河流变成尘土的地方,上帝从不匆忙:《荒野大镖客:救赎2》


3楼猫 发布时间:2021-12-07 19:36:47 作者:LullabySuite Language

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各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方 即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose.

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“两只俊美的麋鹿为争夺配偶打架把角卡在一起;英气的老鹰从天俯冲而下抓起在地上爬行的蛇;矫健的马儿在泥泞里打滚为了防止蚊虫叮咬;凶残的鳄鱼把在水边喝水毫无戒备心的动物拖入湖中;蹲伏过久的人物还会改变姿势单膝跪地防止腿部疲劳;能向这个世界中每一个人物打招呼或调侃……”

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2000名员工,8年时间耗资8亿美元,得益于游戏工业体系与自身技术的登峰造极,在有如此雄厚资源奠基下,我们能在游戏中看到这些令人咋舌的细节与真实的厚重感。

《荒野大镖客:救赎2》这部作品相比起Rockstar以往的作品来说,除了画面、细节这样能依靠游戏工业体系逐步成熟而越发卓越让我震撼意外,就是Rockstar对于故事创作与角色塑造的全面提升了,至少对于我来说,《荒野大镖客:救赎2》是Rockstar迄今为止最让人记忆深刻的作品。

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这些细节多到数不胜数,仿佛对应着《荒野大镖客:救赎2》中工业崛起的大时代背景,Rockstar也在骄傲地向每一个游玩他们游戏的玩家展现他们那成熟的工业体系与“恐怖”的技术力。

这种强大的技术力刻画的世界,使得我们在游戏中体验到的是从未有过的感受。即使我们在游戏中大部分时间都是控制着亚瑟一人独行,但出色的细节刻画让我们在品尝这份孤独感的同时,仿佛如诗一般,孤影穿梭在这个透露着真实美的世界。

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当然,这归功于Rockstar强大技术表现力。即使时至今日,也难以见到能匹敌《荒野大镖客:救赎2》的作品。但这并不意味着《荒野大镖客:救赎2》是一款完美的作品,它的完美仍然还是属于相对的。

像是2018年的TGA颁奖典礼,在结果出来之前都默认大概率是《荒野大镖客:救赎2》没跑了,但夺魁的《战神4》却让不少人讶异。

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虽然我的确不满他们还是为了考虑游戏体验性,让玩家在游戏中战斗面对的敌人多到失真,我想这也是让《荒野大镖客2:救赎》错失年度最佳的几个原因之一吧。

我们也能在游戏中见到Rockstar尝试做到极致的一切,比如过场动画时极具电影感的镜头与分镜,但这些对比《战神4》做的“一镜到底”来说,“缺少”了一些作为游戏这个媒介的特殊性。

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过场动画中充满质感的色彩构图镜头

比如《战神4》里利用“一镜到底”过渡玩家操控与过场动画的衔接,再从过场动画过渡回玩家操控的部分,着实令人啧啧称奇。即使是在玩家“褒贬不一”口碑中发售的《赛博朋克2077》,也在延续《战神4》这样叙事手法上加以升华,让这一切更具有游戏的特性与自然。说到这里,确实有点可惜偏爱长镜头的小岛秀夫没能在《死亡搁浅》里突破与创新这一点。

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《战神4》在游戏界突破的叙事手法让人惊叹

而从游戏性分析来说,《荒野大镖客:救赎2》还是有着不少“致命”的缺陷,也正是因为这些缺陷,才会有“大表哥2哪都好,就是不好玩”这种论调的出现。

当然,这个游戏塑造的细节好玩不好因人而异,下述几项“缺点”也是尝试从“叙事顺序”结合“游戏设计”的角度来分析为何会产生此类论调。

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我想大部分玩家在刚开始接触到《荒野大镖客:救赎2》时,都会带入以往意大利通心粉西部片的那些浪漫主义色彩。

