狼人杀可能是我在漫长游戏生涯(包含电子游戏和桌游)中见过的起起落落最多的游戏。
第一次接触时是十多年前堂妹带我去线下的桌游店面杀,那个时候在狼人杀在桌游店红极一时,经常有十多个陌生人互相凑成一桌来玩。再后来是同学间会凑局,但是它的风头很快被三国杀盖去。
下一次我看见它时,是当时王校长的熊猫TV和斗鱼争辉时推出的节目——pandakill和《饭局的诱惑》,前者有啦啦啦、王师傅、囚徒等一票我熟悉的(炉石)主播,后者则是《奇葩说》班底+随机明星,然后还有两边场子都去了的大神JY。
当然风头总是一阵一阵的,观众的口味变化的很快,狼人杀能在2017年和喜茶、便利蜂一起变成投资风口,也能在随后很快便消失在观众的视野,下一次它引起我的注意,已经是在电子游戏中。
红极一时:太空、航海到鹅鸭
最开始原版《狼人杀》算是借(chao)鉴(xi)了俄罗斯大学生Dimitry Davidoff于1986年创立的《Mafia》的基本框架:犯人、警察和平民,没有任何“神职”人员,但是构成了这个类型游戏通用的基本逻辑,而“神职”则成为了《狼人杀》不断扩展自己玩法边界,乃至于和《Mafia》变的越来越不同的方式。但是电子游戏的“类狼人杀”,纷纷玩出了属于自己的新东西——事实也证明了,在这个框架中,你做出点东西,玩家确实就会买账。
在我第一次看见《amoung us》时,以为是我心心念念的telltale的互动冒险游戏《The wolf amoung us》终于出中文版了(当然,这件事随着telltale突然去世已经再也不可能实现了),但随后发现它是一款极简风格的“太空狼人杀”游戏,并且很快在各个平台上火爆到不可思议。
《amoung us》将一群船员扔在了太空中的孤立飞船上,“好人”需要完成各项修复任务,坏人则要利用这个机会让他们狗带,于是“与船互动”的任务系统成为了全新的要素,带来了不太一样的游戏乐趣。
《Dread Hunger》又是一个第一眼看上去有点塑料导致于我没有兴趣尝试,但是随后在直播平台上大爆特爆的游戏,如果说《amoung us》是创造性的给予了狼人杀玩家一个活动空间,那么《Dread Hunger》则是让这个空间巨大化,甚至加入了不少类似于道具和制作这样的RPG要素,当然,从“好人-坏人-任务”这个逻辑链条上,它可以认为是《amoung us》的一种延续。
当然一而再再而三,当《鹅鸭杀》还是用“好人-坏人-任务”这个逻辑链条来玩的时候,虽然魔性的画风让它也成为了一时的宠儿,但是就注定只是惊鸿一瞥,热度难以持久了。
那么到底是“好人-坏人-任务”这个模式已经不再新鲜,还是游戏厂商们没有找到这种模式的更多正确打开方式呢?
3D是答案么?《呼吸边缘》+《amoung us》
无论答案是什么在2023年,这个看起来已经“过期”的试卷,依然还有考生来作答,它就是《欺诈空间》。那么这款游戏有什么特色呢?
