【PC游戏】从雇佣兵杀到变异体,《海参2》凭什么能这么爽?


3楼猫 发布时间:2023-11-23 13:21:56 作者:青椒不食人间烟火 Language

《海参2》第一次亮相时,我对它的关注其实并不是很高,原因不仅仅在于让人完全摸不着头脑的怪异名字,还在于当时我对它的认知,仅停留于“爽快Gunplay”这种比较粗浅的程度上。但市面上主打“爽快Gunplay”的作品可多了去了,喜欢重火力与血腥气的可以直接玩《DOOM》,喜欢快节奏B级片的则可以玩《影子武士》,似乎完全没有为了“突突突”就专门去玩《海参2》的理由。

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但很快《海参2》就展现出了一些超乎我意料的东西——在开发商没啥名气的情况下,这部FPS游戏居然在短短几天内就取得了Steam上千条评论,甚至成功取得了“好评如潮”的头衔。而到了今天,《海参2》的总评价量已经超越了4000,好评率则维持在了93%,其成绩不可谓不惊人。

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而在实际游玩了数个小时之后,我终于理解了隐藏在《海参2》成功背后的含金量,它确确实实地是在有限的开发规格下,将“爽”抬升到了一个令人咂叹的高度上——John Wick要是有主角一半实力,也不至于把《疾速追杀》拍到两三个小时的长度。

子弹时间+无缝隐身=坏了,我成BOSS了

要想在FPS、TPS乃至ACT游戏中塑造爽快感的直接方法,就是尽可能地放大敌我之间在性能上的差异。如果主角上可飞檐走壁,下可蜻蜓点水,那么敌人就最好慢如蜗牛,变成玩家砧板上一块又一块待宰的软肉;如果主角左可瞬息居合,右可拜年剑法,那么敌人最好就只会拎着一把大锤从头抡到尾,让玩家拥有更多见缝插针、见招拆招的机会。

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但是到了《海参2》里,情况好像有了亿点点不同。敌人的火力密如天罗地网,硬着头皮直接莽往往只会光速火葬场,那找个掩体蹲起来玩“回合制”呢?其实也行不通,因为敌人常常会直接掷出手榴弹逼迫你进行位移,如果地图通达性再高一点的话,甚至会以两面包抄之势封堵你的退路。

那么,在高密度的敌人与凶猛的火力网之下,《海参2》究竟是如何让玩家越打越爽的呢?

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答案就是主角可以随时施展“子弹时间”与“隐身”。前者很好理解,就像靠着“子弹时间”打出名号的《马克思佩恩》里所展现出来的一样,《海参2》中的主角能够以消耗“专注值”的形式减缓时间的流速,并以此实现对敌人攻击的完美躲避,与瞬时间的巨量子弹倾泻。

凭借这项超能力,玩家能够以很低的技术门槛去实现一系列高难度的杀戮手段——像是一边用滑铲掀翻敌人,一边精准瞄头打出华丽的空中处决;亦或是从高处一跃而下,在落地之前就一人喂一颗子弹般地解决所有地面上的敌人。

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另一方面,由于回充“专注值”的方法是不断地击杀敌人,所以《海参2》所倡导的战斗风格其实是“以战养战”,并籍此激发出玩家向着敌人的交叉火力迎头而上的血性——毕竟只要攒满了“专注值”,就意味着获得了面对再多敌人也能轻松全身而退的把握,再不济也能用滑铲让敌人瞬间失能,以打乱敌人的阵型。

更何况击杀敌人还有可能掉落武器、弹药和防弹衣,精英级的重甲敌人甚至会直接掉落医疗箱,在战斗杀戮的过程中持续性地进行战力续航,可以说是《海参2》之所以能让玩家如此沉浸在射击爽快感中的另一个底层因素。

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至于主角的第二项超能力“隐身”,则有着更多的用途。例如依靠“隐身”再加上装配消音器的武器,就能在敌人落单的情况下实现暗杀,而在狭小地形中受到敌人的围追堵截时,也可以在奔逃途中发动“隐身”,迫使敌方失去目标,换取一小段暂停喘息的窗口后,再从另一面杀回敌阵,打对方一个措手不及。

但由于玩家在“隐身”状态下会快速消耗能量,解除“隐身”后才能得到回充,所以长时间的潜行在游戏流程中其实很难被落实——但应该也不是全无可能,在关卡全局背板+合理分配能量的情况下,也许还是有可能达成常态隐匿的。

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在“子弹时间”与“隐身”等能力的共同加持下,本作的每个难度都可能会带来不太一样的体验。比如在中低难度下,敌人的伤害普遍不高,玩家就完全能利用这两项核心超能力反向成为BOSS——在不少杀出血路,目睹木屑纸屑墙皮屑在枪弹擦梭下迸炸开来的瞬间,游戏甚至产生了一种《黑暗2》、《虐杀原形》等作品中所特有的“蹂躏感”

而在高难度下,游戏的体验就完全从玩家对敌群的单向碾压,变成了一场玩家与敌群之间的相互狩猎,在双方都能轻易击杀对方的情况下,玩家力战群敌所带来的刺激感与成就感也水涨船高。不管在刀尖上跳舞的终局是幸存还是陨落,《海参2》都能带来足够的爽快感,可谓是战得酣畅、死得痛快。

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但这些可能只是《海参2》于表面上所展露出来的浅层世界,因为本作的野心还并不仅止步于简单纯粹的“射爆”。

从雇佣兵杀到变异体,这真的不是《极度恐慌》?