像是1970年《快枪手》Lo Chiamavano Trinita经典曲子Trinity:Sequenza Finale,开头那充满挑逗意味与随性悠哉的口哨声:牛仔帽,左轮手枪,大漠,夕阳,狂奔的骏马,画面马上浮现在脑海中。以及歌词散发出来的不羁感,一个游离于生死之间,刀尖舔血并潇洒的“法外狂徒”形象马上跃然脑中。

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《快枪手》Lo Chiamavano Trinita

故事线中少有几个任务能让我体验到“意大利通心粉西部片”的那种快感,像是亚瑟与迈卡骑马矗立于山坡上,看着山底路过的车队落入圈套,然后扬起马蹄冲下山底;

抢劫瓦伦丁银行的任务中,最后逃亡过程面对源源不断的追兵,配合着Bank Robbery Theme扬起的氛围,夕阳下在平原丘陵之间狂飙接敌;

范德林帮与印第安人联合,全员骑马突击工厂时,那一份热血与豪迈的快感……

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看这里写的例子似乎不少,但考虑到整个游戏的流程长度,以及游戏副标题“救赎”两字,实际上一整个故事线其实都相对较缺少意大利通心粉西部片式的“大奸大恶”与“快意恩仇”的爽快桥段,更多看到的是亚瑟内心的“优柔寡断”与挣扎。

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像是亚瑟一开始与达奇说的那句话:

‘复仇’是我们现在承担不起的奢侈品。

通过一代我们已经知道这次的旅途注定是走向悲剧,但就注重于看重Rockstar怎么演绎这个过程了。

游戏最初是从逃亡开始,也以逃亡贯穿至终。Rockstar利用厚重的真实感去营造这个过程,这个过程中布满穿刺人心的荆棘与压碎身躯的磐石。像是“痛苦的根源是真实”,只要把现实的苦难困顿真实地呈现出来就充满了痛苦,但也正因此,游戏中的浪漫色彩与上述可以修饰的不一样,是一种独特的,在真实中交织出来的“美”,与现实一样,需要用心去感受,才体会得到。

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这一点是这款作品的脾气与秉性,我想大多数玩家也如此一样,一开始很难感受得到。游戏里互动的内容多如牛毛,细节多到令人发狂,却没有一个真正能激起自己过多的探索欲望,但这是否属于设计问题呢?

这在前半段体验我认为是属于设计问题的,但随着后半段的展开,我竟惊奇地发现我的心境竟与亚瑟·摩根的波动变化是一样的。

比如游戏中设计各种支线与事件给玩家的回报奖励,多数仅以金钱体现。而金钱已经可以说是在这款游戏中最“没用”的东西了。因为一开始我就能攀上雪山抓住纯白色的阿拉伯马了,在探险获取金条后,除了改造枪械,就没有更多的追求之处了。

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于是我埋头奔波与各种任务,对Rockstar所构建的这个世界的一切细节充耳不闻,我如此奔波只是想要在这个游戏中找到有意思的游戏性,追求我们普遍玩家在游玩游戏时追求的的那个东西——游戏性。

但找了很久都没找到,直到后面才晃过神来,我如此渴望地埋头在这款表内都洋溢着赞美之声的“完美”游戏里寻找“游戏性”的样子,不就对应着此时亚瑟·摩根的心境吗?

◆注

以下内容涉及大量剧透,请酌情阅读。

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亚瑟所在的“范得林帮”代表着美国西部旧时代的混乱与无序,而新时代是美国政府代表的法制与秩序,新时代不断挤压着旧时代生存的空间。而亚瑟所在的“范得林帮”无法与旧时代脱离,那只能在这个不断被挤压的空间中争取生存。

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在逃亡的过程中我忙于招呼帮派中的每一件事情,无暇顾及身边的风景。像是第一次帮助施特劳斯去讨债,根本不在乎身患肺结核的病人能否还的起钱,即使在讨债成功之后也不对施特劳斯的行为过多批判,他只是按“规矩”行事,而讨债这个系列任务线也是亚瑟内心变化的一条重线。

