淺談《電馭叛客2077》發售至今對遊戲業界的影響


3樓貓 發佈時間:2023-09-29 01:21:52 作者:kx不會歷史 Language

  隨著今年9月26日電馭叛客2077 dlc《往日之影》正式上線,其steam在線人數也在持續飆升,這個讓玩家又愛又恨的遊戲又成為了玩家的焦點,再次重現了三年前遊戲剛發售的盛況,可以說是繼在《邊緣行者》之後的又一次大火。

淺談《電馭叛客2077》發售至今對遊戲業界的影響-第0張

  但是這個遊戲的開發歷程並不是一帆風順:cdpr在巫師3帶來的成功後,開始宣傳2077。在此期間cdpr的收入連年上漲,同時18年的e3展放出的預告片更是點燃了玩家的激情,加上巫師3給予玩家對cdpr的充分信任的推波助瀾一度讓2077風頭無量。

淺談《電馭叛客2077》發售至今對遊戲業界的影響-第1張

  但是2077幾經跳票,一直拖到了2020年年底才得以發售。令人無比遺憾和惋惜的是,2077並沒有展現出它宣傳中的那個“夜之城”。災難般的首發引爆了遊戲史的一次空前危機。Ps4主機無法穩定二十幀,優化差勁,隨處可見的bug,弱智般的ai,都遭到了大量玩家的抨擊,以至於Xbox和PS都不得不為玩家開啟退款通道。2020年12月18日,Playstation官方宣佈針對數字版的無條件退款,並將遊戲自PlayStation Store下架《電馭叛客2077》, PS4版也是首個官方“不建議將此購買項目用於 PS4 系統”的PS4遊戲,並建議玩家於PS4 Pro 及 PS5 系統以獲得最佳遊戲體驗。

淺談《電馭叛客2077》發售至今對遊戲業界的影響-第2張

淺談《電馭叛客2077》發售至今對遊戲業界的影響-第3張

  Cdpr在《巫師3》積累出來的大量聲望和口碑在2077發售之初付之東流,值得慶幸的是,cdpr在雪崩式的謾罵中並沒有放棄更新,而是持續在現有內容的基礎上鞏固並且優化玩家的體驗,總算是挽回了一些口碑。但是隨著後續幾年其他遊戲公司開發的新作在陸續上架後不盡人意,無論是過早的開啟預購,還是遊戲有著明顯的不足卻仍堅持上架,都讓玩家不禁想起2077的身影。所以現在的玩家都普遍認為,是2077開了這個壞頭,在他之後,所有的遊戲公司都開始預購——上架半成品——道歉——裝死這個惡性循環。真相是否真的如此?cdpr真的是讓遊戲行業陷入低迷的罪魁禍首?本文將聊一聊20年2077發售之後的遊戲發行狀況。

淺談《電馭叛客2077》發售至今對遊戲業界的影響-第4張

  財報無疑是一個公司的運行狀態最直觀的表現,下面是2077發售前後cdpr的財報:

CDPR 的營收和淨利潤在 2015-2019 年間呈現波動的趨勢,其中 2015 年和 2019 年是較好的年份,分別實現了 5.84 億波蘭茲羅提(約合 1.36 億美元)和 5.21 億波蘭茲羅提(約合 1.21 億美元)的營收,以及 2.51 億波蘭茲羅提(約合 5,850 萬美元)和 1.75 億波蘭茲羅提(約合 4,080 萬美元)的淨利潤

CDPR 在 2020 年取得了歷史上最高的業績,營收達到了驚人的 21.39 億波蘭茲羅提(約合 4.98 億美元),淨利潤也達到了創紀錄的 11.54 億波蘭茲羅提(約合 2.69 億美元)

CDPR 在 2021 年,營收下降了近一半,為 8.88 億波蘭茲羅提(約合 2.07 億美元),淨利潤也下降了近四分之三,為 2.09 億波蘭茲羅提(約合 4,870 萬美元)

  不難看出,在15-19年這四年間cdpr的市值超越了育碧成為名副其實的歐洲第一遊戲公司,在2020年12月10日遊戲發售的那一刻,在Steam上100w的同時在線。 也就是從遊戲發售之後,cdpr的市值近乎腰斬,玩家口中的略帶點玩笑意味的“波蘭蠢驢”變成了真正意義上的的貶義詞。從財報中也可以看出cdpr的頹勢。

