索尼互動娛樂日本工作室(SIE Japan Studio)的前身為索尼電腦娛樂日本工作室(SCE Japan Studio),屬於索尼互動娛樂(SIE)旗下全球工作室之一,成立於1993年11月,地處東京市中心。它同時也是SIE旗下(舊:SCE)最早成立的一個工作室,曾打造《捉猴啦》、《重力異想世界》、《旺達與巨像》、《血源詛咒》等一眾著名IP。
2020年12月,工作室開發執行總監外山圭一郎(《寂靜嶺》、《死魂曲》、《重力異想世界》)宣佈已離開工作室,轉而成立自己的新工作室“Bokeh Game Studio”。同月底,製作人鳥山晃之(《靈魂獻祭》)辭職。2021年2月,製作人山際真晃(《東京叢林》、《血源詛咒》)亦宣佈離職。幾天後,索尼聲稱將重組SIE日本工作室,未來的新工作室將圍繞《太空機器人》的ASOBI組進行組建,其他遊戲項目的開發組全部解散。
·Team ICO
時間回到上世紀,1997年,年僅27歲的上田文人加入索尼電腦娛樂(下文簡稱SCE,SCE是SIE的前身),以PlayStation第一方遊戲開發人員的身份任職於索尼電腦娛樂日本工作室(下文簡稱SCEJ),此前他曾在飯野賢治的WARP公司(代表作《D之食卓》)擔任動畫師的工作。
進SCEJ後沒過多久,上田文人便向領導層傳達了一個“小小的請求”:想要組織一個專門開發小組。幸運的是他馬上等到了樂觀的回覆,不久後,以他本人為核心的、下屬於SCEJ的Team ICO誕生。至於為什麼要叫Team “ICO”,那就不得不提到他們的第一部作品——《ICO》(ICO),國內又稱《古堡迷蹤》。
此時的Team ICO尚處在嬰兒蹣跚學步之時期,總成員數量包括上田文人自己在內也不過寥寥數人。所以即使當時(PS1~PS2過渡期)電子遊戲開發規模還比較小,即便他一個人肩抗下游戲的導演、設計、動畫等多方面的工作,《ICO》的開發時間也持續了四年之久。原定於PlayStation發售的計劃,延期到了PlayStation2。功夫不負有心人,2001年,《ICO》以PS2獨佔作品的方式呈現在一眾玩家們的眼前。
少年ICO因與生俱來擁著頭頂的兩角,被族人們視作惡魔的化身並囚禁古堡之中。一次逃亡過程中,他巧合般地與同在逃亡過程中的白衣少女Yorda相遇,於是兩人攜手追尋活下去的希望。遊戲中不可或缺的核心意象被設定為少年與少女之間的“牽手”,象徵著他們之間的特殊羈絆。
簡單的劇情結構、簡單的對話內容、簡單的推箱子玩法,看似外表樸實的《ICO》,卻總能給遊玩本作的人帶來難以忘卻的記憶和印象。當別人在不停做加法時,上田文人和Team ICO卻花大把時間刪去那些他們認為不必要出現的內容。事實上某些時候,做減法要比做加法更難。簡單卻又不“簡單”,空白卻給人帶來無限思考和遐想,《ICO》正是這麼一部特殊的“電子遊戲藝術品”。
本作斬獲多個年度最佳獎項和提名,雖未取得商業和口碑上的雙豐收,但上田文人憑藉著他的這部處女作聲名大噪,其獨特的遊戲風格也為更多人所認識和接觸。
為了拯救自己所愛的那個人,我們能夠做到什麼地步?