在恐怖游戏圈里,存在着一句被玩家们口口相传都快传烂了的老话:要是给我一把枪,我能在游戏里怂成这副鸟样?

其实早在2005年,由Monolith Productions制作的《极度恐慌》(F.E.A.R)就已经向玩家们展现了在FPS游戏中融入恐怖元素的可能——并且这种恐怖元素还并不仅仅停留于形式化的Jumpscare,事实上,《极度恐慌》还利用场景叙事与色调暗示,创造出了一套置之当年颇为亮眼的心理恐怖体验。

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而《海参2》的身上或许也有着与之相似的基因,因为在度过前期爽快射爆的热浪后,玩家马上要遇到的就是一阵迷离的冷意。在大面积的红光过后,散发出浓烈蓝光的电子屏幕出现在了深邃走廊的尽头,而此前的一系列喧嚣吵闹,此刻都转变成了死寂。

满地的猩红血迹,散落大厅四处的断臂残骸,以及自动广播里形如规则怪谈一般的命令,似乎都在表明这里曾经发生过什么——未知既是一种神奇的驱动力,也是一颗能令人无来由地感到寒毛直立的毒药。

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《海参2》明明是一款开发资源有限,画面规格不高的作品,但却借由这些精巧的光线编排、饱满的场景叙事,与无缝穿插其间的听觉设计,硬是让原本7分的画面成功发挥出了8分的表现力:它既可以在交火的刹那间,利用黑暗中吞吐的枪焰与不绝于耳的弹药出膛声制造出令人肾上腺素飙升的体验,亦可以在玩家深入怪异地带时,利用克制的有色灯源与尽在无言的环境叙事,给人从头到脚彻彻底底地浇上一盆冷水——本作在关卡气氛与情绪调动上的火候拿捏,是真有几分功底在里头的。

游戏甚至专门有一个名为“无法识别的建筑物”的独立关卡,其对于心理恐怖氛围的塑造,可以说是本作中的极致。

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气氛都铺垫到这了,不来点的真的妖魔邪祟似乎还真的有点说不过去,于是《海参2》的流程体验就变成了:从雇佣兵一路杀到变异体。

比如在前期,玩家就会遇到一种形如丧尸一般的怪物,会喷吐毒液对玩家发动攻击,到了中后期,这些实验异变体的强度还会变得越来越离谱,像是作为小BOSS登场的“天蛾人”、厚如一堵墙的“血肉傀儡”,即便在中低难度下,处理起来也会有一定的压力。

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“子弹时间”、高密度战斗、线性关卡、恐怖元素、氛围塑造、异变体怪物,我懂了,《海参2》的本质其实是《极度恐慌4》!

不过这也恰好就从另一个角度解释了为什么本作能拥有让人欲罢不能的魔力,在险中求胜的“突突突”之外,《海参2》构建起的其实是一个更为丰满的世界——玩家探索前行的动因也许并不仅仅是期待下一场命悬一线的火拼,还可能是想看看游戏会在场景塑造与叙事设计上,创造出怎样的高光时刻。

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“大口径”的细腻诠释,在爽快之余制造回味

《海参2》的整体历程,就像是在横穿一场让人热血直流的暴雨。它既有着嗜杀、渴血、以暴力美学技惊四座的一面,也有着冷寂、诡迷、以高度凝聚的氛围感扎得人一身鸡皮疙瘩的另一面,在粗放之下的爽快之余,亦产生了不容小觑的细腻回味。

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相比起爽到极致的Gunplay体验,与致敬老前辈《极度恐慌》的关卡设计,《海参2》所存在的更大价值,可能还在于为资源不足的开发者们提供了一些全新的思路,在如何巧妙地利用环境设置与叙事节奏,去为画面规格与内容体量上所存在的短板遮瑕这一问题上,《海参2》交出的最终答卷是接近于满分的,它确实将“限制也是一种自由”的核心设计理念发挥到了极致。

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而在值得骄傲的成绩下,《海参2》对于玩法与故事的更多拓展也在逐步被落实。例如10月份推出的生存模式DLC,提供的便是一个能让玩家把“迅捷与杀戮之道”贯彻到底的大型舞台,要求玩家在海量敌潮的围攻下拼劲全力血战至最后一刻。

除此之外,游戏还正式推出了季票内容,即除了生存模式外,本作还会在明年增加一组全新的故事任务,进一步扩充其体量。

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——而这也意味着,《海参2》由硬派“大口径”所塑造的惊艳“入微”体验,还仍未画上终点。


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