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而另一条线,则是玛丽与亚瑟的线。看过不少玩家会批判玛丽的行为有些“绿茶”,但其实不然。结合上述的时代大背景,法制的社会已经势不可挡,将来必定没有法外狂徒的容身之地,玛丽早已经清醒预见到这一点,不是她对亚瑟的爱不够坚定,而是比任何人都深刻。

每当我控制约翰·马斯顿打开背包看到亚瑟与玛丽年轻时的合照时,心中都会无比感慨,最放不下亚瑟的是玛丽,谁能去幻想他们年轻时经历的那些曾有多美好。

她并不是因为不爱亚瑟才断开联系,正因为她爱亚瑟,所以她想让亚瑟同样尽快意识到现实,不得不使用这种“绝情”的办法。或许第一次寻求亚瑟帮助的她确实是迫于无奈,但第二次他们在火车站告别时,她恳求亚瑟放下一切与她一同逃离,则是发自内心的。

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她有的选择,可惜亚瑟并没有选择。

亚瑟紧紧握住玛丽的双手,对她说到:“我发誓,与你在一起是我现在最想做的一件事,但我不能抛下他们。

从这里开始,我才明白亚瑟对于新时代的到来也比谁都清楚,他也想跟随玛丽一同逃离旧时代,但他不能,或许他在达奇走火入魔之时就能轻而易举与其斩断联系,但他不能抛弃了营地其他还捆绑在达奇幻想中的人。他确实是一个英雄,心胸广阔,他想要救赎的不仅仅是他自己,还包括了其他被牵连进来的人。

只是此时的他自己也未意识到,或许只是他的本性使然,他只完全纠结于自己杀过的人,那些屈服于他淫威之下的人。就像他与修女的那一番对话:

“修女,你不了解我”
“不,是你不了解你自己。无论我什么时候遇到你,你都是在帮助别人,都是面带微笑。”

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也是在这个时刻,亚瑟知道自己得了肺结核,他觉得这一切都是他所作所为的报应,从那些受害人的角度来看,或许真是他的报应。修女的一番话,不仅让他内心颇受震撼,也致使我内心被触动,好似一种奇妙且无法言说的触动感觉。

我只记得在那个晴朗的下午与怀揣着“达济天下”梦想的修女告别之后,我控制亚瑟牵着瑰血色的阿拉伯马从火车站一路小走,走了很长一段时间。

此时的我已经完全不在意这个游戏设计的奖励没有游戏性这个事情了,我与亚瑟一样,开始在这片大地上漫无目的地行走。

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在此之前我从未如此清晰感受过这个世界细节的张力,原来我千辛万苦在晚上抓到的这匹瑰血色的阿拉伯马,在阳光的照耀下,皮毛是如此通透发亮,像是一块迷人的血琥珀。

路过打招呼的路人,本来觉得只是一些“毫无意义”的简称设定,在这一刻开始让我感受到了真实的美好:绿茵树丛,高山低谷,平原大漠,河流湖泊……我开始刻意观察起这个世界。

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瓦伦丁镇的泥泞是沾染在每一位过客靴上的印记;草莓镇崎岖的山路是轻盖在这座小巧精致山镇上的一层薄纱;拉格拉底厚重的水雾发散直射的阳光,迷惑住时间在这里的流动感;白天热闹繁华的圣丹尼,在午夜时分安静得像一位高冷的睡美人;

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如同荣耀石一样的巨大断岩;连接大地广阔裂缝的小木桥;蜿蜒在曼妙林间的溪流;邃蓝清丽的温泉水;夕阳时瑰粉色的天空;亚瑟在星空下飞奔时肩上的风......这些都是我之前未曾仔细去感受到的。

