面上已有的ARPG游戏的桎梏。游戏整个循环遵循一个,战斗,升级,挑战更难的敌人的循环。这种传统的设计所带来的游戏体验是见仁见智的。

      另外个人不太满意的一点是,在哈利波特原著中,不可饶恕咒之所以叫不可饶恕咒,其原因就是因为在人类身上施放不可饶恕咒是违法行为。而且在原著中“谋杀”是一种能够破坏自己灵魂的行为。这两点在原著中一直都是得到反复强调的,但是在游戏中根本没有得到任何体现。玩家可以随意对敌对人员释放阿瓦达索命,伏地魔看了都不敢直呼你的名字。虽然游戏尝试在剧情上多次强调释放不可饶恕咒的后果,但是一旦跳脱出剧情交代进入战斗,这些后果立马就消失不见了。从游戏设计的角度出发,能够理解制作组希望给到玩家更多的游玩方式选择。但其实从代入感的角度来看,使用不可饶恕咒的惩罚依然还是太低了,而其收益奇高,到最后甚至有点鼓励玩家使用不可饶恕咒的感觉。还是希望能够引入一些新设计用于惩罚不可饶恕咒的使用,例如需要烧血(模拟灵魂受到伤害)、给出黑魔法计量条等等。

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最后一点想法

      纵观哈利波特相关的游戏,霍格沃茨之遗以一种差强人意的方式呈现了整个哈利波特世界观下的霍格沃茨,也是玩家第一次能够在游戏中体会到完整的霍格沃茨、霍格莫德以及其周边地区。回首之前几代大利波特IP的游戏,我们不难感叹一句游戏技术的进步,让玩家可以在日益逼真的霍格沃茨中圆一个巫师梦。但技术进步并不代表游戏一定会变的更加好玩。EA的电影改游戏系列就是一个很明显的例子,随着游戏画面技术的进步,游戏的口碑反而下降了许多。

     我们当然希望游戏中能够做到原汁原味的霍格沃茨风味,但正如之前所分析的,每个人对霍格沃茨的定义不一样,这就导致开发组在设计机制上只能选择做出一个让所有人都能给出60分的一款游戏,并且将开发精力的大比例放在美术设计等拥有一个共同标准的事情上。至少在最近一段时间,霍格沃茨之遗会因为其优秀的游戏质量,成为哈利波特IP中的一个重要组成部分,圆各位一个“去霍格沃茨上学”的梦。

     而霍格沃茨之遗对于游戏开发者本身也有巨大的启示,大IP跨界做游戏不一定要做短平快的韭菜类游戏,也许长线运营也能成为一种思路。而对于宣发运营人员,在经历了那么多首发暴雷的游戏后,游戏业界也确实需要一款高质量的3A大作来挽回玩家对大制作单机游戏的信心。在疫情的影响慢慢褪去,游戏开发慢慢回到正轨的2023年,希望能有更多不赶工期

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