狼人殺可能是我在漫長遊戲生涯(包含電子遊戲和桌遊)中見過的起起落落最多的遊戲。
第一次接觸時是十多年前堂妹帶我去線下的桌遊店面殺,那個時候在狼人殺在桌遊店紅極一時,經常有十多個陌生人互相湊成一桌來玩。再後來是同學間會湊局,但是它的風頭很快被三國殺蓋去。
下一次我看見它時,是當時王校長的熊貓TV和鬥魚爭輝時推出的節目——pandakill和《飯局的誘惑》,前者有啦啦啦、王師傅、囚徒等一票我熟悉的(爐石)主播,後者則是《奇葩說》班底+隨機明星,然後還有兩邊場子都去了的大神JY。
當然風頭總是一陣一陣的,觀眾的口味變化的很快,狼人殺能在2017年和喜茶、便利蜂一起變成投資風口,也能在隨後很快便消失在觀眾的視野,下一次它引起我的注意,已經是在電子遊戲中。
紅極一時:太空、航海到鵝鴨
最開始原版《狼人殺》算是借(chao)鑑(xi)了俄羅斯大學生Dimitry Davidoff於1986年創立的《Mafia》的基本框架:犯人、警察和平民,沒有任何“神職”人員,但是構成了這個類型遊戲通用的基本邏輯,而“神職”則成為了《狼人殺》不斷擴展自己玩法邊界,乃至於和《Mafia》變的越來越不同的方式。但是電子遊戲的“類狼人殺”,紛紛玩出了屬於自己的新東西——事實也證明了,在這個框架中,你做出點東西,玩家確實就會買賬。
在我第一次看見《amoung us》時,以為是我心心念唸的telltale的互動冒險遊戲《The wolf amoung us》終於出中文版了(當然,這件事隨著telltale突然去世已經再也不可能實現了),但隨後發現它是一款極簡風格的“太空狼人殺”遊戲,並且很快在各個平臺上火爆到不可思議。
《amoung us》將一群船員扔在了太空中的孤立飛船上,“好人”需要完成各項修復任務,壞人則要利用這個機會讓他們狗帶,於是“與船互動”的任務系統成為了全新的要素,帶來了不太一樣的遊戲樂趣。
《Dread Hunger》又是一個第一眼看上去有點塑料導致於我沒有興趣嘗試,但是隨後在直播平臺上大爆特爆的遊戲,如果說《amoung us》是創造性的給予了狼人殺玩家一個活動空間,那麼《Dread Hunger》則是讓這個空間巨大化,甚至加入了不少類似於道具和製作這樣的RPG要素,當然,從“好人-壞人-任務”這個邏輯鏈條上,它可以認為是《amoung us》的一種延續。
當然一而再再而三,當《鵝鴨殺》還是用“好人-壞人-任務”這個邏輯鏈條來玩的時候,雖然魔性的畫風讓它也成為了一時的寵兒,但是就註定只是驚鴻一瞥,熱度難以持久了。
那麼到底是“好人-壞人-任務”這個模式已經不再新鮮,還是遊戲廠商們沒有找到這種模式的更多正確打開方式呢?
3D是答案麼?《呼吸邊緣》+《amoung us》
無論答案是什麼在2023年,這個看起來已經“過期”的試卷,依然還有考生來作答,它就是《欺詐空間》。那麼這款遊戲有什麼特色呢?
