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“兩隻俊美的麋鹿為爭奪配偶打架把角卡在一起;英氣的老鷹從天俯衝而下抓起在地上爬行的蛇;矯健的馬兒在泥濘裡打滾為了防止蚊蟲叮咬;兇殘的鱷魚把在水邊喝水毫無戒備心的動物拖入湖中;蹲伏過久的人物還會改變姿勢單膝跪地防止腿部疲勞;能向這個世界中每一個人物打招呼或調侃……”
2000名員工,8年時間耗資8億美元,得益於遊戲工業體系與自身技術的登峰造極,在有如此雄厚資源奠基下,我們能在遊戲中看到這些令人咋舌的細節與真實的厚重感。
《荒野大鏢客:救贖2》這部作品相比起Rockstar以往的作品來說,除了畫面、細節這樣能依靠遊戲工業體系逐步成熟而越發卓越讓我震撼意外,就是Rockstar對於故事創作與角色塑造的全面提升了,至少對於我來說,《荒野大鏢客:救贖2》是Rockstar迄今為止最讓人記憶深刻的作品。
這些細節多到數不勝數,彷彿對應著《荒野大鏢客:救贖2》中工業崛起的大時代背景,Rockstar也在驕傲地向每一個遊玩他們遊戲的玩家展現他們那成熟的工業體系與“恐怖”的技術力。
這種強大的技術力刻畫的世界,使得我們在遊戲中體驗到的是從未有過的感受。即使我們在遊戲中大部分時間都是控制著亞瑟一人獨行,但出色的細節刻畫讓我們在品嚐這份孤獨感的同時,彷彿如詩一般,孤影穿梭在這個透露著真實美的世界。
當然,這歸功於Rockstar強大技術表現力。即使時至今日,也難以見到能匹敵《荒野大鏢客:救贖2》的作品。但這並不意味著《荒野大鏢客:救贖2》是一款完美的作品,它的完美仍然還是屬於相對的。
像是2018年的TGA頒獎典禮,在結果出來之前都默認大概率是《荒野大鏢客:救贖2》沒跑了,但奪魁的《戰神4》卻讓不少人訝異。
雖然我的確不滿他們還是為了考慮遊戲體驗性,讓玩家在遊戲中戰鬥面對的敵人多到失真,我想這也是讓《荒野大鏢客2:救贖》錯失年度最佳的幾個原因之一吧。
我們也能在遊戲中見到Rockstar嘗試做到極致的一切,比如過場動畫時極具電影感的鏡頭與分鏡,但這些對比《戰神4》做的“一鏡到底”來說,“缺少”了一些作為遊戲這個媒介的特殊性。
過場動畫中充滿質感的色彩構圖鏡頭
比如《戰神4》裡利用“一鏡到底”過渡玩家操控與過場動畫的銜接,再從過場動畫過渡回玩家操控的部分,著實令人嘖嘖稱奇。即使是在玩家“褒貶不一”口碑中發售的《電馭叛客2077》,也在延續《戰神4》這樣敘事手法上加以昇華,讓這一切更具有遊戲的特性與自然。說到這裡,確實有點可惜偏愛長鏡頭的小島秀夫沒能在《死亡擱淺》裡突破與創新這一點。
《戰神4》在遊戲界突破的敘事手法讓人驚歎
而從遊戲性分析來說,《荒野大鏢客:救贖2》還是有著不少“致命”的缺陷,也正是因為這些缺陷,才會有“大表哥2哪都好,就是不好玩”這種論調的出現。
當然,這個遊戲塑造的細節好玩不好因人而異,下述幾項“缺點”也是嘗試從“敘事順序”結合“遊戲設計”的角度來分析為何會產生此類論調。
