《瑞奇與叮噹:時空跳轉》:彷彿看了一場經典的好萊塢爆米花電影


3樓貓 發佈時間:2023-08-05 10:34:16 作者:W-ISSAC Language

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在我通關遊戲後的很長一段時間裡,我都在想:應該如何評價《瑞奇與叮噹:時空跳轉》這款遊戲。畢竟遊戲在定價和優化上讓人望而卻步。不過,我在實際遊玩這款遊戲的時候,卻又十分想玩下去,屬於那種一玩起來就很難停下來的類型。

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這種感覺讓我想起最近看的一部電影《封神第一部》,它沒有多麼出彩的劇情設計,沒有奇思妙想的電影設定,在看完它之後似乎也不會留下值得深思的觀點。但在看的時候,就是能讓你安安穩穩地坐在椅子上,目不轉睛地看著眼前的大熒幕。

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經典的好萊塢爆米花電影之所以能吸引觀眾觀看,得益於其本身遵循著好萊塢電影的敘事準則和成熟的影片流水線。前者讓劇情能夠在電影的這兩小時內吸引觀眾,後者則最大程度上保證了觀眾在觀影時不會因為粗製濫造的佈景和演員的蹩腳演技而出戏。

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PC版的《瑞奇與叮噹:時空跳轉》正是這樣的一款遊戲,無論從玩法、劇情還是戰鬥手感都稱得上優秀,再搭配上製作組帶來的富有迪斯尼動畫質感的遊戲畫面,足以讓玩家一玩上它就停不下來。可惜,目前遊戲優化對不少顯卡和硬盤不太友好。(我在遊戲中只有少數死亡才會出現閃退現象)對這款遊戲感興趣的玩家,不妨等等遊戲後續更新和打折活動再來入手。

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與劇情融為一體的新手教程

可能很少有人會注意到遊戲中的新手教程。新手教程部分的遊戲設計實際上代表了遊戲整體設計的風格。在古早RPG遊戲中,通常不會考慮到這點,這是因為當時遊戲畫面較為粗糙,遊戲風格也偏向回合制遊戲,基本無法通過劇情和關卡設計使新手教程融於劇情中。同時,古早遊戲也受到機能的限制,玩家進入戰鬥時往往需要進入特定的場景,降低遊戲對機能的需求,但這樣會將玩家與劇情場景剝離,也自然做不到新手教程與劇情融合。

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隨著機能的提升以及玩家對各類遊戲的逐漸熟悉,遊戲製作者開始嘗試如同早些年的點擊遊戲一般,開始嘗試弱化遊戲的新手教程,甚至某些射擊遊戲中幾乎不會做新手教程,讓玩家直接進入到遊戲正式劇情和戰役中。儘管這樣設計讓玩家頗有代入感,但也失去了最直接展示遊戲玩法魅力的方式。


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在最近的一款名為《HIFI RUSH》的遊戲就將新手教程巧妙地與劇情開篇進行了融合。玩家從一開始的平凡人類,通過改造成了可以依賴吉他釋放強大能量的新人類,隨著遊戲玩法的深入,遊戲不斷引導玩家瞭解遊戲機制的魅力。

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《瑞奇與叮噹:時空跳轉》則是從另一個角度設計了與劇情融合的新手教程。通過前作的關聯、炫酷的場景和奇妙的劇情開端,三者共同作用讓遊戲的新手教程變得極為有趣。

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遊戲開場背景被設定為一個為英雄瑞奇開的慶祝會,在萬人的場館中,建造了多個由懸浮平臺組成的星系,裡面記錄了瑞奇和叮噹在不同星球發生的冒險,並將星球特色與敵人也復原到了那個小小的平臺上。讓不少了解瑞奇的老粉玩家感到驚喜,也讓新玩家間接瞭解到了遊戲之前劇情和大致內容。

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雖然由於反派博士的到來,不得不中斷了關於劇情的回顧,但也恰好足以讓玩家熟悉遊戲的玩法。慶祝會以各個星球戰鬥為主,不難猜想遊戲之後劇情也必然是各大星球之間的冒險。同時,在叮噹拿出次元機時,也讓玩家瞭解到這次冒險的不同尋常。次元的引入讓玩家不禁期待後續遇到瑞奇與叮噹的另一次元版本。在開局不到十幾分鍾,遊戲就通過新手教程,將玩家引入了遊戲的小高潮。而在整個遊戲中設計了很多這樣的小高潮。

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精彩不斷的趣味體驗

經典好萊塢爆米花電影的一大優勢在於符合觀影者心理期待的設計。既有情節上的高潮或笑點,也有畫面帶來的美感或者刺激感。這點也在《瑞奇與叮噹:時空跳轉》中被體現的淋漓盡致。

