《女神異聞錄5S》:當變革找對方向,無雙怪盜也能是一種未來!


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 19:35:18 作者:遊戲玩家科蒙 Language

如果在資深玩家群裡提問什麼是天下第一,肯定會有人站出來大喊一句:“P5天下第一!”(然後他就會被其他喊著“塞爾達是天”或者“GTA天下第一”的玩家圍毆)。雖然這是句圈內流傳甚廣的玩笑話,但筆者卻深深感受到玩家們對這款堪稱JRPG遊戲頂峰的女神異聞錄5的喜愛。

時隔多年,開發商Atlus在P6發售遙遙無期的情況下,突然公佈了P5背景的兩款新遊戲——P5R和P5S。P5R即P5皇家版,在原作基礎上增加了第三學期的額外內容,可以說是P5完全版了。而更讓玩家感到震驚和疑惑的是P5S,即P5的無雙亂戰版。廣大的P系列粉絲們應該是怎麼也沒想到Atlus突然和名聲每況愈下的光榮搭上了鉤,竟然選擇將P系列的經典回合制遊戲系統交給光榮生生改成了動作無雙模式。很多玩家立刻表示這碗光榮掌勺的炒飯自己就算餓死在外面也是不會吃的。

然而,真香總是來得防不勝防。相比於P5R發售後玩家對於雞肋般的第三學期的失望和對封面新老婆打醬油的不爽,P5S反而逆風翻盤戴上了P5真續作的頭銜,收穫了一波“就是這個味!”的好評。那麼將回合制改為即時動作制的P5S為何仍然能帶來那個最酷炫最拉風的怪盜團呢?筆者就在不劇透的前提下做一期鑑賞分析。

《女神異聞錄5S》:當變革找對方向,無雙怪盜也能是一種未來!-第1張

一、也許無雙亂舞才是怪盜們本來的面目

女神異聞錄(Persona)正傳系列作為日式RPG遊戲的代表,一直都是採用了經典的回合制策略玩法。玩家一旦進入戰鬥就需要按順序選擇每回合我方角色將使用的魔法,通過不同角色間的魔法配合來攻擊敵人的弱點或者給敵人上debuff,從而造成巨大的的傷害來擊倒敵人,可以說是一個在高難度下需要精打細算的策略遊戲。習慣了該設定的玩家們可能也並不覺得這樣的玩法有什麼不對,但是對設定為身手矯捷來去自如舞刀弄槍的怪盜主角團來說,這樣的站樁輸出你一招我一招似乎本不應該是怪盜的戰鬥風格,反而是P5動畫版裡敵我雙方即時戰鬥靈活攻防的方式更加寫實。

然而,Atlus難道自己沒有覺察出這一絲不對勁嗎?想必不是。從本作Atlus大膽地選擇和光榮特庫摩合作開發就可以看出,Atlus自身應該也想嘗試將女神異聞錄做成更加爽快的即時戰鬥遊戲,但是可能因為Atlus本身缺乏對即時戰鬥遊戲的製作經驗以及該系列的回合制傳統等原因,它並沒有貿然在正傳就大刀闊斧地將回合制改為即時戰鬥制,而是謹慎地選擇在衍生外傳中試驗來測試玩家的反應。筆者剛開始也鑑於光榮在三國無雙8的改革失利而對無雙割草玩法的加入持審慎態度,但是一上手就感覺到,即時戰鬥可能才是最拉風最酷炫的怪盜團原本的戰鬥姿態和方式:普攻、槍械射擊、連招攻擊、面具魔法攻擊、show time攻擊、團隊總攻擊以及本作獨有的快速閃避和防守反擊,多樣的戰鬥方式和潮水般湧來的敵人將整個迷宮化為真正的戰場,大大加快的戰鬥節奏和來自四面八方的攻擊讓筆者的腎上腺素都飆升了好幾級,也深深體驗到正傳戰鬥所缺少的緊張刺激的臨場感。

