《火焰审判》简评:有所创新,但是深度尚待提高的卡牌游戏


3楼猫 发布时间:2021-12-07 19:38:05 作者:kimsakura Language

前言

2021年4月12日,融合了策略、冒险与roguelite元素的卡牌游戏《火焰审判》,终于结束了长达一年的EA阶段,在Steam平台推出了正式版。

这款游戏的设计理念相当独树一帜,不过就我个人的体验来说,整体的深度目前还略微有些欠缺。接下来,就由我带领大家去那片充满西幻元素的古战场之中一探究竟。

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幕后故事

《火焰审判》的制作组,是2013年成立的美国独立游戏工作室Whatboy Games。尽管听上去是一个名不见经传的小团体,但是他们的成员却都来头不小。其中的大多数,都是《蝙蝠侠:阿卡姆》的核心制作人员。

该作的游戏总监和导演都有相当长的游戏设计经验,前者在上文提到的《蝙蝠侠:阿卡姆》的开发商洛克史迪(Rocksteady)中工作了整整11个年头,而后者同样在这家公司度过了七年的光阴。换句话说,就是《火焰审判》的基础质量实际上是能得到保证的。

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正文

一.背景故事

与传统的带有策略元素的游戏不同的是,《火焰审判》并没有较为连贯的线性剧情。准确来说,玩家的全部经历其实都是“纸上谈兵”—所有的故事,其实都是在一本书里发生的

书中描绘了一个西方幻想作品中最常见不过的,同时又多灾多难的中土世界。在这块与众不同的土地上,人类、亚人、龙等生物都有着自己的一席之地。游戏过程中,玩家会和不同的生物打交道,其中的某些甚至能对游戏的走向有着重大影响。

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二.基本设定

1.庞大的基础地图

简单来说,玩家需要做的就是操控自己的小队完成一系列任务。游戏本身有四个难度,基本上涵盖了刚刚入门的萌新到战无不胜的老手。不过需要指出的是,本作的指引部分略微欠佳,如果从没接触过此类游戏的话,就算是最低难度也多半会出师不利。

传说任务可以视作有一定剧情的线性任务,个人认为水之宝石的整体难度比较适中。挑战模式基本上就是无穷无尽的战斗,而节日活动是在基本玩法的基础上添加了少许新内容(装备、剧情)等。

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游戏分为探索和战斗两个部分,开始后,玩家的小队会出现在地图的某个位置。地图本身是一本书,玩家可以随意点击不同的区域,指派队伍前往那里。

左侧是三位英雄的状态栏,其上的数字表示的是血量。右侧的小地图能够显示一部分基础信息,比如敌人、商店、随机事件等等。

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除去每个人的专属效果外,队伍同样有两个全体的Buff存在。它们的起始名称,分别是意志坚定神清气爽。行进的过程会不停消耗前者,只要你完成了某些个阶段性的任务(也就是按照右下角的箭头行进,到达某个特定地点),就会自动进行恢复。倘若你一直没做任务到处乱逛,这个buff会不停恶化,达到万念俱灰后直接游戏结束。

而后者是小队的整体身心状态,战斗、移动都会带来比较显著的衰减。该槽的值越低,小队成员的状态就会越差。达到疲劳之后,每次战斗都会必定获得负面效果,包括但不限于随机丢弃一张手牌等等。

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小队在探索或者战斗之后会损耗体力,因此就需要扎营来进行恢复。这一举动需要食物,也就是左侧的胡萝卜图标。除了扎营之外,直接拖拽食物到某个英雄身上也可以简单粗暴的恢复其血量。

扎营可以恢复用于行进的耐力和全体成员的血量,不同的地方扎营效果各异,越适合的位置回复的数值会越多。

除了基本的休息之外,扎营期间玩家也可以进行一些基础操作,比如打磨物品(移除一张技能牌)、冥想(升级英雄的职业牌,需要药材)和治疗伤病(移除英雄因为战斗失败或者某些事件带来的伤病牌,需要药材)。

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黑曜石币(金钱)的作用应该是最显而易见的,在探索过程中,玩家时常会遇到各种各样的商人。这时候,我们可以用金钱和他们购买装备和物品。

食物、药材以及黑曜石币的获取渠道很多,这三者都可以在战斗结束后搜刮战利品得到,同时某些事件中也会奖励玩家其中的一部分甚至全部。

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2.较为复杂的战斗系统

在我看来,游戏的战斗部分较为独树一帜。它的具体玩法是卡牌,表现形式却是战棋。

英雄有着不同的职业,每个职业对应固定的被动技能。除此之外,职业本身也会让角色有所专长,比如近战伤害更高等等。需要注意的是,近战和远程有着各自的攻击范围,同时后者也无法击中障碍物后的目标。