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我热衷于探索这片大地上神秘的一切,不在乎奖励的结果,从这一切过程中获得的乐趣就是最大的结果,不需要有价值的奖励来体现这份乐趣的“档次”,也如同真实生活中,许多看似无结果、无意义的行为,我们在做的时候只是享受这个过程。

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但我同样也无法为了达成“完美”而完全沉溺于这个游戏中去追求一切细节,无法跑遍和见识Rockstar埋藏的所有细节,假如我为了追求“完美”而去探索每一个细节,此时在这里面带着“功利性”的目的已经变成了累赘,我只想平缓地尽自己能力去见识尽可能多的内容。

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在这款作品中,因为内容过于庞大,许多内容无法自己碰到,或许成为了一种遗憾,但也因为这种遗憾,才更像真实的生活吧,也像亚瑟至死都没能去到黑水镇那一片区域一样。

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当然,这只是我游玩游戏的方式,并不适用用于“成就型玩家”。当然我并不是鼓励毫无目标地活着,而是“目标”不应成为我们生活的执念。

就像《心灵奇旅》里变成猫咪的乔伊·高纳,对占据着自己身体的22号的那番对话一样:

“准备好了吗?”
“什么?”
“去生活。”

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我们生活真的需要那些“虚妄”的目标吗?

或许我无法经历的,在其他玩家经历过后描述给我听,就像是旅人间的奇闻轶事交流一般,充满危险又迷人。

我庆幸自己没有只是控制亚瑟忙忙碌碌跑完这些流程,而能够见证到这一切由Rockstar精心去构建的“真实”,同时这也遗憾到这个世界究竟还有多少雄伟壮阔自己没能见识到,对这个世界依依不舍。

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无法去想象,假如不是因为这个肺结核,亚瑟是否不会意识到这一切,像支线里碰到的那个冥顽不灵,始终坚信奴隶制的南方老兵一样,最在新时代与旧时代交接处的阴暗面,失魂落魄地死去?

如同印第安酋长落雨说的:

“残酷与美好一直在我们周围,我们却常常执着于自己的苦难。”

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他从无法做出选择地救人,变成了无法选择自己的生死,但他也变成了可以做出选择地救人。他每一次去救人都是自己内心做出的选择,而不再是被迫的,无法选择的。因为他意识到了,这个世界的美好一直存在,你需要选择才能看到,而如同乐于助人,一心向善是可以选择的。

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此时对生活意义明白过来的亚瑟,在约翰这个人物身上看到了自己。约翰舍得为帮派牺牲自己,内心是善良的,不像是迈卡那样坚定的恶,或者比尔、哈维尔那样内心摇摆不定的恶,抑或是查尔斯那样坚定的善。因为约翰的年轻,他对一些事情缺少判断,把对“范德林帮”的盲目忠诚奉为圭臬:

“那忠诚呢?”
“忠诚于重要的事。”

也正是因为这样,亚瑟把这个年轻人当做了他最后可以救赎的一个人。

我们也可以看到亚瑟把自己帽子扣在约翰头上,坚定地拍拍他的肩膀,像是老父亲一样,把生活的热情与重担交接给他。

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虽然最后亚瑟难逃一死,对应了“一旦拿起剑生存,最终也会死于剑下”的因果律,这也是他对于自己“被迫”做过那些恶事的最终宿命,但迎接他的并不是像老兵一样的失魂落魄。

象征新时代的曙光升起,洒下光辉照耀在他残破的躯体上。这或许就是他这样一个人物最好的归宿,永远都不会太晚。

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在亚瑟之后,整个范德林帮分崩离析,鸟兽作散。我开始思考电子游戏的意义,它们的存在像书籍、音乐、绘画、电影……一样,不仅仅只是为了娱乐我们而存在,更重要的是链接了现在的我们与过去的人,Rockstar用他们那极致的技术力去尽力还原那个时代的“真实”样貌:工业革命、女权崛起,南北战争取得的胜利以及西进运动遗留下来的历史问题……得以让我们与他们共同生活在一个时代,去代入他们的思考去体验。