《女神異聞錄5S》:當變革找對方向,無雙怪盜也能是一種未來!-第2張

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不過,值得欣賞的是,即便本作的戰鬥核心轉為了即時制,Atlus也沒有完全捨棄回合制。因為本作的面具屬性弱點機制仍然存在,每一個面具都會有自己屬性以及被剋制的屬性,並且賦予了精英敵人只有使用弱點屬性攻擊才能打破的多層防禦盾。擁有防禦盾的精英敵人在玩家的非屬性攻擊下並不會有硬直而且會持續攻擊玩家,因此玩家需要在戰鬥中經常切換相應屬性的面具並消耗魔法點數SP來使用面具的屬性魔法攻擊敵人,以此破盾並打出敵人硬直,形成輸出機會。而每次使用面具的魔法攻擊都會引發時間暫停,玩家可以獲得喘息時間並思考使用什麼樣的魔法攻擊哪些敵人以獲得戰鬥的優勢。

這種對原作設定的再利用和創新既為遊戲的戰鬥增加了玩法深度,也保留了遊戲的核心體驗之一也就是戰術策略和資源管理,玩家在爽快攻擊的同時也需要思考魔法攻擊的使用時機,從而大大減弱了無雙割草帶來的戰鬥單調性。如此巧妙的動靜結合真令筆者感嘆Atlus果然是很會做遊戲,光榮作為聯合開發商真應該好好學好好看,爭取在下一作三國無雙裡運用到這些遊戲設計的智慧。

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二、不可或缺的核心體驗之P系列鐵三角

一提到女神異聞錄,最讓玩家印象深刻的當屬其獨樹一幟的美術風格、百聽不厭的爵士風BGM、標誌性的日式角色扮演養成系統。這三者就如同鐵三角一般,在視聽玩三方面共同扛起了女神異聞錄這款獨特的遊戲IP。P系列正傳遊戲從3代開始就一直採用強烈對比色的畫面切分以及各個主要角色的不同主題色的方式從遊戲UI到迷宮場景設計等各個美術層面都帶給玩家充分的視覺刺激,比如高卷杏專屬的粉色、佐倉雙葉專屬的綠色、坂本龍司專屬的黃色等等,再加上副島成記帶有強烈個人風格的角色設計,一個個體態修長帥氣瀟灑的少年少女就如同一陣疾走的風一般從熒幕襲入玩家的心中。

如今到了P5S這一外傳作品,遊戲的美術明顯沒有交給光榮,而是繼續由P5的美術團隊打理,在人物、UI、面具和迷宮設計這幾個方面依然原汁原味,包括角色使用人格面具技能時的中二姿勢以及酷炫的特效、團隊使出聯合大招後從不回頭看爆炸的動畫,都統統加以重製優化。光是這熟悉的賣相,就足以讓P系列老玩家覺得安心了一半。不過美術團隊並沒有只吃老本不思進取,在保留P5設計風格的同時另闢蹊徑,將遊戲主菜單的頁面切換也加入了更加連貫的動畫效果,每一次換頁都能看到菜單背景上的怪盜團成員隨之快速移動轉場,同時畫面的主題色也會根據背景人物的專屬主題色而進行切換,形成了彷彿旋轉七彩風車一般的視覺衝擊,還將怪盜團敏捷利落的身手以及迷幻如夢境的遊戲風格進一步烙印在玩家心中,真得是達到了即便你在看主菜單也不能阻止我耍帥扮酷的最高境界。

《女神異聞錄5S》:當變革找對方向,無雙怪盜也能是一種未來!-第6張

當然,除了視覺,每次當玩家打開P5S的時候,那融入了迷幻和放克風格的現代爵士樂更是先聲奪人,讓玩家戴著耳機就忍不住開始抖腿晃腦,似乎瞬間步入了閃耀著燈球的舞池。之前P5的遊戲音樂就在2017年就拿下了諸多遊戲評獎的最佳音樂獎,本作P5S中的音樂雖然不是由正傳負責作曲的目黑將司操刀,但主題曲依然是如出一轍的爵士風格,每個迷宮也都有各自風格的專屬BGM。玩家還可以自由選擇戰鬥BGM,每一首都極好地烘托了無雙亂戰時宛若與狼共舞的爽快氛圍,讓玩家的聽覺也不斷有高潮的享受。