我想大部分玩家在剛開始接觸到《荒野大鏢客:救贖2》時,都會帶入以往意大利通心粉西部片的那些浪漫主義色彩。
像是1970年《快槍手》Lo Chiamavano Trinita經典曲子Trinity:Sequenza Finale,開頭那充滿挑逗意味與隨性悠哉的口哨聲:牛仔帽,左輪手槍,大漠,夕陽,狂奔的駿馬,畫面馬上浮現在腦海中。以及歌詞散發出來的不羈感,一個遊離於生死之間,刀尖舔血並瀟灑的“法外狂徒”形象馬上躍然腦中。
《快槍手》Lo Chiamavano Trinita
故事線中少有幾個任務能讓我體驗到“意大利通心粉西部片”的那種快感,像是亞瑟與邁卡騎馬矗立於山坡上,看著山底路過的車隊落入圈套,然後揚起馬蹄衝下山底;
搶劫瓦倫丁銀行的任務中,最後逃亡過程面對源源不斷的追兵,配合著Bank Robbery Theme揚起的氛圍,夕陽下在平原丘陵之間狂飆接敵;
範德林幫與印第安人聯合,全員騎馬突擊工廠時,那一份熱血與豪邁的快感……
看這裡寫的例子似乎不少,但考慮到整個遊戲的流程長度,以及遊戲副標題“救贖”兩字,實際上一整個故事線其實都相對較缺少意大利通心粉西部片式的“大奸大惡”與“快意恩仇”的爽快橋段,更多看到的是亞瑟內心的“優柔寡斷”與掙扎。
像是亞瑟一開始與達奇說的那句話:
“‘復仇’是我們現在承擔不起的奢侈品。”
通過一代我們已經知道這次的旅途註定是走向悲劇,但就注重於看重Rockstar怎麼演繹這個過程了。
遊戲最初是從逃亡開始,也以逃亡貫穿至終。Rockstar利用厚重的真實感去營造這個過程,這個過程中佈滿穿刺人心的荊棘與壓碎身軀的磐石。像是“痛苦的根源是真實”,只要把現實的苦難困頓真實地呈現出來就充滿了痛苦,但也正因此,遊戲中的浪漫色彩與上述可以修飾的不一樣,是一種獨特的,在真實中交織出來的“美”,與現實一樣,需要用心去感受,才體會得到。
這一點是這款作品的脾氣與秉性,我想大多數玩家也如此一樣,一開始很難感受得到。遊戲裡互動的內容多如牛毛,細節多到令人發狂,卻沒有一個真正能激起自己過多的探索慾望,但這是否屬於設計問題呢?
這在前半段體驗我認為是屬於設計問題的,但隨著後半段的展開,我竟驚奇地發現我的心境竟與亞瑟·摩根的波動變化是一樣的。
比如遊戲中設計各種支線與事件給玩家的回報獎勵,多數僅以金錢體現。而金錢已經可以說是在這款遊戲中最“沒用”的東西了。因為一開始我就能攀上雪山抓住純白色的阿拉伯馬了,在探險獲取金條後,除了改造槍械,就沒有更多的追求之處了。
於是我埋頭奔波與各種任務,對Rockstar所構建的這個世界的一切細節充耳不聞,我如此奔波只是想要在這個遊戲中找到有意思的遊戲性,追求我們普遍玩家在遊玩遊戲時追求的的那個東西——遊戲性。
但找了很久都沒找到,直到後面才晃過神來,我如此渴望地埋頭在這款表內都洋溢著讚美之聲的“完美”遊戲裡尋找“遊戲性”的樣子,不就對應著此時亞瑟·摩根的心境嗎?
