记忆中的SIE日本工作室


3楼猫 发布时间:2021-12-07 19:37:10 作者:tsusaku Language

索尼互动娱乐日本工作室(SIE Japan Studio)的前身为索尼电脑娱乐日本工作室(SCE Japan Studio),属于索尼互动娱乐(SIE)旗下全球工作室之一,成立于1993年11月,地处东京市中心。它同时也是SIE旗下(旧:SCE)最早成立的一个工作室,曾打造《捉猴啦》、《重力异想世界》、《旺达与巨像》、《血源诅咒》等一众著名IP。

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2020年12月,工作室开发执行总监外山圭一郎(《寂静岭》、《死魂曲》、《重力异想世界》)宣布已离开工作室,转而成立自己的新工作室“Bokeh Game Studio”。同月底,制作人鸟山晃之(《灵魂献祭》)辞职。2021年2月,制作人山际真晃(《东京丛林》、《血源诅咒》)亦宣布离职。几天后,索尼声称将重组SIE日本工作室,未来的新工作室将围绕《太空机器人》的ASOBI组进行组建,其他游戏项目的开发组全部解散。

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·Team ICO 

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时间回到上世纪,1997年,年仅27岁的上田文人加入索尼电脑娱乐(下文简称SCE,SCE是SIE的前身),以PlayStation第一方游戏开发人员的身份任职于索尼电脑娱乐日本工作室(下文简称SCEJ),此前他曾在饭野贤治的WARP公司(代表作《D之食卓》)担任动画师的工作。

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进SCEJ后没过多久,上田文人便向领导层传达了一个“小小的请求”:想要组织一个专门开发小组。幸运的是他马上等到了乐观的回复,不久后,以他本人为核心的、下属于SCEJ的Team ICO诞生。至于为什么要叫Team “ICO”,那就不得不提到他们的第一部作品——《ICO》(ICO),国内又称《古堡迷踪》。

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此时的Team ICO尚处在婴儿蹒跚学步之时期,总成员数量包括上田文人自己在内也不过寥寥数人。所以即使当时(PS1~PS2过渡期)电子游戏开发规模还比较小,即便他一个人肩抗下游戏的导演、设计、动画等多方面的工作,《ICO》的开发时间也持续了四年之久。原定于PlayStation发售的计划,延期到了PlayStation2。功夫不负有心人,2001年,《ICO》以PS2独占作品的方式呈现在一众玩家们的眼前。

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少年ICO因与生俱来拥着头顶的两角,被族人们视作恶魔的化身并囚禁古堡之中。一次逃亡过程中,他巧合般地与同在逃亡过程中的白衣少女Yorda相遇,于是两人携手追寻活下去的希望。游戏中不可或缺的核心意象被设定为少年与少女之间的“牵手”,象征着他们之间的特殊羁绊。

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简单的剧情结构、简单的对话内容、简单的推箱子玩法,看似外表朴实的《ICO》,却总能给游玩本作的人带来难以忘却的记忆和印象。当别人在不停做加法时,上田文人和Team ICO却花大把时间删去那些他们认为不必要出现的内容。事实上某些时候,做减法要比做加法更难。简单却又不“简单”,空白却给人带来无限思考和遐想,《ICO》正是这么一部特殊的“电子游戏艺术品”。

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本作斩获多个年度最佳奖项和提名,虽未取得商业和口碑上的双丰收,但上田文人凭借着他的这部处女作声名大噪,其独特的游戏风格也为更多人所认识和接触。

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为了拯救自己所爱的那个人,我们能够做到什么地步?

Team ICO继《ICO》后的第二部作品——《旺达与巨像》(Shadow of the Colossus),完美地回答了此般意义深刻的问题。

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同样简单的剧情:主角旺达为了拯救因被作为祭品而陷入沉睡的少女踏上封印巨像之路;同样单一的玩法:爬上巨像的身体并寻找杀死它的方法;同样稀少的对话:整个游戏流程角色的台词不会超过半小时...同样是少年和少女,也同样是简却美的艺术品。《旺达与巨像》相比《ICO》,有过之而无不及。

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只身前往传说中那荒无人烟的禁忌之地,一匹马、一柄剑、一个人,独自面对比自身庞大数千倍数万倍的巨像。即便知道随时都有可能丢掉性命,哪怕选择与恶魔达成交易,他仍旧坚持到了最后,只可惜是我们不想看到的结局...不必执着于事物的表面,而是试着去感受它们,上田文人通过他的作品要表达的核心思想莫过于此。就像那首《プロローグ ~古えの地へ~》的旋律响起,我能回想起这段少年拯救少女的故事。而在这片孤独的大地上,少年的灵魂将永远长眠于此,这是属于他的觉悟:我只是想拯救自己的爱人。