  2077的發售給遊戲業界帶來了最壞的影響:開發商先發售一個半成品遊戲,隨後在慢慢修慢慢補,甚至在錢包已經進入自己口袋後“做出一個艱難的決定”。在此之前大家預購是為了早點享受到遊戲,在此之後大家預購卻是結結實實的成為遊戲bug測試員。隨後發售的《戰地2042》《光環無限》大都是如此,慢慢的遊戲廠商已經不願再發行一個完整的遊戲,而是首發版本糊弄過去再慢慢修改。之後玩家在遊戲發售前也不再是討論遊戲質量如何,而是擔心會不會暴雷,而這個月月初發布的《星空》則是又一個繼2077之後一個典型的例子。

淺談《電馭叛客2077》發售至今對遊戲業界的影響-第5張

  同樣的鋪天蓋地的宣傳,同樣的“前無古人後無來者”,同樣的“xxx殺手”,大家也是基於公司之前的聲望認為可以預購。然後《星空》的發售結結實實的給我們每個玩家一巴掌,遊戲的設計水平和五年前的輻射4幾乎相差無幾,遊戲中最重要太空探索基本上可以說是沒有,可以說是老滾加輻射太空版,最重要的是,你能感覺到這些遊戲都有一個共同之處:他們明明在可以做的更好,但是他們沒有嘗試,只是追求了一個“it’s just work”。

  我們可見2077對現在業界的影響,當然在此之下扔有拉瑞安的《博德之門3》讓每一位預購的玩家得到一個完整的遊戲體驗,以及在去年發佈的《艾爾登法環》一經發售就是一個完整的遊戲。

淺談《電馭叛客2077》發售至今對遊戲業界的影響-第6張

 但這樣的典範在近幾年的遊戲圈真的是越來越少,取而代之的是“金錢至上,服務後置”加之近期爆出遊戲開發峰會上某頂級大佬爆出的錄音更是將坐半成品的遊戲這一理念發揚光大,“有些工作室充滿激情總想做到最好他們也確實能做到最好,對遊戲本身是好事但在我眼裡愚蠢至極,永遠不要做一錘子買賣,超越預期的好遊戲是賺不到錢的。”

淺談《電馭叛客2077》發售至今對遊戲業界的影響-第7張

  這在十年前是不敢想象的,現在的玩家都不在要求遊戲有多大的創新和變化,只希望遊戲發售時就是一款完整的遊戲,可就是這種最基本的要求,在十年後的今天都是奢求。現在的遊戲圈是典型的劣幣驅逐良幣,首發一個半成品然後通過dlc以及更新來儘量避免打折,要遊戲可以一直賺到錢,即便他的首發是一團亂麻的。陳然隨著技術的進步,開發一款3A遊戲成本越來越大與十年前相比近乎是指數級的增長,譬如《荒野大鏢客》《戰神》

淺談《電馭叛客2077》發售至今對遊戲業界的影響-第8張

《GTA》等等開發加宣發的成本都是上億美元,但在三四年前當時的廠商無非是提高售價從60刀到70 80刀,好在是當時還可以玩到一個完整的遊戲,但現在的情況是我花錢做一個半成品遊戲賣出的價格仍然是一個完整遊戲的價格,至於後續的修補那就只能看這個遊戲的銷量了。而開發成本以及人力資源的成本,最後落在的是玩家的頭上,具體表現即為花更多的錢,玩更爛的遊戲。

 今年的遊戲圈是不折不扣的遊戲大年,他不僅僅是精品遊戲的遊戲大年也是劣質遊戲的遊戲大年,從年初se發佈的《魔咒之地》到年中微軟的《紅霞島》以及史詩級爛作《魔戒咕嚕》給了玩家一次又一次的“震撼”。

淺談《電馭叛客2077》發售至今對遊戲業界的影響-第9張

 這不禁讓我對比十年前的遊戲圈,《GTA V》《生化奇兵》《美國末日1》《古墓奇兵9》從年頭到年尾都是非常優秀的遊戲在發售,讓玩家享受‘饕餮盛宴 ’。但在十年後這個“遊戲大年”縱使有《博德之門3》《塞爾達 王國之淚》這兩大王牌的存在,但劣質的遊戲仍不在少數,在目前整個業界的創新水平下降,同屬又不願去花大成本去坐新的IP。遊戲的發行狀況只能說是每況愈下。

 但是個人認為各大遊戲廠商不妨可以學學卡普空對經典的遊戲進行現代化的重製,譬如今年的《生化4重製版》取得了口碑和銷量的雙豐收,很多經典的遊戲只是在畫質和部分操作上落後,其本身的素質和遊戲性還是非常優秀的。 算是個人的拙見

淺談《電馭叛客2077》發售至今對遊戲業界的影響-第10張

 以上內容就是本篇文章全部了,有什麼見解歡迎評論區討論留言。

#電馭叛客2077#    #電馭叛客2077往日之影#   #單機遊戲#  #steam遊戲# 


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com