◆注
以下內容涉及大量劇透,請酌情閱讀。
亞瑟所在的“範得林幫”代表著美國西部舊時代的混亂與無序,而新時代是美國政府代表的法制與秩序,新時代不斷擠壓著舊時代生存的空間。而亞瑟所在的“範得林幫”無法與舊時代脫離,那只能在這個不斷被擠壓的空間中爭取生存。
在逃亡的過程中我忙於招呼幫派中的每一件事情,無暇顧及身邊的風景。像是第一次幫助施特勞斯去討債,根本不在乎身患肺結核的病人能否還的起錢,即使在討債成功之後也不對施特勞斯的行為過多批判,他只是按“規矩”行事,而討債這個系列任務線也是亞瑟內心變化的一條重線。
而另一條線,則是瑪麗與亞瑟的線。看過不少玩家會批判瑪麗的行為有些“綠茶”,但其實不然。結合上述的時代大背景,法制的社會已經勢不可擋,將來必定沒有法外狂徒的容身之地,瑪麗早已經清醒預見到這一點,不是她對亞瑟的愛不夠堅定,而是比任何人都深刻。
每當我控制約翰·馬斯頓打開揹包看到亞瑟與瑪麗年輕時的合照時,心中都會無比感慨,最放不下亞瑟的是瑪麗,誰能去幻想他們年輕時經歷的那些曾有多美好。
她並不是因為不愛亞瑟才斷開聯繫,正因為她愛亞瑟,所以她想讓亞瑟同樣儘快意識到現實,不得不使用這種“絕情”的辦法。或許第一次尋求亞瑟幫助的她確實是迫於無奈,但第二次他們在火車站告別時,她懇求亞瑟放下一切與她一同逃離,則是發自內心的。
她有的選擇,可惜亞瑟並沒有選擇。
亞瑟緊緊握住瑪麗的雙手,對她說到:“我發誓,與你在一起是我現在最想做的一件事,但我不能拋下他們。”
從這裡開始,我才明白亞瑟對於新時代的到來也比誰都清楚,他也想跟隨瑪麗一同逃離舊時代,但他不能,或許他在達奇走火入魔之時就能輕而易舉與其斬斷聯繫,但他不能拋棄了營地其他還捆綁在達奇幻想中的人。他確實是一個英雄,心胸廣闊,他想要救贖的不僅僅是他自己,還包括了其他被牽連進來的人。
只是此時的他自己也未意識到,或許只是他的本性使然,他只完全糾結於自己殺過的人,那些屈服於他淫威之下的人。就像他與修女的那一番對話:
“修女,你不瞭解我”
“不,是你不瞭解你自己。無論我什麼時候遇到你,你都是在幫助別人,都是面帶微笑。”
也是在這個時刻,亞瑟知道自己得了肺結核,他覺得這一切都是他所作所為的報應,從那些受害人的角度來看,或許真是他的報應。修女的一番話,不僅讓他內心頗受震撼,也致使我內心被觸動,好似一種奇妙且無法言說的觸動感覺。
我只記得在那個晴朗的下午與懷揣著“達濟天下”夢想的修女告別之後,我控制亞瑟牽著瑰血色的阿拉伯馬從火車站一路小走,走了很長一段時間。
此時的我已經完全不在意這個遊戲設計的獎勵沒有遊戲性這個事情了,我與亞瑟一樣,開始在這片大地上漫無目的地行走。
在此之前我從未如此清晰感受過這個世界細節的張力,原來我千辛萬苦在晚上抓到的這匹瑰血色的阿拉伯馬,在陽光的照耀下,皮毛是如此通透發亮,像是一塊迷人的血琥珀。
路過打招呼的路人,本來覺得只是一些“毫無意義”的簡稱設定,在這一刻開始讓我感受到了真實的美好:綠茵樹叢,高山低谷,平原大漠,河流湖泊……我開始刻意觀察起這個世界。
瓦倫丁鎮的泥濘是沾染在每一位過客靴上的印記;草莓鎮崎嶇的山路是輕蓋在這座小巧精緻山鎮上的一層薄紗;拉格拉底厚重的水霧發散直射的陽光,迷惑住時間在這裡的流動感;白天熱鬧繁華的聖丹尼,在午夜時分安靜得像一位高冷的睡美人;
如同榮耀石一樣的巨大斷巖;連接大地廣闊裂縫的小木橋;蜿蜒在曼妙林間的溪流;邃藍清麗的溫泉水;夕陽時瑰粉色的天空;亞瑟在星空下飛奔時肩上的風......這些都是我之前未曾仔細去感受到的。
我熱衷於探索這片大地上神秘的一切,不在乎獎勵的結果,從這一切過程中獲得的樂趣就是最大的結果,不需要有價值的獎勵來體現這份樂趣的“檔次”,也如同真實生活中,許多看似無結果、無意義的行為,我們在做的時候只是享受這個過程。
但我同樣也無法為了達成“完美”而完全沉溺於這個遊戲中去追求一切細節,無法跑遍和見識Rockstar埋藏的所有細節,假如我為了追求“完美”而去探索每一個細節,此時在這裡面帶著“功利性”的目的已經變成了累贅,我只想平緩地儘自己能力去見識儘可能多的內容。
在這款作品中,因為內容過於龐大,許多內容無法自己碰到,或許成為了一種遺憾,但也因為這種遺憾,才更像真實的生活吧,也像亞瑟至死都沒能去到黑水鎮那一片區域一樣。
當然,這只是我遊玩遊戲的方式,並不適用用於“成就型玩家”。當然我並不是鼓勵毫無目標地活著,而是“目標”不應成為我們生活的執念。
就像《心靈奇旅》裡變成貓咪的喬伊·高納,對佔據著自己身體的22號的那番對話一樣:
“準備好了嗎?”