簡單來說就是《呼吸邊緣》+《amoung us》——遊戲由5人參與,其中隨機1人是狼(背叛者)需要收集10塊基石,好人(開拓者)需要銷燬“核心”(可以理解為類似於超級電池),完成任務以後啟動逃脫艙算作勝利。
《呼吸邊緣》這個可能大部分人是比較陌生的,它是一個宇宙飛船炸了,你只能在氧氣罐耗盡以前完成蒐集太空中零散的材料,然後運回船體,一步步完成修復最後逃出昇天的故事,當然,底子還包含一些必須要吃喝保障主角活下去的遊戲機制。
這款遊戲屬於聽起來很美好,玩起來很蛋疼,因為那個氧氣的持續時間實在是太短了,脖子上就像是套上了狗繩,後來有很多其他遊戲就用了類似的思路但是放寬了限制,比如《raft》和《虛空列車》。
提到這個是因為,在《欺詐空間》除了被狼殺死以外最大的致命原因是氧氣不足窒息而死,那麼圍繞著各個艙位的氧氣設施,就構成了遊戲做任務環節的基礎節點。
《amoung us》,上文提過了略過不表,問題在於,在2023年還做一款類似邏輯的遊戲?不排除可能是立項和開發比較慢的,想要追隨太空狼人的步伐,但是出來後發現版本變了的——畢竟一款電子遊戲的開發,3到5年是家常便飯。
當然《欺詐空間》也不是沒有嘗試做點自己的新東西,比如基於UE4引擎的這款“太空狼人殺”儘管基於大部分玩家性能的考慮是做的《超人特工隊》那種“圓潤”建模風格(儘可能降低多邊形數量),但畢竟是主視角3D畫面呈現,算得上是同類遊戲畫面的第一梯隊。
然後畫質上來了,“同類相殘”的畫面渲染的也不錯——身後扭脖子、繩索勒斃的感覺,不同於射擊遊戲噴射的番茄醬,有一種“rough”的野性感,如果這個能夠實現個VR+4D什麼的,你在操作機器時感覺到脖子被扭了,那大概確實是會代入感爆表。
那麼在還做不到的當下,對於氛圍感的營造,也算是不錯了。那麼氛圍感足夠了,玩法是怎麼處理的呢?
想要逃脫不能急,還得先玩小遊戲
首先這是一個好人“不對稱”的遊戲——每個角色包含了不同的技能,比如初始建議的傑西卡,她的技能是在近距離隔牆可以看到人,這不愧是推薦難度的簡單,無論做好人執行任務,還是做狼,都有足夠強的“信息價值”。
遊戲還包含了中國妹子李邵福,技能是特質面具可以用視野模糊為代價換取毒氣免疫和減少氧氣消耗。所以角色之間還是存在一些共性,比如探測燈、面具等等,圍繞著這些,也做了一些重複遊玩的解鎖設定。
不過在遊戲玩法上,《欺詐空間》並沒有打算輕易放過任何一位船員,好人(開拓者)的每一個環節,修復氧氣、解碼、銷燬核心都需要玩一個相對漫長的小遊戲,而一旦進入這個流程,就會把位置暴露給“狼”。當然,如果是真的那種好人完全無信息差一抱一做任務,對狼(背叛者)的體驗肯定很差,但事實上船艙很大,任務流程很多,如果是真隨機配隊,好人是很難在這個環節中不翻車的。
然而問題可能在於,對於狼(背叛者)而言,他並沒有辦法像太空狼人殺或者鵝鴨殺那樣,把所有人刀完就完事了,而是也需要做任務,收集10塊基石同樣需要漫長的流程——史上任務最重的狼,要贏也絕對沒有那麼輕鬆。
要不乾脆做成塔科夫模式?
所以3D化、增加生存要素(氧氣)、豐富環境要素(毒氣)、把任務系統做的更復雜(加入小遊戲)是“好人-壞人-任務”模式的狼人殺獲得新生的方式麼?從目前和歷史的在線人數來看,只能說《欺詐空間》取得了一定的成績,但是遠遠不能和上文提到的幾位大佬們相比。
事實上狼人殺在電子遊戲中的實現形式可能遠比想象中的多,比如採用多分支文字冒險遊戲形式的《人狼村之謎》和《Gnosia》。
對於長線運營的《欺詐空間》來說,或許還有改進的時間和機會,但複雜化過程和狼人殺目標清晰節奏快的設計原則可能不一定是高度契合的,或許可以轉變一下思路,改成《逃離塔科夫》的模式?
沒有人是可以信任的,你可以和隊員一起合作完成任務逃出昇天,獎勵用來做更好更強的裝備——或者你可以直接幹掉他拿走裝備,這樣就不需要設置專門的“狼人”了,因為狼人就在我們心中。
這才是真正的不寒而慄。
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