每名英雄有单独的卡牌池,每回合开始都会随机抽取其中三张。能使用的卡牌会有黄色的提示,大多数卡牌的打出都需要消耗意志值。通俗点来说,它可以看做同类游戏中的行动点。意志值是通用的,只要数量足够,单个英雄每个回合可以打出任意数量的卡牌。

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意志值每回合都会清零,它的获取有两种方法;首先是使用某些特定卡牌,比如最基础的推进都会让某个英雄能够移动固定的距离,并且获得一点意志值。

其次就是本作的独特机制,回收(卡牌)。右键单击具体卡片,它就会被回收。进行该操作之后,每张卡牌会提供一点意志值,并且能够让相应角色移动两格距离(与此同时,也能提供额外的护甲值)。

由于打出卡牌需要消耗的意志值数量不一,因此每个回合玩家都需要进行取舍。是卖掉一些用不上的高费牌进行基础攻击,还是利用卡组的衔接打出一套完美的连招。

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游戏还存在连击机制,只要某个敌人周围有两位以上的我方英雄,你的一次攻击就会带动所有的英雄同时向其发难。如果可以发动的话,英雄周围会出现黄色的标记。

即便你的英雄在战斗中不小心“阵亡”了,他也不会真的离你而去。胜利之后,该英雄依然会出现在你的队伍里,不过其会得到一些伤病效果,需要用前文提到的营地进行根除。

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3.效果显著的养成系统

每名英雄在初始阶段拥有九张卡牌,每次战斗结束都会获得经验,达到阈值后便可以升级。此时,玩家可以从新获得的卡牌中选取一张,替换原有的职业牌,或者升级已有的卡片。

升级的效果还是比较显著的,尤其是某些强力专精职业(法师、弓箭手等)。英雄可以升级很多次,但是每张卡牌只有一次机会。升级之后会增加部分属性,玩家需要权衡其中搞得利弊。

综合来看,无脑前冲的战士流、猎手的召唤流、战争领主的buff流都是我个人比较中意的玩法。当然玩家也可以自行搭配,这方面大体来看是任何没有限制的。

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4.别出心裁的装备系统

游戏的装备分为武器和盔甲,前者主要是提供不同的战斗方式(近战或者远程、物理或者魔法),后者则能提供额外的生命值。

装备系统有品质之分,每件装备都会提供额外的卡牌(也可以看做技能)。最高等级的装备带来的增幅极其明显,不过它们同样也是最可遇不可求的。

英雄有自己的专长,不同装备的附加效果也有合适的人选。玩家需要合理搭配,比如不能给近战专家一堆弓箭,或者带了一堆召唤物相关的牌却没人能弄来召唤物。


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5.较为丰富的奇遇

《火焰审判》的roguellite成分,主要集中在前进路上的各种随机事件。

不同的事件有不同的后果,基本上取决于你的选择。你可以选择像我一样展示每个选项的后果,也可以在设置中关掉它,为游戏带来更多的不确定性。

某些选项可能会让游戏的难度大大增加,一味地做无关紧要的任务则或许会让主线的进度显著落后。玩家需要根据情况进行判断,一切以主线优先。

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三.不足之处

综合来看,《火焰审判》的缺点主要有两个。

首先是丰富的内容衍生出的教程略微不足,在漫无目的的玩了半个多小时后,我才堪堪弄清楚基本设定。新手教程的表述有些浅尝辄止,具体内容还是需要输个一两次才能完全明白。

其次,就是独立游戏老生常谈的问题:大多数内容探索完之后,整个游戏的体验会有所下降。两个主线任务大约有五小时流程,剩下三个模式大概6小时左右。玩家会在其中体验到绝大多数内容,包括武器、奇遇、英雄等,之后就会慢慢开始重复。

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四.收束总结

综合来看,《火焰审判》在卡牌游戏中算是比较出色的。它具有大约15到20小时左右的游戏内容,偏向西幻、恢弘的整体世界观,以及特点各异的英雄、丰富的装备系统等。

不过客观来说,它也并没有到尽善尽美的程度。创新是有,但是还不够。各个系统之间也的确存在着配合,不过整体而言无论深度还是完成度都有待提高。

希望后续的更新能完善教程部分,同时增加一些新的模式。如此一来,这款游戏想必会比现在更加好玩。

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