“什麼?”
“去生活。”
我們生活真的需要那些“虛妄”的目標嗎?
或許我無法經歷的,在其他玩家經歷過後描述給我聽,就像是旅人間的奇聞軼事交流一般,充滿危險又迷人。
我慶幸自己沒有隻是控制亞瑟忙忙碌碌跑完這些流程,而能夠見證到這一切由Rockstar精心去構建的“真實”,同時這也遺憾到這個世界究竟還有多少雄偉壯闊自己沒能見識到,對這個世界依依不捨。
無法去想象,假如不是因為這個肺結核,亞瑟是否不會意識到這一切,像支線裡碰到的那個冥頑不靈,始終堅信奴隸制的南方老兵一樣,最在新時代與舊時代交接處的陰暗面,失魂落魄地死去?
如同印第安酋長落雨說的:
“殘酷與美好一直在我們周圍,我們卻常常執著於自己的苦難。”
他從無法做出選擇地救人,變成了無法選擇自己的生死,但他也變成了可以做出選擇地救人。他每一次去救人都是自己內心做出的選擇,而不再是被迫的,無法選擇的。因為他意識到了,這個世界的美好一直存在,你需要選擇才能看到,而如同樂於助人,一心向善是可以選擇的。
此時對生活意義明白過來的亞瑟,在約翰這個人物身上看到了自己。約翰捨得為幫派犧牲自己,內心是善良的,不像是邁卡那樣堅定的惡,或者比爾、哈維爾那樣內心搖擺不定的惡,抑或是查爾斯那樣堅定的善。因為約翰的年輕,他對一些事情缺少判斷,把對“範德林幫”的盲目忠誠奉為圭臬:
“那忠誠呢?”
“忠誠於重要的事。”
也正是因為這樣,亞瑟把這個年輕人當做了他最後可以救贖的一個人。
我們也可以看到亞瑟把自己帽子扣在約翰頭上,堅定地拍拍他的肩膀,像是老父親一樣,把生活的熱情與重擔交接給他。
雖然最後亞瑟難逃一死,對應了“一旦拿起劍生存,最終也會死於劍下”的因果律,這也是他對於自己“被迫”做過那些惡事的最終宿命,但迎接他的並不是像老兵一樣的失魂落魄。
象徵新時代的曙光升起,灑下光輝照耀在他殘破的軀體上。這或許就是他這樣一個人物最好的歸宿,永遠都不會太晚。
在亞瑟之後,整個範德林幫分崩離析,鳥獸作散。我開始思考電子遊戲的意義,它們的存在像書籍、音樂、繪畫、電影……一樣,不僅僅只是為了娛樂我們而存在,更重要的是鏈接了現在的我們與過去的人,Rockstar用他們那極致的技術力去盡力還原那個時代的“真實”樣貌:工業革命、女權崛起,南北戰爭取得的勝利以及西進運動遺留下來的歷史問題……得以讓我們與他們共同生活在一個時代,去代入他們的思考去體驗。
遊戲長時間以來都是以“娛樂”的標籤和形式出現,但在《荒野大鏢客:救贖2》、《戰神4》、《天國:拯救》......之後開始,“嚴肅”遊戲的存在顯得愈發重要,特別是《荒野大鏢客:救贖2》更別說對於我們現實生活中帶來的匹配代入感,放在文學中儼如寫實文學一樣。這部作品缺少娛樂,整部遊戲中無不充斥著“毫無意義”的荒誕細節罷了,但也正是因為這樣的“寫實”,帶給我的感受無與倫比。