Team ICO繼《ICO》後的第二部作品——《旺達與巨像》(Shadow of the Colossus),完美地回答了此般意義深刻的問題。
同樣簡單的劇情:主角旺達為了拯救因被作為祭品而陷入沉睡的少女踏上封印巨像之路;同樣單一的玩法:爬上巨像的身體並尋找殺死它的方法;同樣稀少的對話:整個遊戲流程角色的臺詞不會超過半小時...同樣是少年和少女,也同樣是簡卻美的藝術品。《旺達與巨像》相比《ICO》,有過之而無不及。
隻身前往傳說中那荒無人煙的禁忌之地,一匹馬、一柄劍、一個人,獨自面對比自身龐大數千倍數萬倍的巨像。即便知道隨時都有可能丟掉性命,哪怕選擇與惡魔達成交易,他仍舊堅持到了最後,只可惜是我們不想看到的結局...不必執著於事物的表面,而是試著去感受它們,上田文人通過他的作品要表達的核心思想莫過於此。就像那首《プロローグ ~古えの地へ~》的旋律響起,我能回想起這段少年拯救少女的故事。而在這片孤獨的大地上,少年的靈魂將永遠長眠於此,這是屬於他的覺悟:我只是想拯救自己的愛人。
至少故事的最後,惡魔兌現了他的諾言。
雖然上田文人和Team ICO均未曾明確表示《ICO》和《旺達與巨像》兩部作品之間存在關聯,但遊戲中的許多細節似乎都貼合了玩家們的猜想:《旺達與巨像》在故事上是作為《ICO》前傳的存在。這本是一件令人喜悅的事情,可在此後幾年,上田文人同索尼方面的關係因理念不同逐步惡化,Team ICO於2007年立項、原定2011年發售的《最後的守護者》(The Last Guardian,又譯《食人大鷲》)也並沒有如期與玩家們見面。直到2011年上田文人正式宣佈從SCEJ辭職轉而成立自己的獨立遊戲工作室“genDesign”。好在索尼方面表示作品並未流產,上田文人也願意以獨立遊戲人的身份繼續參與遊戲的開發工作,令所有關注這部作品的人們都鬆了一口氣。
從2007到2011、從2011到2016、從PS3到PS4,期間無數次開發停止和取消的傳聞流出...所幸我們最終還是等到了這部幾乎跨越了十年歲月的作品。隨著遊戲的開場,少年睜開他的眼睛。他面前的是一隻擁有狗的面部、貓的尾巴、鷹的利爪、長著一對翅膀的巨大生物,在這片未知的大地上。
從《ICO》和《旺達與巨像》的“少年遇見少女”到《最後的守護者》的“少年遇見大鷲”,上田文人與Team ICO在這三部作品中所著力探索的,不僅是屏幕中的一個生命與另一個生命之間的“聯繫”,更是屏幕外的我們和遊戲中人物之間的“聯繫”。三個世代,三部作品,改變的是遊戲玩法,不變的是對於第九藝術的獨特詮釋。
最後,上田文人的作品中那特殊的故事敘述方式,也潛移默化地影響了許許多多後來的遊戲製作人們,其中就包括我們所熟知的宮崎英高。巧合的是,宮崎老賊本人與SIEJ(SCEJ)間也有著說不清道不明的緣分。
·“魂”
2003年,29歲的宮崎英高正在他的閒暇時間裡遊玩《ICO》,這部由上田文人領導的Team ICO開發的作品。一時間對本作驚為天人的他,想起了自己那曾擁有過的“遊戲夢”:原本的目標是在畢業後從事遊戲相關的行業,卻因為各方面的因素和顧慮,夢想最終敗給了現實,他後來選擇入職著名的甲骨文公司。在《ICO》的神秘引導之下,夢想的火炬被重新點燃,他辭去了高薪的程序員工作,轉而加入到當時願意接納他的From Software。
在參與了幾部《裝甲核心》作品的開發後,宮崎英高主動接下了From Software社內的一個爛攤子——與當時的SCEJ合作開發的一項ARPG遊戲企劃。這正是他夢想中作品的樣子,只是需要加以修改。就是這個曾經被視為“爛攤子”的企劃,在之後發展成為“魂”系遊戲的開山鼻祖《惡魔之魂》(Demon's Souls),從此一發不可收拾。
2009年,由From Software與SCEJ合作、和藹可親的宮崎英高主導開發、SCEJ於PS3發行(日本地區)的《惡魔之魂》登上了屬於它的歷史舞臺。作為“魂”系列的開山之作,《惡魔之魂》在首發的數月裡卻銷量平平。原因不用說相信大家也能明白,《Fami通》編輯部甚至沒能堅持到將遊戲通關便草草地結束了他們的體驗之旅,併為這部遊戲打出了29分的分數(滿分40),理由便是“遊戲的難度過於不合理”。然而當遊戲在日本以外的其他地區發行後,掀起了一波銷量和口碑上的熱浪。
“我都能夠通關的話,說明還不夠難。”——宮崎英高
痛苦的死亡機制:死亡後回到關卡起點且靈魂掉落血量上限降低;駭人的遊戲難度:強大的敵人和紙糊的主角。遊戲的每一處細節、每一個元素彷彿都在大聲地對我們說:絕不是一個簡簡單單的ARPG遊戲罷了。瘋狂地Game over和復活不停加劇著玩家們的暴躁,可另一方面,無數次試錯後的成功也帶來了極大的成就感。於是,許多人像抖M一般沉浸其中。另外,遊戲的同名配樂《Demon's Souls》也在過去很長的一段時期內成為我的起床鬧鐘鈴聲,因為的確有非常恐怖的效果。