最後說到本作的扮演養成系統。相比於正傳繁多的COOP NPC劇情、日常上課答題以及各種課後活動,P5S的扮演養成系統做了極大的精簡,以BAND經驗的形式將怪盜團不同的成長能力進行劃分,玩家在每場戰鬥和推動劇情的過程都可以獲得一定的BAND經驗,每提升一級BAND就可以獲得能力點數進行能力提升。

另外遊戲內的支線任務全部以Request的形式直接在遊戲推進的過程中自動解鎖,而且由於是P5的續作,劇情發生在怪盜團已經完全磨合以後的暑假期間,因此也無需玩家再專門花費精力去培養和其他同伴的好感度,因此遊戲日常劇情的推進節奏也非常快,對於筆者這種在正傳遊玩時對於每日活動有選擇困難症的玩家來說,P5S真是省去了不少糾結的時間,也讓玩家能牢牢地跟隨遊戲主線劇情。不過唯一的遺憾是P5的COOP NPC在P5S幾乎都不會出現,只有兩個新增的怪盜團成員加入,正傳的戀愛養成系統也未能在本作延續,對於那些在正傳九艘跳的玩家來說是不得不體驗老婆沒了的痛苦。

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三、以恰當的變革煥發老IP的新生命力才是正道

最近遊戲界像P5這樣在續作中大膽改革遊戲傳統玩法的做法其實並不罕見,比如另一款知名動作RPG遊戲人中之龍在系列第7作不僅更換了多年來的遊戲主角桐生一馬,連動作冒險的玩法也改成了回合制策略系統,可以說正是P5S的反向操作。在筆者看來,每一個經營了多年的系列IP都會面臨後繼乏力缺乏創新的危機,也不得不為了創造新的賣點而對延續多年的遊戲機制進行變革。這種變革當然伴隨著風險,比如本次的合作開發商光榮在三國無雙8的開放世界公式化變革上就遭遇了滑鐵盧,讓三國無雙這個IP面臨了空前的危機。但是,這種變革對於遊戲開發商來說仍然是必要的,因為只有變革才能讓老IP們煥發新的生命力。而此中翹楚筆者覺得就有Atlus。

從女神異聞錄系列的發展就可以看出Atlus在玩法變革上的巧妙探索。Atlus在系列正傳始終延續了傳統JRPG的理念,但對舊有的玩法機制和劇本進行深入打磨和拓展,從而讓每一作都能帶給玩家一些新的體驗。同時基於正傳的設定進行衍生遊戲的製作,但不拘泥於正傳的設計框架,大膽地嘗試不同的遊戲玩法,比如女神異聞錄5舞動星夜的音遊玩法,以及P5S的無雙動作玩法,都是對正傳的二次利用並挖掘出IP新的可能性。這樣正傳配合衍生外傳的製作方法可以說是一魚多吃,煎炸烹煮樣樣都可以試一遍,從而在保證IP金字招牌的同時拓展IP的衍生邊界,從而不斷推陳出新,讓老遊戲IP也可以越活越年輕。這一點筆者覺得真是非常值得一些老牌遊戲廠商借鑑學習,也是筆者遊玩P5S後覺得最大的感悟。

最後要說,本作的試驗成功並不僅僅來源於Atlus的大膽變革,更在於其在變革當中的審慎取捨,在於其對自身遊戲IP的靈魂把控。說白了,Atlus清楚知道玩家為什麼會喜歡女神異聞錄系列,知道自家遊戲不能丟的核心湯料是什麼,才能夠給老顧客端上一碗換了面底但還是那個味的拉麵。唯有知彼知己的變革,才能開探索出未來的無限可能。

(本文首發於今日頭條)

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