我能夠理解最後達奇的失心。或許他一開始確實是為了每一個幫派成員著想,也努力達成向每一個幫派成員的承諾。但一個處於領導地位的人物,在看到何西阿與蘭尼因為自己的決策死亡之後,著自己許多決策都出錯,揹負的壓力是任何一個普通人輕易無法承受的。而他作為普通人,也確實無法承受,不斷踐踏著亞瑟在逃亡一開始就給予的忠告:“‘復仇’是我們現在承擔不起的奢侈品”。最後事情一步步走向失控,只沉溺於邁卡的讒言裡,因為在那裡他才能得到認可,感受一切事物都在掌控中。
所以我敬佩Rockstar的敘事能力,一場遊戲下來,如此多的人物角色形象分明,塑造得有聲有色。我們很難想到一款同樣擁有如此多出場角色,還能讓玩家/觀眾記住大部分角色名字、形象與性格的作品。
像是為人和善,充滿理智與智慧的何西阿;好吃懶做卻幽默風趣的大叔;愛恨分明,殺伐果斷,且獨立自主的堅強女性沙迪;虐殺成性,表面軟弱的硬骨頭施特勞斯;拼命想融入範德林幫而努力的基蘭;時常抱怨幫派,卻最為懷念幫派的廚師皮爾遜;滿嘴跑火車的愛爾蘭人肖恩;永遠遊淌在酒精裡的斯旺森牧師;人模狗樣、油腔滑調的行騙家特里勞尼;血氣方剛的黑人小夥蘭尼;對革命理想堅定不移的哈維爾;熱衷於混亂與殺戮,純粹的小人邁卡;身壯如牛的莽夫比爾;時刻一幅撲克臉,刀子嘴豆腐心的蘇珊;凱倫、蒂莉、瑪麗貝斯出身低微,卻依然樂觀的女性三人組;關心家庭的阿比蓋爾……
大叔 圖源自貼吧
特別是查爾斯這個按照目前理解,是一個“政治正確”BUFF堆滿的角色:黑人與印第安人混血、極度善良。但他的善良與正直在Rockstar的塑造下顯得如此自然。再次看到他時,我內心充滿了驚喜與安心,也由衷慶幸他在遊戲中得到了一個讓人滿意的結局。
還有許許多多角色我沒寫,但我想只要是完整體驗過這部作品的玩家,就能輕鬆記住大部分角色名稱。
大部分角色對於這個最終分崩離析的範德林幫,所體現的情感氛圍,讓我們很容易去想象範德林幫在他們那個時代最為輝煌的時候,哈維爾輕輕勾撫著琴絃,幫派的人圍坐在篝火前把酒言歡。那個晚上我並沒有急於奔波,而是與他們一同歡唱至深夜,歌唱著過去,歌唱著現在,歌唱著未來……
在遊戲的尾聲,我本以為遊戲會在約翰平和安靜的牧場生活中結束,就像亞瑟教導他“忠誠於重要的事”那樣忠誠於自己的生活,就這樣過渡到《荒野大鏢客:救贖》第一部作品的開頭。
比徹之願的拂曉
就在比徹之願的美好生活正要步入正軌時,約翰還是“忘卻”了亞瑟的教導,與沙迪、查爾斯三人毅然決然地踏上了為亞瑟復仇的道路。
伴隨著American Venom激燃浪漫的曲調,最後一次將西部片中那份孤膽英雄千里追兇,快意恩仇的氛圍演繹得淋漓盡致。三位俠客面對千軍萬馬絲毫不畏懼,“復仇”的怒火燃燒殆盡山上的一切,氣勢洶洶地直衝山頂,讓玩家最後一次享受了手刃叛徒與復仇的快感。
此時我想什麼是約翰應該忠誠於的重要事情,或許這就是吧,亞瑟對他的感情比誰都重要與獨特,所以這場復仇對他來說是重要的事情,也是他忠誠於自己內心的結果。
而最後親眼看著叛徒在面前憤恨地死去,身負重傷的三人互相攙扶著回到了比徹之願,一切看起來似乎已經完結......