《惡魔之魂》最令人意想不到的事件莫過於其在歐美市場的表現遠遠超過了日本本土市場。起初看到日本市場銷量平平的前車之鑑後,北美發行商原本對遊戲的短期預估銷量不過是幾萬套而已。那時候的網購併不像如今這般普及,因此當鋪天蓋地的玩家們湧入零售店爭搶這部名為《惡魔之魂》的新遊戲時,發行商和零售商才預料到鋪貨的嚴重不足。事實上,本作的歐美地區銷量在發售後短短一個月內便迅速達到了數十萬之多,這還是在面臨缺貨、斷貨的情況下,後來的總銷量更是穩穩突破了100萬套大關。如此成績對於一個新IP而言,無疑是種巨大的成功。
GameSpot將《惡魔之魂》評為2009年度最佳PS3遊戲以及2009年度最佳RPG遊戲。《Fami通》在PS3發售十週年公佈的玩家票選最佳PS3遊戲列表中,《惡魔之魂》同樣位居榜首,甚至超過了第二名的《最後生還者》(The Last of Us)。而宮崎英高和SCEJ/SIEJ之間的故事,也遠遠還沒結束。
憑藉著獨特又吸引人的魅力,“魂”系列擁有了越來越多的擁躉者,他們被稱為“魂玩家”,特點是擁有堅韌不拔的毅力、永不服輸的品質和優秀的背板才能。宮崎英高本人則繼續秉承著“魂”系列的優良傳統,帶領著自己的團隊先後做出了《黑暗靈魂》(Dark Souls)和《黑暗靈魂Ⅱ》(Dark Souls Ⅱ)兩部優秀的作品,最後以不俗的成就於2014年一躍晉升為From Software的社長。
其實早在2012年時,SCEJ方面就曾再次找到他,希望繼續合作並推出一部由索尼新世代主機PS4所獨佔的作品。不久後雙方愉快達成協議,宮崎英高將當時正在進行的《黑暗靈魂Ⅱ》開發主導工作交予他人,自己則全身心投入到這部與SCEJ合作的新項目中。
它就是大名鼎鼎的《血源詛咒》(Bloodborne)。
·“詛咒”
由於早期開發代號洩露為“野獸計劃”(Project Beast),加之同《惡魔之魂》幾乎完全相同的製作班底,導致業界和玩家群體始終抱著“這就是‘魂’系列的下一部新作品”的看法。如此的情況一直持續到2014年E3的索尼展前發佈會,我們才終於得以一窺它神秘面紗下的真容。
在那位於遙遠東方、人跡罕至的古城“亞楠”,長久流傳著“怪獸瘟疫”的疾病傳聞:如同它的名字一樣,染上此病的患者將會慢慢變為喪失心智的野獸。然而在這被詛咒之地,同樣也相傳有可以醫治病根的方法。於是,多數罹患病症的人們長途跋涉前來,尋求解救之道。我們所要扮演的主角,正是其中之一。
遊戲所展現出的維多利亞/哥特風格以及“血源”的設定來源於宮崎英高對小說《德古拉》(Dracula)的偏好,此外他還將一部分克蘇魯神話中的超現實元素融入到“亞楠”的故事之中。二者發揮出劇烈的“化學反應”,最終造就了《血源詛咒》黑暗且深邃的世界觀。
本作關鍵詞被定義為“探索未知”和“死鬥感”,更加強調和鼓勵玩家們在“地圖探索”和“戰鬥”等方面的主動性(比如鼓勵“換血”和“拼刀”),這同之前的《惡魔之魂》和《黑暗靈魂》有所區分。然而,儘管它與自己的兩位前輩沒有直接上的關聯,卻也處處透露著“魂”系列那獨有的迷人氣息,因此在當時也被視為《黑暗靈魂》系列的精神續作。
在經歷一次短期跳票後,《血源詛咒》於2015年3月24日起正式在全球進行發售,並獲得了行業內外的一致好評。不到兩週的時間(2015年4月5日),索尼與From Software共同宣佈遊戲的全球銷量已突破100萬份。至9月中旬,這個數字增長至200萬,遠遠超出了他們的預期。
可惜的是,這份喜人的答卷也即將成為日本工作室的最後輝煌。實際上自PS4世代起,他們的主要工作就已從原來的開發獨立IP轉向協助其他工作室的相關任務。而在諸如《最後的守護者》及《重力異想世界2》等“時代的眼淚”發出最後一聲悲鳴後,便徹底陷入了沉寂。2016年,索尼電腦娛樂(SCE)的總部由日本遷至美國,並同索尼網絡娛樂(SNE)一起合併為索尼互動娛樂(SIE)。SCEJ自然也跟隨其易名為SIEJ,卻永遠地失去了它在全球工作室群中的特殊地位。2018年以後,僅下屬的小機器人組(Asobi Team)發佈了兩部特殊的作品:VR遊戲《宇宙機器人:救援任務》(Astro Bot Rescue Mission)和PS5內置的作為手柄說明書的《宇宙機器人:無線手柄使用指南》(Astro's Playroom),其他再無訊息。
2020年底,與藍點工作室(Bluepoint Games)合作開發的《惡魔之魂:重製版》(Demon's Souls Remake)推出,是SIE日本工作室參與的最後絕唱。不久後,大票製作人及員工從公司離職,SIE總部方面亦發出了“解散SIEJ,僅保留小機器人組”的公告。2021年7月,PlayStation官網正式移除Japan Studio,Asobi Team取而代之。
這片曾誕生數不勝數優秀作品的搖籃和聖地,跟隨那已不存在的日系遊戲黃金年代一同遠去,直至消失得無影無蹤。