至少故事的最后,恶魔兑现了他的诺言。

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虽然上田文人和Team ICO均未曾明确表示《ICO》和《旺达与巨像》两部作品之间存在关联,但游戏中的许多细节似乎都贴合了玩家们的猜想:《旺达与巨像》在故事上是作为《ICO》前传的存在。这本是一件令人喜悦的事情,可在此后几年,上田文人同索尼方面的关系因理念不同逐步恶化,Team ICO于2007年立项、原定2011年发售的《最后的守护者》(The Last Guardian,又译《食人大鹫》)也并没有如期与玩家们见面。直到2011年上田文人正式宣布从SCEJ辞职转而成立自己的独立游戏工作室“genDesign”。好在索尼方面表示作品并未流产,上田文人也愿意以独立游戏人的身份继续参与游戏的开发工作,令所有关注这部作品的人们都松了一口气。

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从2007到2011、从2011到2016、从PS3到PS4,期间无数次开发停止和取消的传闻流出...所幸我们最终还是等到了这部几乎跨越了十年岁月的作品。随着游戏的开场,少年睁开他的眼睛。他面前的是一只拥有狗的面部、猫的尾巴、鹰的利爪、长着一对翅膀的巨大生物,在这片未知的大地上。

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从《ICO》和《旺达与巨像》的“少年遇见少女”到《最后的守护者》的“少年遇见大鹫”,上田文人与Team ICO在这三部作品中所着力探索的,不仅是屏幕中的一个生命与另一个生命之间的“联系”,更是屏幕外的我们和游戏中人物之间的“联系”。三个世代,三部作品,改变的是游戏玩法,不变的是对于第九艺术的独特诠释。

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最后,上田文人的作品中那特殊的故事叙述方式,也潜移默化地影响了许许多多后来的游戏制作人们,其中就包括我们所熟知的宫崎英高。巧合的是,宫崎老贼本人与SIEJ(SCEJ)间也有着说不清道不明的缘分。

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·“魂” 

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2003年,29岁的宫崎英高正在他的闲暇时间里游玩《ICO》,这部由上田文人领导的Team ICO开发的作品。一时间对本作惊为天人的他,想起了自己那曾拥有过的“游戏梦”:原本的目标是在毕业后从事游戏相关的行业,却因为各方面的因素和顾虑,梦想最终败给了现实,他后来选择入职著名的甲骨文公司。在《ICO》的神秘引导之下,梦想的火炬被重新点燃,他辞去了高薪的程序员工作,转而加入到当时愿意接纳他的From Software。

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在参与了几部《装甲核心》作品的开发后,宫崎英高主动接下了From Software社内的一个烂摊子——与当时的SCEJ合作开发的一项ARPG游戏企划。这正是他梦想中作品的样子,只是需要加以修改。就是这个曾经被视为“烂摊子”的企划,在之后发展成为“魂”系游戏的开山鼻祖《恶魔之魂》(Demon's Souls),从此一发不可收拾。

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2009年,由From Software与SCEJ合作、和蔼可亲的宫崎英高主导开发、SCEJ于PS3发行(日本地区)的《恶魔之魂》登上了属于它的历史舞台。作为“魂”系列的开山之作,《恶魔之魂》在首发的数月里却销量平平。原因不用说相信大家也能明白,《Fami通》编辑部甚至没能坚持到将游戏通关便草草地结束了他们的体验之旅,并为这部游戏打出了29分的分数(满分40),理由便是“游戏的难度过于不合理”。然而当游戏在日本以外的其他地区发行后,掀起了一波销量和口碑上的热浪。

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“我都能够通关的话,说明还不够难。”——宫崎英高

痛苦的死亡机制:死亡后回到关卡起点且灵魂掉落血量上限降低;骇人的游戏难度:强大的敌人和纸糊的主角。游戏的每一处细节、每一个元素仿佛都在大声地对我们说:绝不是一个简简单单的ARPG游戏罢了。疯狂地Game over和复活不停加剧着玩家们的暴躁,可另一方面,无数次试错后的成功也带来了极大的成就感。于是,许多人像抖M一般沉浸其中。另外,游戏的同名配乐《Demon's Souls》也在过去很长的一段时期内成为我的起床闹钟铃声,因为的确有非常恐怖的效果。

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《恶魔之魂》最令人意想不到的事件莫过于其在欧美市场的表现远远超过了日本本土市场。起初看到日本市场销量平平的前车之鉴后,北美发行商原本对游戏的短期预估销量不过是几万套而已。那时候的网购并不像如今这般普及,因此当铺天盖地的玩家们涌入零售店争抢这部名为《恶魔之魂》的新游戏时,发行商和零售商才预料到铺货的严重不足。事实上,本作的欧美地区销量在发售后短短一个月内便迅速达到了数十万之多,这还是在面临缺货、断货的情况下,后来的总销量更是稳稳突破了100万套大关。如此成绩对于一个新IP而言,无疑是种巨大的成功。