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結束新手教程後,瑞奇與叮噹穿越到另一次元,但意外的是,這一次元中博士似乎是獨一無二的主宰,隆巴克斯人還沒有成為這個次元的英雄。瑞奇失去了叮噹的幫助,但間諜小姐給他提供了樂趣十足的幫助。間諜小姐帶來了很多風格迥異但每個都有十足樂趣的武器。

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例如,前期我完全沒用過的樹木造型曬水器,看簡介的時候還以為是搞怪的武器,後來使用了一次才發現這是對付怪物的神器,尤其是在面對敵人數量眾多的時候,灑水器突突突幾下怪物就被樹木化了。寒流炮也是如此,這兩個是遊戲中強力的控制武器。

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比較容易獲得的大威力武器自然是好戰者火箭筒,又稱和平製造者。第一次體驗它還是在競技場打獎盃的時候,兩炮一個精英怪的感覺真的是太爽了。而遊戲中最難用的槍應該是像素槍,攻擊距離近不說,攻速還不夠快,但怪物變成像素之後還是很搞怪的。我最喜歡用的槍當屬毀滅手套,它可以幫玩家從單打獨鬥變成小弟成群,方便簡單快捷,小弟們在沒遇到敵人時還會跟著玩家走。

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除了各式各樣的武器外,遊戲還有玩法上的樂趣。儘管遊戲主打的是射擊遊戲,但遊戲還是有一些其他的趣味性玩法,勾引了我完成了不少遊戲支線任務。先是有在蓋瑞星球的遺蹟探索,後有飛龍楚迪的乘騎任務。遺蹟探索的任務在開始還是蠻有趣的,尤其是當我發現它們還會跑的時候,玩家需要藉助場景中的加速設施或者近道來靠近飛奔中的遺蹟。

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飛龍楚迪的任務給玩家帶來的體驗則與遺蹟探索任務相反,飛龍楚迪任務前期由於遊戲引導不足導致難度較大,當時我並沒注意到飛龍楚迪需要特殊的設施來降落,但後期熟悉了飛龍楚迪並解鎖了新的操作:“吐火球”時,任務的樂趣直接拉滿。除了這些任務,遊戲中引入了“競速”蝸牛賽道玩法也是相當有趣。

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在情節設計上,我想了解這款遊戲的玩家在玩的時候一直在想,為什麼在這個次元中的“瑞奇”沒有與“叮噹”在一起。當我看到這一次元中的“叮噹”變身之後,我才明白原因。可以說她與叮噹完全不同,她是超乎玩家想象的武器機器人,在玩家跟BOSS戰鬥中提供了巨大的幫助,那些玩家打起來頭疼不已的精英怪,在她的眼裡不過是小菜一碟。為了防止劇透在這裡不對劇情設計進行展開討論,只給出結論,經典的迪斯尼式卡通動畫劇情,有高潮有低谷,但最後是完美的結局。

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腦洞和審美同在的精美畫面

《瑞奇與叮噹:時空跳轉》本身就是PS5的“炫技之作”,遊戲在畫面也迎來了極致的補強,無論是光強效果的強化還是光線追蹤支持的開啟,都提高了遊戲在畫面上的表現。遊戲中的瑞奇和蕾薇特,身上的絨毛靈動異常,表情也變得豐富且生動,無論是生氣難過還是憤怒都能完美地展現在這些furry的臉上。同時,畫面的提升讓玩家每次進入到新的場景時,都不僅感嘆製作組腦洞和審美上的實力。

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可能有些人會說,這款遊戲的腦洞並不算大,很多怪物和場景似乎都在其他遊戲或影視作品中找到影子。但關鍵在於,如何把這些腦洞融合到一個世界觀中,讓玩家看到場景時只覺得自然。因此,移動堡壘被放到了渾身充滿玄學氣味的奇瑞那裡,工業廢土風十足的建築群被放在了礦工星球,恐龍遍地綠植充裕的自然景觀被放到了蕾薇特的星球。可惜的是,遊戲在優化上還存在問題,讓電腦玩家在首發體驗上很難受。並且遊戲對電腦硬盤的“硬性”要求,也讓不少電腦玩家失望。

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結語:爆米花足以飽腹

《瑞奇與叮噹:時空跳轉》在很多設計上都不算有創新,但它融合了現在比較流行的設計。裂縫繫繩可以讓玩家在次元裂縫移動,還有特殊手套讓玩家在特殊牆上奔跑移動;頗有無主之地感覺的武器設計;毛茸茸可愛的女性角色;奇幻迥異的場景和人物設計。這些都讓遊戲變得足夠吸引人。

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同時,這款遊戲特別適合帶自己的親友入坑電子遊戲。它在劇情設計上高潮迭起,在各式玩法上又足夠豐富,在故事和畫面上又給玩家迪士尼的感覺。這種感覺正與爆米花相似,老少皆宜,誰都能吃上幾口,不喜歡原味還可以換些其他口味試試。感興趣的玩家不妨等打折和優化後入手。

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