在一片歡祥的氛圍中,大叔坐在人群中彈奏著婚曲,沙迪、查爾斯、小杰克與婚禮牧師圍繞著約翰與阿比蓋爾這對“新人”,一同載歌載舞,這場婚禮是約翰一直欠阿比蓋爾的,一切看起來都是那麼的美好……
當無意中再次看到看到亞瑟與瑪麗年輕時的合照,思緒又回到與修女告別後,徒步在大地之心那個陽光明媚的下午,再抬頭時發現天空已被西下的殘陽浸染成了血色。
在結尾曲Cruel World響起時,聽著歌詞回想起亞瑟·摩根這半生的風雨漂泊,又無限感慨:
Cruel cruel world, must I go on?
痛苦的人世啊,我必須前行嗎?
Cruel cruel world, I'm moving on.
冷酷的人世啊,我腳步未停。
I've been living too fast,
我的半生匆匆而逝,
I've been living too wrong.
我的半生過錯太多。
Cruel cruel world, I'm gone.
再見了,殘酷的人世。
This big ol' world sure got me running 'round.
這個大大的世界叫我東奔西走。
Heard a voice, it told me: "settle down."
我聽見一個聲音告訴我:“安頓下來吧。”
With the moonlight as my guide,
月光如水,指引我的前路,
And this feeling deep inside,
歸根之情深埋我的心中,
I know now that I'm homeward bound.
我知道,我已踏上故鄉的路。
As I wander through the pines,
當我漫步過鬆林,
The whispers that tell,
我聽聞低語向我訴說,
Of the many before me who tried and failed.
前人的嘗試和失敗的收尾。
Seeking fortune and ways to get to glory days,
他們為了能一享輝煌的日子,徒勞地尋找財富,
Looking for a place in this ol' world.
他們窮其一生,想要找到自己在萬千世界之中的位置。
Desert road,Desert plain,
荒涼的道路,大漠裡的平原,
I have seen so much pain.
我見過太多苦楚。
Now I see into the eyes of a girl,
現在 我凝望著一個女孩的眼睛,
No more, no more cruel world.
不會了,人世不會再有痛苦了。
On a dusty trail I saw a vapor light,
在塵土飛揚的小路里,我看到了一盞汽燈,
Was it a mirage? don't know but it seemed right.
那是幻覺嗎?我不知道,但是感覺真好,
I felt mission, I felt trust,
我有了使命感,我有了希望,
I knew then that I must,
我知道,我必須,
Go to her, away from this cruel world.
陪在她的身邊,遠離這冷漠的世間。
Cruel cruel world, I'm gone.
再見了,殘酷的人世。
Cruel cruel world, I'm gone.
永別了,殘酷的人世。
亞瑟·摩根弓背騎馬漫步在草長鶯飛的大地之心,孤寂和落寞不知道是從何時開始纏上他。印在大漠黃沙,厚重積雪,夾雜著花草芬香的泥土上的足跡,穿梭在迷霧氤氳的林間,奔襲在星月夜的夜光下,從澄藍的湖水到瑰粉天際......這是屬於他自己的救贖之路,也是整個西部蠻荒時代的輓歌。
我肩上是風,風上是閃爍的星辰。
——北島《結局與開始》
“想想看,有時做共犯比告密者更好。”——猶如萍水相逢的人最終成為一段歌謠,我們是遊戲玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我們是全息玫瑰碎片HologramRose。
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