《火焰審判》簡評:有所創新,但是深度尚待提高的卡牌遊戲


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 19:38:05 作者:kimsakura Language

前言

2021年4月12日,融合了策略、冒險與roguelite元素的卡牌遊戲《火焰審判》,終於結束了長達一年的EA階段,在Steam平臺推出了正式版。

這款遊戲的設計理念相當獨樹一幟,不過就我個人的體驗來說,整體的深度目前還略微有些欠缺。接下來,就由我帶領大家去那片充滿西幻元素的古戰場之中一探究竟。

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幕後故事

《火焰審判》的製作組,是2013年成立的美國獨立遊戲工作室Whatboy Games。儘管聽上去是一個名不見經傳的小團體,但是他們的成員卻都來頭不小。其中的大多數,都是《蝙蝠俠:阿卡姆》的核心製作人員。

該作的遊戲總監和導演都有相當長的遊戲設計經驗,前者在上文提到的《蝙蝠俠:阿卡姆》的開發商洛克史迪(Rocksteady)中工作了整整11個年頭,而後者同樣在這家公司度過了七年的光陰。換句話說,就是《火焰審判》的基礎質量實際上是能得到保證的。

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正文

一.背景故事

與傳統的帶有策略元素的遊戲不同的是,《火焰審判》並沒有較為連貫的線性劇情。準確來說,玩家的全部經歷其實都是“紙上談兵”—所有的故事,其實都是在一本書裡發生的

書中描繪了一個西方幻想作品中最常見不過的,同時又多災多難的中土世界。在這塊與眾不同的土地上,人類、亞人、龍等生物都有著自己的一席之地。遊戲過程中,玩家會和不同的生物打交道,其中的某些甚至能對遊戲的走向有著重大影響。

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二.基本設定

1.龐大的基礎地圖

簡單來說,玩家需要做的就是操控自己的小隊完成一系列任務。遊戲本身有四個難度,基本上涵蓋了剛剛入門的萌新到戰無不勝的老手。不過需要指出的是,本作的指引部分略微欠佳,如果從沒接觸過此類遊戲的話,就算是最低難度也多半會出師不利。

傳說任務可以視作有一定劇情的線性任務,個人認為水之寶石的整體難度比較適中。挑戰模式基本上就是無窮無盡的戰鬥,而節日活動是在基本玩法的基礎上添加了少許新內容(裝備、劇情)等。

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遊戲分為探索和戰鬥兩個部分,開始後,玩家的小隊會出現在地圖的某個位置。地圖本身是一本書,玩家可以隨意點擊不同的區域,指派隊伍前往那裡。

左側是三位英雄的狀態欄,其上的數字表示的是血量。右側的小地圖能夠顯示一部分基礎信息,比如敵人、商店、隨機事件等等。

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除去每個人的專屬效果外,隊伍同樣有兩個全體的Buff存在。它們的起始名稱,分別是意志堅定神清氣爽。行進的過程會不停消耗前者,只要你完成了某些個階段性的任務(也就是按照右下角的箭頭行進,到達某個特定地點),就會自動進行恢復。倘若你一直沒做任務到處亂逛,這個buff會不停惡化,達到萬念俱灰後直接遊戲結束。

而後者是小隊的整體身心狀態,戰鬥、移動都會帶來比較顯著的衰減。該槽的值越低,小隊成員的狀態就會越差。達到疲勞之後,每次戰鬥都會必定獲得負面效果,包括但不限於隨機丟棄一張手牌等等。

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小隊在探索或者戰鬥之後會損耗體力,因此就需要紮營來進行恢復。這一舉動需要食物,也就是左側的胡蘿蔔圖標。除了紮營之外,直接拖拽食物到某個英雄身上也可以簡單粗暴的恢復其血量。

紮營可以恢復用於行進的耐力和全體成員的血量,不同的地方紮營效果各異,越適合的位置回覆的數值會越多。

除了基本的休息之外,紮營期間玩家也可以進行一些基礎操作,比如打磨物品(移除一張技能牌)、冥想(升級英雄的職業牌,需要藥材)和治療傷病(移除英雄因為戰鬥失敗或者某些事件帶來的傷病牌,需要藥材)。

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黑曜石幣(金錢)的作用應該是最顯而易見的,在探索過程中,玩家時常會遇到各種各樣的商人。這時候,我們可以用金錢和他們購買裝備和物品。

食物、藥材以及黑曜石幣的獲取渠道很多,這三者都可以在戰鬥結束後搜刮戰利品得到,同時某些事件中也會獎勵玩家其中的一部分甚至全部。

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2.較為複雜的戰鬥系統

在我看來,遊戲的戰鬥部分較為獨樹一幟。它的具體玩法是卡牌,表現形式卻是戰棋。

英雄有著不同的職業,每個職業對應固定的被動技能。除此之外,職業本身也會讓角色有所專長,比如近戰傷害更高等等。需要注意的是,近戰和遠程有著各自的攻擊範圍,同時後者也無法擊中障礙物後的目標。

