何谓日本游戏从业者口中的“游戏性”?


3楼猫 发布时间:2022-08-16 17:53:14 作者:哪谁 Language

这篇文章是基于任天堂的传奇策划/制作人樱井政博在2017年(2018年《任天堂明星大乱斗 特别版》发售前一段时间)做的一次公开演讲中提到的【游戏性】展开的梳理和研究。会结合其他的西方游戏界分析方法,也会有大量标注了 * 的个人观点部分,请做好一定心理准备。
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樱井政博简介: 个人推特 @Sora_Sakurai ,其早年游戏行业入职后长时间就职任天堂HAL研究室后创立个人软件开发公司 ソラ (So Ra),主要代表作有《星之卡比》/《任天堂全明星大乱斗》系列。
*演讲总观感:樱井政博作为游戏界的老前辈,对于游戏历史和分析有自己独到的见解。同时他的视野主要集中在日本制作的主机游戏上,会包含西方游戏开发者社区(如GDC)很少涉及的主题如 2D格斗游戏 / 音乐游戏 / 视觉小说等。考虑到这是2017年的演讲,但是同时他也完全没有提及主要面向PC端的《巫师3:狂猎》/《守望先锋》/ 《炉石传说》等2014-2016年一众现象级游戏。唯一提到的西方游戏是《我的世界》,是我个人意料之中的没想到。
*注解1:游戏策划相关岗位在观看演讲/技术讲座时,切记结合当时的发售游戏和演讲者可能在开发的项目,反推他/她的知识结构和思路。

何谓游戏性?

根据樱井政博他的定义,
游戏的本质就是为了获取 【回报/リターン】 去冒 【风险/リスク】,所以【游戏性/ゲーム性】就是这个冒险过程中的【乐趣/楽しさ】,而【攻略游戏的过程/攻略】就是压低【风险】同时获取【回报】所必需的【工夫】。
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樱井政博关于【游戏性】的定义
樱井政博他在举例时用了《太空侵略者》作为例子,玩家如果想要命中敌机,就需要更接近目标从而提高命中率,但是这也增加了玩家中弹的风险,是一种【冒风险】的行为,这就是【游戏性】。
而根据牛津词典,西方的游戏开发者多用来代指【游戏性】的词【Gameplay】则是指游戏的除开图像/音效等直接感官刺激,类似【游戏剧情】和【玩家与游戏交互】的可供玩家游玩和享受的要素。
The features of a video game, such as its plot and the way it is played, as distinct from the graphics and sound effects.
除开这个定义,还有著名的 Mechanics-Dynamics-Aesthetic(MDA) 模型中的 Mechanics+Dynamics 部分对应樱井政博对于【游戏性】的定义。英语环境里还有一些 Six Main Elements of Good Game Design 等学术界理论中的元素可以对应【游戏性】但是局限性都很强这里不再赘述。
*对于中国开发者,有大量关于【社交】和【PVP】相关乐趣等MMO/MOBA特有的游戏乐趣完全没有被樱井政博和英文环境的开发者提及。所以我个人总结一下目前可能跨越游戏平台和文化局限性的【游戏性】定义如下:
游戏中除开视觉听觉等直观感官刺激,由玩家和其他玩家或者游戏内的要素交互产生快乐的设计就是【游戏性】
关于樱井政博他的【游戏性】相关一些引申观点:
  • 对同一个玩家同一个游戏中的同一个事件来说,随着玩家的技术增长,在这个事件上玩家感觉到的风险和回报对应关系也会有很大变化。
  • 所以只要游戏中【风险越大>>回报越高】的基本关系没有被破坏那就没有很大问题。
  • 格斗游戏中 抓投技-防御-攻击 和 上-中-下段 的循环克制是个很不错的游戏性设计 *(上处可参考我攻防流转的艺术:<荣耀战魂>战斗系统设计分析(1/3)一文中对非对称博弈和循环克制设计的详细说明。)
  • 赛车游戏中,弯道速度越快越有优势,但是转弯也越难。这个实际非常贴近现实逻辑,所以是很好的设计。
  • 消除游戏中,新手会看到可以消除的方块就立马消除,而高手一般会累计多层后一次性依靠连锁反应消除。这个设计同时照顾了新手和老手。
  • 《 新・光神話パルテナの鏡 》这个游戏中有一个【恶魔的锅/悪魔の釜/A Ku Ma No Ka Ma】系统(*类似《只狼》中同时增加难度和敌人掉落物的钟鬼恶魔系统)。这个系统可以让玩家动态地调节难度(风险和回报的比值)。
  • 玩家玩游戏的动机,根据法国哲学家社会学家 Roger Caillois 的 《Man, Play and Games》一书中观点可以分为 1. Agon 2. Alea 3. Mimicry 4. Ilinx 共4种不同动机。 *(上面这个观点稍微有些老,类《魔兽》网游和国内网游开发者一般引用 来自 Richard Bartle HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS 这篇论文中 1.Killer 2.Socialiser 3. Explorer 4. Achiever 这4个分类。)
  • 【游戏性】与【游戏逻辑的常识性/一般性】一般成反比关系,像《星之卡比》和《任天堂全明星大乱斗》中很多独特的游戏设计,其实是脱离生活常识的(*玩家需要专门学习,理解成本高,不利于推广到下沉市场)。所以游戏性也不是越高越好。

*个人【游戏性】相关引申观点

【游戏性】与【游戏逻辑的常识性/一般性】成反比关系这一现象客观存在,但是一些优秀的游戏机制可以依靠5-10年的不断重复,会刻画到玩家的本能里,成为玩家常识的一部分。如【CoD系列的呼吸回血】/【黑魂血缘只狼老头环系列中死了需要去死亡地点捡回魂】/【吃鸡类游戏中的随着时间圈会不断减小】的这些设定都已经成为了玩家本能的一部分了,在核心玩家群体中,采用类似的设计不会提高理解成本。
但是这样的重复设计按照 《瑞克和莫蒂》编剧 Dan Harmon 的观点属于Meta(在剧本创作中指“行业内的自我引用”)不算是【Organically funny/原生的有趣】,长期来看不利于行业发展和创新,创造新的增量市场(赛道)的 ——总结自S4第6集《故事火车》

*结语

我最近翻以前的书出来看,很喜欢一个爷爷辈开发者的这么一句:
In no other medium do the practitioners assume that just becuase they're paying their dues, they cannot create something capable of changing the world. Nor should game designers. 译文: 没有任何其他的媒体介质的工作者做了“因为我们要付账单,所以我们不能做可以改变世界的作品”这个假设,所以我们游戏设计者们也不应该做这个假设。 ——创世纪开发者 Raph Koster 的《A theory of fun》一书结尾
希望大家生活工作万事顺利,少结怨,多结缘。

资料/引申阅读

  • 日文文献-樱井政博演讲原文:ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】
  • 英文文献 - Dan Harmon的叙事架构指南: Story Structure 101
  • 英文文献/有中文译文但可能资源已经失效 - MUDs玩家的4种分类:Richard Bartle 的HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS
  • 英文维基梗概 - Roger Caillois 的 Man, Play and Games
  • 封面GIF图截取自PSP游戏《嗜神者》宣传CG


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