浅谈《赛博朋克2077》发售至今对游戏业界的影响


3楼猫 发布时间:2023-09-29 01:21:52 作者:kx不会历史 Language

  随着今年9月26日赛博朋克2077 dlc《往日之影》正式上线,其steam在线人数也在持续飙升,这个让玩家又爱又恨的游戏又成为了玩家的焦点,再次重现了三年前游戏刚发售的盛况,可以说是继在《边缘行者》之后的又一次大火。

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  但是这个游戏的开发历程并不是一帆风顺:cdpr在巫师3带来的成功后,开始宣传2077。在此期间cdpr的收入连年上涨,同时18年的e3展放出的预告片更是点燃了玩家的激情,加上巫师3给予玩家对cdpr的充分信任的推波助澜一度让2077风头无量。

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  但是2077几经跳票,一直拖到了2020年年底才得以发售。令人无比遗憾和惋惜的是,2077并没有展现出它宣传中的那个“夜之城”。灾难般的首发引爆了游戏史的一次空前危机。Ps4主机无法稳定二十帧,优化差劲,随处可见的bug,弱智般的ai,都遭到了大量玩家的抨击,以至于Xbox和PS都不得不为玩家开启退款通道。2020年12月18日,Playstation官方宣布针对数字版的无条件退款,并将游戏自PlayStation Store下架《赛博朋克2077》, PS4版也是首个官方“不建议将此购买项目用于 PS4 系统”的PS4游戏,并建议玩家于PS4 Pro 及 PS5 系统以获得最佳游戏体验。

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  Cdpr在《巫师3》积累出来的大量声望和口碑在2077发售之初付之东流,值得庆幸的是,cdpr在雪崩式的谩骂中并没有放弃更新,而是持续在现有内容的基础上巩固并且优化玩家的体验,总算是挽回了一些口碑。但是随着后续几年其他游戏公司开发的新作在陆续上架后不尽人意,无论是过早的开启预购,还是游戏有着明显的不足却仍坚持上架,都让玩家不禁想起2077的身影。所以现在的玩家都普遍认为,是2077开了这个坏头,在他之后,所有的游戏公司都开始预购——上架半成品——道歉——装死这个恶性循环。真相是否真的如此?cdpr真的是让游戏行业陷入低迷的罪魁祸首?本文将聊一聊20年2077发售之后的游戏发行状况。

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  财报无疑是一个公司的运行状态最直观的表现,下面是2077发售前后cdpr的财报:

CDPR 的营收和净利润在 2015-2019 年间呈现波动的趋势,其中 2015 年和 2019 年是较好的年份,分别实现了 5.84 亿波兰兹罗提(约合 1.36 亿美元)和 5.21 亿波兰兹罗提(约合 1.21 亿美元)的营收,以及 2.51 亿波兰兹罗提(约合 5,850 万美元)和 1.75 亿波兰兹罗提(约合 4,080 万美元)的净利润

CDPR 在 2020 年取得了历史上最高的业绩,营收达到了惊人的 21.39 亿波兰兹罗提(约合 4.98 亿美元),净利润也达到了创纪录的 11.54 亿波兰兹罗提(约合 2.69 亿美元)

CDPR 在 2021 年,营收下降了近一半,为 8.88 亿波兰兹罗提(约合 2.07 亿美元),净利润也下降了近四分之三,为 2.09 亿波兰兹罗提(约合 4,870 万美元)

  不难看出,在15-19年这四年间cdpr的市值超越了育碧成为名副其实的欧洲第一游戏公司,在2020年12月10日游戏发售的那一刻,在Steam上100w的同时在线。 也就是从游戏发售之后,cdpr的市值近乎腰斩,玩家口中的略带点玩笑意味的“波兰蠢驴”变成了真正意义上的的贬义词。从财报中也可以看出cdpr的颓势。