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游戏长时间以来都是以“娱乐”的标签和形式出现,但在《荒野大镖客:救赎2》、《战神4》、《天国:拯救》......之后开始,“严肃”游戏的存在显得愈发重要,特别是《荒野大镖客:救赎2》更别说对于我们现实生活中带来的匹配代入感,放在文学中俨如写实文学一样。这部作品缺少娱乐,整部游戏中无不充斥着“毫无意义”的荒诞细节罢了,但也正是因为这样的“写实”,带给我的感受无与伦比。

我能够理解最后达奇的失心。或许他一开始确实是为了每一个帮派成员着想,也努力达成向每一个帮派成员的承诺。但一个处于领导地位的人物,在看到何西阿与兰尼因为自己的决策死亡之后,着自己许多决策都出错,背负的压力是任何一个普通人轻易无法承受的。而他作为普通人,也确实无法承受,不断践踏着亚瑟在逃亡一开始就给予的忠告:“‘复仇’是我们现在承担不起的奢侈品”。最后事情一步步走向失控,只沉溺于迈卡的谗言里,因为在那里他才能得到认可,感受一切事物都在掌控中。

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所以我敬佩Rockstar的叙事能力,一场游戏下来,如此多的人物角色形象分明,塑造得有声有色。我们很难想到一款同样拥有如此多出场角色,还能让玩家/观众记住大部分角色名字、形象与性格的作品。

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像是为人和善,充满理智与智慧的何西阿;好吃懒做却幽默风趣的大叔;爱恨分明,杀伐果断,且独立自主的坚强女性沙迪;虐杀成性,表面软弱的硬骨头施特劳斯;拼命想融入范德林帮而努力的基兰;时常抱怨帮派,却最为怀念帮派的厨师皮尔逊;满嘴跑火车的爱尔兰人肖恩;永远游淌在酒精里的斯旺森牧师;人模狗样、油腔滑调的行骗家特里劳尼;血气方刚的黑人小伙兰尼;对革命理想坚定不移的哈维尔;热衷于混乱与杀戮,纯粹的小人迈卡;身壮如牛的莽夫比尔;时刻一幅扑克脸,刀子嘴豆腐心的苏珊;凯伦、蒂莉、玛丽贝斯出身低微,却依然乐观的女性三人组;关心家庭的阿比盖尔……

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大叔 图源自贴吧

特别是查尔斯这个按照目前理解,是一个“政治正确”BUFF堆满的角色:黑人与印第安人混血、极度善良。但他的善良与正直在Rockstar的塑造下显得如此自然。再次看到他时,我内心充满了惊喜与安心,也由衷庆幸他在游戏中得到了一个让人满意的结局。

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还有许许多多角色我没写,但我想只要是完整体验过这部作品的玩家,就能轻松记住大部分角色名称。

大部分角色对于这个最终分崩离析的范德林帮,所体现的情感氛围,让我们很容易去想象范德林帮在他们那个时代最为辉煌的时候,哈维尔轻轻勾抚着琴弦,帮派的人围坐在篝火前把酒言欢。那个晚上我并没有急于奔波,而是与他们一同欢唱至深夜,歌唱着过去,歌唱着现在,歌唱着未来……

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在游戏的尾声,我本以为游戏会在约翰平和安静的牧场生活中结束,就像亚瑟教导他“忠诚于重要的事”那样忠诚于自己的生活,就这样过渡到《荒野大镖客:救赎》第一部作品的开头。

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比彻之愿的拂晓

就在比彻之愿的美好生活正要步入正轨时,约翰还是“忘却”了亚瑟的教导,与沙迪、查尔斯三人毅然决然地踏上了为亚瑟复仇的道路。

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伴随着American Venom激燃浪漫的曲调,最后一次将西部片中那份孤胆英雄千里追凶,快意恩仇的氛围演绎得淋漓尽致。三位侠客面对千军万马丝毫不畏惧,“复仇”的怒火燃烧殆尽山上的一切,气势汹汹地直冲山顶,让玩家最后一次享受了手刃叛徒与复仇的快感。