简单来说就是《呼吸边缘》+《amoung us》——游戏由5人参与,其中随机1人是狼(背叛者)需要收集10块基石,好人(开拓者)需要销毁“核心”(可以理解为类似于超级电池),完成任务以后启动逃脱舱算作胜利。
《呼吸边缘》这个可能大部分人是比较陌生的,它是一个宇宙飞船炸了,你只能在氧气罐耗尽以前完成搜集太空中零散的材料,然后运回船体,一步步完成修复最后逃出升天的故事,当然,底子还包含一些必须要吃喝保障主角活下去的游戏机制。
这款游戏属于听起来很美好,玩起来很蛋疼,因为那个氧气的持续时间实在是太短了,脖子上就像是套上了狗绳,后来有很多其他游戏就用了类似的思路但是放宽了限制,比如《raft》和《虚空列车》。
提到这个是因为,在《欺诈空间》除了被狼杀死以外最大的致命原因是氧气不足窒息而死,那么围绕着各个舱位的氧气设施,就构成了游戏做任务环节的基础节点。
《amoung us》,上文提过了略过不表,问题在于,在2023年还做一款类似逻辑的游戏?不排除可能是立项和开发比较慢的,想要追随太空狼人的步伐,但是出来后发现版本变了的——毕竟一款电子游戏的开发,3到5年是家常便饭。
当然《欺诈空间》也不是没有尝试做点自己的新东西,比如基于UE4引擎的这款“太空狼人杀”尽管基于大部分玩家性能的考虑是做的《超人特工队》那种“圆润”建模风格(尽可能降低多边形数量),但毕竟是主视角3D画面呈现,算得上是同类游戏画面的第一梯队。
然后画质上来了,“同类相残”的画面渲染的也不错——身后扭脖子、绳索勒毙的感觉,不同于射击游戏喷射的番茄酱,有一种“rough”的野性感,如果这个能够实现个VR+4D什么的,你在操作机器时感觉到脖子被扭了,那大概确实是会代入感爆表。
那么在还做不到的当下,对于氛围感的营造,也算是不错了。那么氛围感足够了,玩法是怎么处理的呢?
想要逃脱不能急,还得先玩小游戏
首先这是一个好人“不对称”的游戏——每个角色包含了不同的技能,比如初始建议的杰西卡,她的技能是在近距离隔墙可以看到人,这不愧是推荐难度的简单,无论做好人执行任务,还是做狼,都有足够强的“信息价值”。
游戏还包含了中国妹子李邵福,技能是特质面具可以用视野模糊为代价换取毒气免疫和减少氧气消耗。所以角色之间还是存在一些共性,比如探测灯、面具等等,围绕着这些,也做了一些重复游玩的解锁设定。
不过在游戏玩法上,《欺诈空间》并没有打算轻易放过任何一位船员,好人(开拓者)的每一个环节,修复氧气、解码、销毁核心都需要玩一个相对漫长的小游戏,而一旦进入这个流程,就会把位置暴露给“狼”。当然,如果是真的那种好人完全无信息差一抱一做任务,对狼(背叛者)的体验肯定很差,但事实上船舱很大,任务流程很多,如果是真随机配队,好人是很难在这个环节中不翻车的。
然而问题可能在于,对于狼(背叛者)而言,他并没有办法像太空狼人杀或者鹅鸭杀那样,把所有人刀完就完事了,而是也需要做任务,收集10块基石同样需要漫长的流程——史上任务最重的狼,要赢也绝对没有那么轻松。
要不干脆做成塔科夫模式?
所以3D化、增加生存要素(氧气)、丰富环境要素(毒气)、把任务系统做的更复杂(加入小游戏)是“好人-坏人-任务”模式的狼人杀获得新生的方式么?从目前和历史的在线人数来看,只能说《欺诈空间》取得了一定的成绩,但是远远不能和上文提到的几位大佬们相比。
事实上狼人杀在电子游戏中的实现形式可能远比想象中的多,比如采用多分支文字冒险游戏形式的《人狼村之谜》和《Gnosia》。
对于长线运营的《欺诈空间》来说,或许还有改进的时间和机会,但复杂化过程和狼人杀目标清晰节奏快的设计原则可能不一定是高度契合的,或许可以转变一下思路,改成《逃离塔科夫》的模式?
没有人是可以信任的,你可以和队员一起合作完成任务逃出升天,奖励用来做更好更强的装备——或者你可以直接干掉他拿走装备,这样就不需要设置专门的“狼人”了,因为狼人就在我们心中。
这才是真正的不寒而栗。
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