离开Gearbox的保罗·塞奇(Paul Sage),曾任《无主之地3》创意总监,现已创立Ruckus Games工作室,并正致力于开发一款设定于20世纪80年代美国中心地带的合作射击游戏。
保罗·塞奇在近期接受GamesRadar+采访时,分享了他对当前3A游戏行业的见解。他认为,当3A工作室过于迎合玩家对大型系列游戏的预期时,往往难以遵循创意团队的初衷和方向,导致游戏开发陷入“回归旧机制再引入新机制”的循环。
他进一步解释,这种情况在特许经营游戏的开发过程中屡见不鲜,并指出了一些令人沮丧的现象,即那些不直接参与创作的人员往往会对创作过程进行解释。同时,他也提到,由于涉及大量资金,高层有时会因担心新功能尚未完善而急于将其展示给焦点小组,结果反而取消了那些令人兴奋但尚未准备充分的功能。
保罗·塞奇以自己的经历为例,指出在开发过程中,有些功能在尚未完成时看起来可能并不理想,就像他小时候看到母亲画画一样,中途的作品往往显得不尽如人意。他强调,在合适的时机进行评估至关重要,但由于资金压力,高层有时会过早地将未完成的作品展示给公众,导致作品未能以最佳状态呈现。