此时我想什么是约翰应该忠诚于的重要事情,或许这就是吧,亚瑟对他的感情比谁都重要与独特,所以这场复仇对他来说是重要的事情,也是他忠诚于自己内心的结果。

而最后亲眼看着叛徒在面前愤恨地死去,身负重伤的三人互相搀扶着回到了比彻之愿,一切看起来似乎已经完结......


在一片欢祥的氛围中,大叔坐在人群中弹奏着婚曲,沙迪、查尔斯、小杰克与婚礼牧师围绕着约翰与阿比盖尔这对“新人”,一同载歌载舞,这场婚礼是约翰一直欠阿比盖尔的,一切看起来都是那么的美好……

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当无意中再次看到看到亚瑟与玛丽年轻时的合照,思绪又回到与修女告别后,徒步在大地之心那个阳光明媚的下午,再抬头时发现天空已被西下的残阳浸染成了血色。

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在结尾曲Cruel World响起时,听着歌词回想起亚瑟·摩根这半生的风雨漂泊,又无限感慨:

Cruel cruel world, must I go on?
痛苦的人世啊,我必须前行吗?
Cruel cruel world, I'm moving on.
冷酷的人世啊,我脚步未停。
I've been living too fast,
我的半生匆匆而逝,
I've been living too wrong.
我的半生过错太多。
Cruel cruel world, I'm gone.
再见了,残酷的人世。

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This big ol' world sure got me running 'round.
这个大大的世界叫我东奔西走。
Heard a voice, it told me: "settle down."
我听见一个声音告诉我:“安顿下来吧。”
With the moonlight as my guide,
月光如水,指引我的前路,
And this feeling deep inside,
归根之情深埋我的心中,
I know now that I'm homeward bound.
我知道,我已踏上故乡的路。
As I wander through the pines,
当我漫步过松林,
The whispers that tell,
我听闻低语向我诉说,

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Of the many before me who tried and failed.
前人的尝试和失败的收尾。
Seeking fortune and ways to get to glory days,
他们为了能一享辉煌的日子,徒劳地寻找财富,
Looking for a place in this ol' world.
他们穷其一生,想要找到自己在万千世界之中的位置。
Desert road,Desert plain,
荒凉的道路,大漠里的平原,
I have seen so much pain.
我见过太多苦楚。
Now I see into the eyes of a girl,
现在 我凝望着一个女孩的眼睛,

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No more, no more cruel world.
不会了,人世不会再有痛苦了。
On a dusty trail I saw a vapor light,
在尘土飞扬的小路里,我看到了一盏汽灯,
Was it a mirage? don't know but it seemed right.
那是幻觉吗?我不知道,但是感觉真好,
I felt mission, I felt trust,
我有了使命感,我有了希望,
I knew then that I must,
我知道,我必须,
Go to her, away from this cruel world.
陪在她的身边,远离这冷漠的世间。
Cruel cruel world, I'm gone.
再见了,残酷的人世。
Cruel cruel world, I'm gone.
永别了,残酷的人世。

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亚瑟·摩根弓背骑马漫步在草长莺飞的大地之心,孤寂和落寞不知道是从何时开始缠上他。印在大漠黄沙,厚重积雪,夹杂着花草芬香的泥土上的足迹,穿梭在迷雾氤氲的林间,奔袭在星月夜的夜光下,从澄蓝的湖水到瑰粉天际......这是属于他自己的救赎之路,也是整个西部蛮荒时代的挽歌。

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我肩上是风,风上是闪烁的星辰。
——北岛《结局与开始》

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“想想看,有时做共犯比告密者更好。”——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我们是全息玫瑰碎片HologramRose。

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