每名英雄有單獨的卡牌池,每回合開始都會隨機抽取其中三張。能使用的卡牌會有黃色的提示,大多數卡牌的打出都需要消耗意志值。通俗點來說,它可以看做同類遊戲中的行動點。意志值是通用的,只要數量足夠,單個英雄每個回合可以打出任意數量的卡牌。

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意志值每回合都會清零,它的獲取有兩種方法;首先是使用某些特定卡牌,比如最基礎的推進都會讓某個英雄能夠移動固定的距離,並且獲得一點意志值。

其次就是本作的獨特機制,回收(卡牌)。右鍵單擊具體卡片,它就會被回收。進行該操作之後,每張卡牌會提供一點意志值,並且能夠讓相應角色移動兩格距離(與此同時,也能提供額外的護甲值)。

由於打出卡牌需要消耗的意志值數量不一,因此每個回合玩家都需要進行取捨。是賣掉一些用不上的高費牌進行基礎攻擊,還是利用卡組的銜接打出一套完美的連招。

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遊戲還存在連擊機制,只要某個敵人周圍有兩位以上的我方英雄,你的一次攻擊就會帶動所有的英雄同時向其發難。如果可以發動的話,英雄周圍會出現黃色的標記。

即便你的英雄在戰鬥中不小心“陣亡”了,他也不會真的離你而去。勝利之後,該英雄依然會出現在你的隊伍裡,不過其會得到一些傷病效果,需要用前文提到的營地進行根除。

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3.效果顯著的養成系統

每名英雄在初始階段擁有九張卡牌,每次戰鬥結束都會獲得經驗,達到閾值後便可以升級。此時,玩家可以從新獲得的卡牌中選取一張,替換原有的職業牌,或者升級已有的卡片。

升級的效果還是比較顯著的,尤其是某些強力專精職業(法師、弓箭手等)。英雄可以升級很多次,但是每張卡牌只有一次機會。升級之後會增加部分屬性,玩家需要權衡其中搞得利弊。

綜合來看,無腦前衝的戰士流、獵手的召喚流、戰爭領主的buff流都是我個人比較中意的玩法。當然玩家也可以自行搭配,這方面大體來看是任何沒有限制的。

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4.別出心裁的裝備系統

遊戲的裝備分為武器和盔甲,前者主要是提供不同的戰鬥方式(近戰或者遠程、物理或者魔法),後者則能提供額外的生命值。

裝備系統有品質之分,每件裝備都會提供額外的卡牌(也可以看做技能)。最高等級的裝備帶來的增幅極其明顯,不過它們同樣也是最可遇不可求的。

英雄有自己的專長,不同裝備的附加效果也有合適的人選。玩家需要合理搭配,比如不能給近戰專家一堆弓箭,或者帶了一堆召喚物相關的牌卻沒人能弄來召喚物。


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5.較為豐富的奇遇

《火焰審判》的roguellite成分,主要集中在前進路上的各種隨機事件。

不同的事件有不同的後果,基本上取決於你的選擇。你可以選擇像我一樣展示每個選項的後果,也可以在設置中關掉它,為遊戲帶來更多的不確定性。

某些選項可能會讓遊戲的難度大大增加,一味地做無關緊要的任務則或許會讓主線的進度顯著落後。玩家需要根據情況進行判斷,一切以主線優先。

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三.不足之處

綜合來看,《火焰審判》的缺點主要有兩個。

首先是豐富的內容衍生出的教程略微不足,在漫無目的的玩了半個多小時後,我才堪堪弄清楚基本設定。新手教程的表述有些淺嘗輒止,具體內容還是需要輸個一兩次才能完全明白。

其次,就是獨立遊戲老生常談的問題:大多數內容探索完之後,整個遊戲的體驗會有所下降。兩個主線任務大約有五小時流程,剩下三個模式大概6小時左右。玩家會在其中體驗到絕大多數內容,包括武器、奇遇、英雄等,之後就會慢慢開始重複。

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四.收束總結

綜合來看,《火焰審判》在卡牌遊戲中算是比較出色的。它具有大約15到20小時左右的遊戲內容,偏向西幻、恢弘的整體世界觀,以及特點各異的英雄、豐富的裝備系統等。

不過客觀來說,它也並沒有到盡善盡美的程度。創新是有,但是還不夠。各個系統之間也的確存在著配合,不過整體而言無論深度還是完成度都有待提高。

希望後續的更新能完善教程部分,同時增加一些新的模式。如此一來,這款遊戲想必會比現在更加好玩。

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