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GameSpot将《恶魔之魂》评为2009年度最佳PS3游戏以及2009年度最佳RPG游戏。《Fami通》在PS3发售十周年公布的玩家票选最佳PS3游戏列表中,《恶魔之魂》同样位居榜首,甚至超过了第二名的《最后生还者》(The Last of Us)。而宫崎英高和SCEJ/SIEJ之间的故事,也远远还没结束。

凭借着独特又吸引人的魅力,“魂”系列拥有了越来越多的拥趸者,他们被称为“魂玩家”,特点是拥有坚韧不拔的毅力、永不服输的品质和优秀的背板才能。宫崎英高本人则继续秉承着“魂”系列的优良传统,带领着自己的团队先后做出了《黑暗之魂》(Dark Souls)和《黑暗之魂Ⅱ》(Dark Souls Ⅱ)两部优秀的作品,最后以不俗的成就于2014年一跃晋升为From Software的社长。

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其实早在2012年时,SCEJ方面就曾再次找到他,希望继续合作并推出一部由索尼新世代主机PS4所独占的作品。不久后双方愉快达成协议,宫崎英高将当时正在进行的《黑暗之魂Ⅱ》开发主导工作交予他人,自己则全身心投入到这部与SCEJ合作的新项目中。

它就是大名鼎鼎的《血源诅咒》(Bloodborne)。

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·“诅咒”

由于早期开发代号泄露为“野兽计划”(Project Beast),加之同《恶魔之魂》几乎完全相同的制作班底,导致业界和玩家群体始终抱着“这就是‘魂’系列的下一部新作品”的看法。如此的情况一直持续到2014年E3的索尼展前发布会,我们才终于得以一窥它神秘面纱下的真容。

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在那位于遥远东方、人迹罕至的古城“亚楠”,长久流传着“怪兽瘟疫”的疾病传闻:如同它的名字一样,染上此病的患者将会慢慢变为丧失心智的野兽。然而在这被诅咒之地,同样也相传有可以医治病根的方法。于是,多数罹患病症的人们长途跋涉前来,寻求解救之道。我们所要扮演的主角,正是其中之一。

游戏所展现出的维多利亚/哥特风格以及“血源”的设定来源于宫崎英高对小说《德古拉》(Dracula)的偏好,此外他还将一部分克苏鲁神话中的超现实元素融入到“亚楠”的故事之中。二者发挥出剧烈的“化学反应”,最终造就了《血源诅咒》黑暗且深邃的世界观。

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本作关键词被定义为“探索未知”和“死斗感”,更加强调和鼓励玩家们在“地图探索”和“战斗”等方面的主动性(比如鼓励“换血”和“拼刀”),这同之前的《恶魔之魂》和《黑暗之魂》有所区分。然而,尽管它与自己的两位前辈没有直接上的关联,却也处处透露着“魂”系列那独有的迷人气息,因此在当时也被视为《黑暗之魂》系列的精神续作。

在经历一次短期跳票后,《血源诅咒》于2015年3月24日起正式在全球进行发售,并获得了行业内外的一致好评。不到两周的时间(2015年4月5日),索尼与From Software共同宣布游戏的全球销量已突破100万份。至9月中旬,这个数字增长至200万,远远超出了他们的预期。

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可惜的是,这份喜人的答卷也即将成为日本工作室的最后辉煌。实际上自PS4世代起,他们的主要工作就已从原来的开发独立IP转向协助其他工作室的相关任务。而在诸如《最后的守护者》及《重力异想世界2》等“时代的眼泪”发出最后一声悲鸣后,便彻底陷入了沉寂。2016年,索尼电脑娱乐(SCE)的总部由日本迁至美国,并同索尼网络娱乐(SNE)一起合并为索尼互动娱乐(SIE)。SCEJ自然也跟随其易名为SIEJ,却永远地失去了它在全球工作室群中的特殊地位。2018年以后,仅下属的小机器人组(Asobi Team)发布了两部特殊的作品:VR游戏《宇宙机器人:救援任务》(Astro Bot Rescue Mission)和PS5内置的作为手柄说明书的《宇宙机器人:无线手柄使用指南》(Astro's Playroom),其他再无讯息。

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2020年底,与蓝点工作室(Bluepoint Games)合作开发的《恶魔之魂:重制版》(Demon's Souls Remake)推出,是SIE日本工作室参与的最后绝唱。不久后,大票制作人及员工从公司离职,SIE总部方面亦发出了“解散SIEJ,仅保留小机器人组”的公告。2021年7月,PlayStation官网正式移除Japan Studio,Asobi Team取而代之。

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这片曾诞生数不胜数优秀作品的摇篮和圣地,跟随那已不存在的日系游戏黄金年代一同远去,直至消失得无影无踪。


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