  2077的发售给游戏业界带来了最坏的影响:开发商先发售一个半成品游戏,随后在慢慢修慢慢补,甚至在钱包已经进入自己口袋后“做出一个艰难的决定”。在此之前大家预购是为了早点享受到游戏,在此之后大家预购却是结结实实的成为游戏bug测试员。随后发售的《战地2042》《光环无限》大都是如此,慢慢的游戏厂商已经不愿再发行一个完整的游戏,而是首发版本糊弄过去再慢慢修改。之后玩家在游戏发售前也不再是讨论游戏质量如何,而是担心会不会暴雷,而这个月月初发布的《星空》则是又一个继2077之后一个典型的例子。

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  同样的铺天盖地的宣传,同样的“前无古人后无来者”,同样的“xxx杀手”,大家也是基于公司之前的声望认为可以预购。然后《星空》的发售结结实实的给我们每个玩家一巴掌,游戏的设计水平和五年前的辐射4几乎相差无几,游戏中最重要太空探索基本上可以说是没有,可以说是老滚加辐射太空版,最重要的是,你能感觉到这些游戏都有一个共同之处:他们明明在可以做的更好,但是他们没有尝试,只是追求了一个“it’s just work”。

  我们可见2077对现在业界的影响,当然在此之下扔有拉瑞安的《博德之门3》让每一位预购的玩家得到一个完整的游戏体验,以及在去年发布的《艾尔登法环》一经发售就是一个完整的游戏。

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 但这样的典范在近几年的游戏圈真的是越来越少,取而代之的是“金钱至上,服务后置”加之近期爆出游戏开发峰会上某顶级大佬爆出的录音更是将坐半成品的游戏这一理念发扬光大,“有些工作室充满激情总想做到最好他们也确实能做到最好,对游戏本身是好事但在我眼里愚蠢至极,永远不要做一锤子买卖,超越预期的好游戏是赚不到钱的。”

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  这在十年前是不敢想象的,现在的玩家都不在要求游戏有多大的创新和变化,只希望游戏发售时就是一款完整的游戏,可就是这种最基本的要求,在十年后的今天都是奢求。现在的游戏圈是典型的劣币驱逐良币,首发一个半成品然后通过dlc以及更新来尽量避免打折,要游戏可以一直赚到钱,即便他的首发是一团乱麻的。陈然随着技术的进步,开发一款3A游戏成本越来越大与十年前相比近乎是指数级的增长,譬如《荒野大镖客》《战神》

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《GTA》等等开发加宣发的成本都是上亿美元,但在三四年前当时的厂商无非是提高售价从60刀到70 80刀,好在是当时还可以玩到一个完整的游戏,但现在的情况是我花钱做一个半成品游戏卖出的价格仍然是一个完整游戏的价格,至于后续的修补那就只能看这个游戏的销量了。而开发成本以及人力资源的成本,最后落在的是玩家的头上,具体表现即为花更多的钱,玩更烂的游戏。

 今年的游戏圈是不折不扣的游戏大年,他不仅仅是精品游戏的游戏大年也是劣质游戏的游戏大年,从年初se发布的《魔咒之地》到年中微软的《红霞岛》以及史诗级烂作《魔戒咕噜》给了玩家一次又一次的“震撼”。

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 这不禁让我对比十年前的游戏圈,《GTA V》《生化奇兵》《美国末日1》《古墓丽影9》从年头到年尾都是非常优秀的游戏在发售,让玩家享受‘饕餮盛宴 ’。但在十年后这个“游戏大年”纵使有《博德之门3》《塞尔达 王国之泪》这两大王牌的存在,但劣质的游戏仍不在少数,在目前整个业界的创新水平下降,同属又不愿去花大成本去坐新的IP。游戏的发行状况只能说是每况愈下。

 但是个人认为各大游戏厂商不妨可以学学卡普空对经典的游戏进行现代化的重制,譬如今年的《生化4重制版》取得了口碑和销量的双丰收,很多经典的游戏只是在画质和部分操作上落后,其本身的素质和游戏性还是非常优秀的。 算是个人的拙见

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