【PC遊戲】從僱傭兵殺到變異體,《海參2》憑什麼能這麼爽?


3樓貓 發佈時間:2023-11-23 13:21:56 作者:青椒不食人間煙火 Language

《海參2》第一次亮相時,我對它的關注其實並不是很高,原因不僅僅在於讓人完全摸不著頭腦的怪異名字,還在於當時我對它的認知,僅停留於“爽快Gunplay”這種比較粗淺的程度上。但市面上主打“爽快Gunplay”的作品可多了去了,喜歡重火力與血腥氣的可以直接玩《DOOM》,喜歡快節奏B級片的則可以玩《影子武士》,似乎完全沒有為了“突突突”就專門去玩《海參2》的理由。

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但很快《海參2》就展現出了一些超乎我意料的東西——在開發商沒啥名氣的情況下,這部FPS遊戲居然在短短几天內就取得了Steam上千條評論,甚至成功取得了“好評如潮”的頭銜。而到了今天,《海參2》的總評價量已經超越了4000,好評率則維持在了93%,其成績不可謂不驚人。

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而在實際遊玩了數個小時之後,我終於理解了隱藏在《海參2》成功背後的含金量,它確確實實地是在有限的開發規格下,將“爽”抬升到了一個令人咂嘆的高度上——John Wick要是有主角一半實力,也不至於把《疾速追殺》拍到兩三個小時的長度。

子彈時間+無縫隱身=壞了,我成BOSS了

要想在FPS、TPS乃至ACT遊戲中塑造爽快感的直接方法,就是儘可能地放大敵我之間在性能上的差異。如果主角上可飛簷走壁,下可蜻蜓點水,那麼敵人就最好慢如蝸牛,變成玩家砧板上一塊又一塊待宰的軟肉;如果主角左可瞬息居合,右可拜年劍法,那麼敵人最好就只會拎著一把大錘從頭掄到尾,讓玩家擁有更多見縫插針、見招拆招的機會。

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但是到了《海參2》裡,情況好像有了億點點不同。敵人的火力密如天羅地網,硬著頭皮直接莽往往只會光速火葬場,那找個掩體蹲起來玩“回合制”呢?其實也行不通,因為敵人常常會直接擲出手榴彈逼迫你進行位移,如果地圖通達性再高一點的話,甚至會以兩面包抄之勢封堵你的退路。

那麼,在高密度的敵人與兇猛的火力網之下,《海參2》究竟是如何讓玩家越打越爽的呢?

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答案就是主角可以隨時施展“子彈時間”與“隱身”。前者很好理解,就像靠著“子彈時間”打出名號的《馬克思佩恩》裡所展現出來的一樣,《海參2》中的主角能夠以消耗“專注值”的形式減緩時間的流速,並以此實現對敵人攻擊的完美躲避,與瞬時間的巨量子彈傾瀉。

憑藉這項超能力,玩家能夠以很低的技術門檻去實現一系列高難度的殺戮手段——像是一邊用滑鏟掀翻敵人,一邊精準瞄頭打出華麗的空中處決;亦或是從高處一躍而下,在落地之前就一人喂一顆子彈般地解決所有地面上的敵人。

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另一方面,由於回充“專注值”的方法是不斷地擊殺敵人,所以《海參2》所倡導的戰鬥風格其實是“以戰養戰”,並籍此激發出玩家向著敵人的交叉火力迎頭而上的血性——畢竟只要攢滿了“專注值”,就意味著獲得了面對再多敵人也能輕鬆全身而退的把握,再不濟也能用滑鏟讓敵人瞬間失能,以打亂敵人的陣型。

更何況擊殺敵人還有可能掉落武器、彈藥和防彈衣,精英級的重甲敵人甚至會直接掉落醫療箱,在戰鬥殺戮的過程中持續性地進行戰力續航,可以說是《海參2》之所以能讓玩家如此沉浸在射擊爽快感中的另一個底層因素。

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至於主角的第二項超能力“隱身”,則有著更多的用途。例如依靠“隱身”再加上裝配消音器的武器,就能在敵人落單的情況下實現暗殺,而在狹小地形中受到敵人的圍追堵截時,也可以在奔逃途中發動“隱身”,迫使敵方失去目標,換取一小段暫停喘息的窗口後,再從另一面殺回敵陣,打對方一個措手不及。

但由於玩家在“隱身”狀態下會快速消耗能量,解除“隱身”後才能得到回充,所以長時間的潛行在遊戲流程中其實很難被落實——但應該也不是全無可能,在關卡全局背板+合理分配能量的情況下,也許還是有可能達成常態隱匿的。

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在“子彈時間”與“隱身”等能力的共同加持下,本作的每個難度都可能會帶來不太一樣的體驗。比如在中低難度下,敵人的傷害普遍不高,玩家就完全能利用這兩項核心超能力反向成為BOSS——在不少殺出血路,目睹木屑紙屑牆皮屑在槍彈擦梭下迸炸開來的瞬間,遊戲甚至產生了一種《黑暗2》、《虐殺原形》等作品中所特有的“蹂躪感”

而在高難度下,遊戲的體驗就完全從玩家對敵群的單向碾壓,變成了一場玩家與敵群之間的相互狩獵,在雙方都能輕易擊殺對方的情況下,玩家力戰群敵所帶來的刺激感與成就感也水漲船高。不管在刀尖上跳舞的終局是倖存還是隕落,《海參2》都能帶來足夠的爽快感,可謂是戰得酣暢、死得痛快。

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但這些可能只是《海參2》於表面上所展露出來的淺層世界,因為本作的野心還並不僅止步於簡單純粹的“射爆”。

從僱傭兵殺到變異體,這真的不是《極度恐慌》?

在恐怖遊戲圈裡,存在著一句被玩家們口口相傳都快傳爛了的老話:要是給我一把槍,我能在遊戲裡慫成這副鳥樣?

其實早在2005年,由Monolith Productions製作的《極度恐慌》(F.E.A.R)就已經向玩家們展現了在FPS遊戲中融入恐怖元素的可能——並且這種恐怖元素還並不僅僅停留於形式化的Jumpscare,事實上,《極度恐慌》還利用場景敘事與色調暗示,創造出了一套置之當年頗為亮眼的心理恐怖體驗。

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而《海參2》的身上或許也有著與之相似的基因,因為在度過前期爽快射爆的熱浪後,玩家馬上要遇到的就是一陣迷離的冷意。在大面積的紅光過後,散發出濃烈藍光的電子屏幕出現在了深邃走廊的盡頭,而此前的一系列喧囂吵鬧,此刻都轉變成了死寂。

滿地的猩紅血跡,散落大廳四處的斷臂殘骸,以及自動廣播裡形如規則怪談一般的命令,似乎都在表明這裡曾經發生過什麼——未知既是一種神奇的驅動力,也是一顆能令人無來由地感到寒毛直立的毒藥。

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《海參2》明明是一款開發資源有限,畫面規格不高的作品,但卻藉由這些精巧的光線編排、飽滿的場景敘事,與無縫穿插其間的聽覺設計,硬是讓原本7分的畫面成功發揮出了8分的表現力:它既可以在交火的剎那間,利用黑暗中吞吐的槍焰與不絕於耳的彈藥出膛聲製造出令人腎上腺素飆升的體驗,亦可以在玩家深入怪異地帶時,利用剋制的有色燈源與盡在無言的環境敘事,給人從頭到腳徹徹底底地澆上一盆冷水——本作在關卡氣氛與情緒調動上的火候拿捏,是真有幾分功底在裡頭的。

遊戲甚至專門有一個名為“無法識別的建築物”的獨立關卡,其對於心理恐怖氛圍的塑造,可以說是本作中的極致。

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氣氛都鋪墊到這了,不來點的真的妖魔邪祟似乎還真的有點說不過去,於是《海參2》的流程體驗就變成了:從僱傭兵一路殺到變異體。

比如在前期,玩家就會遇到一種形如喪屍一般的怪物,會噴吐毒液對玩家發動攻擊,到了中後期,這些實驗異變體的強度還會變得越來越離譜,像是作為小BOSS登場的“天蛾人”、厚如一堵牆的“血肉傀儡”,即便在中低難度下,處理起來也會有一定的壓力。

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“子彈時間”、高密度戰鬥、線性關卡、恐怖元素、氛圍塑造、異變體怪物,我懂了,《海參2》的本質其實是《極度恐慌4》!

不過這也恰好就從另一個角度解釋了為什麼本作能擁有讓人欲罷不能的魔力,在險中求勝的“突突突”之外,《海參2》構建起的其實是一個更為豐滿的世界——玩家探索前行的動因也許並不僅僅是期待下一場命懸一線的火拼,還可能是想看看遊戲會在場景塑造與敘事設計上,創造出怎樣的高光時刻。

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“大口徑”的細膩詮釋,在爽快之餘製造回味

《海參2》的整體歷程,就像是在橫穿一場讓人熱血直流的暴雨。它既有著嗜殺、渴血、以暴力美學技驚四座的一面,也有著冷寂、詭迷、以高度凝聚的氛圍感扎得人一身雞皮疙瘩的另一面,在粗放之下的爽快之餘,亦產生了不容小覷的細膩回味。

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相比起爽到極致的Gunplay體驗,與致敬老前輩《極度恐慌》的關卡設計,《海參2》所存在的更大價值,可能還在於為資源不足的開發者們提供了一些全新的思路,在如何巧妙地利用環境設置與敘事節奏,去為畫面規格與內容體量上所存在的短板遮瑕這一問題上,《海參2》交出的最終答卷是接近於滿分的,它確實將“限制也是一種自由”的核心設計理念發揮到了極致。

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而在值得驕傲的成績下,《海參2》對於玩法與故事的更多拓展也在逐步被落實。例如10月份推出的生存模式DLC,提供的便是一個能讓玩家把“迅捷與殺戮之道”貫徹到底的大型舞臺,要求玩家在海量敵潮的圍攻下拼勁全力血戰至最後一刻。

除此之外,遊戲還正式推出了季票內容,即除了生存模式外,本作還會在明年增加一組全新的故事任務,進一步擴充其體量。

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——而這也意味著,《海參2》由硬派“大口徑”所塑造的驚豔“入微”體驗,還仍未畫上終點。


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