如果在资深玩家群里提问什么是天下第一,肯定会有人站出来大喊一句:“P5天下第一!”(然后他就会被其他喊着“塞尔达是天”或者“GTA天下第一”的玩家围殴)。虽然这是句圈内流传甚广的玩笑话,但笔者却深深感受到玩家们对这款堪称JRPG游戏顶峰的女神异闻录5的喜爱。
时隔多年,开发商Atlus在P6发售遥遥无期的情况下,突然公布了P5背景的两款新游戏——P5R和P5S。P5R即P5皇家版,在原作基础上增加了第三学期的额外内容,可以说是P5完全版了。而更让玩家感到震惊和疑惑的是P5S,即P5的无双乱战版。广大的P系列粉丝们应该是怎么也没想到Atlus突然和名声每况愈下的光荣搭上了钩,竟然选择将P系列的经典回合制游戏系统交给光荣生生改成了动作无双模式。很多玩家立刻表示这碗光荣掌勺的炒饭自己就算饿死在外面也是不会吃的。
然而,真香总是来得防不胜防。相比于P5R发售后玩家对于鸡肋般的第三学期的失望和对封面新老婆打酱油的不爽,P5S反而逆风翻盘戴上了P5真续作的头衔,收获了一波“就是这个味!”的好评。那么将回合制改为即时动作制的P5S为何仍然能带来那个最酷炫最拉风的怪盗团呢?笔者就在不剧透的前提下做一期鉴赏分析。
一、也许无双乱舞才是怪盗们本来的面目
女神异闻录(Persona)正传系列作为日式RPG游戏的代表,一直都是采用了经典的回合制策略玩法。玩家一旦进入战斗就需要按顺序选择每回合我方角色将使用的魔法,通过不同角色间的魔法配合来攻击敌人的弱点或者给敌人上debuff,从而造成巨大的的伤害来击倒敌人,可以说是一个在高难度下需要精打细算的策略游戏。习惯了该设定的玩家们可能也并不觉得这样的玩法有什么不对,但是对设定为身手矫捷来去自如舞刀弄枪的怪盗主角团来说,这样的站桩输出你一招我一招似乎本不应该是怪盗的战斗风格,反而是P5动画版里敌我双方即时战斗灵活攻防的方式更加写实。
然而,Atlus难道自己没有觉察出这一丝不对劲吗?想必不是。从本作Atlus大胆地选择和光荣特库摩合作开发就可以看出,Atlus自身应该也想尝试将女神异闻录做成更加爽快的即时战斗游戏,但是可能因为Atlus本身缺乏对即时战斗游戏的制作经验以及该系列的回合制传统等原因,它并没有贸然在正传就大刀阔斧地将回合制改为即时战斗制,而是谨慎地选择在衍生外传中试验来测试玩家的反应。笔者刚开始也鉴于光荣在三国无双8的改革失利而对无双割草玩法的加入持审慎态度,但是一上手就感觉到,即时战斗可能才是最拉风最酷炫的怪盗团原本的战斗姿态和方式:普攻、枪械射击、连招攻击、面具魔法攻击、show time攻击、团队总攻击以及本作独有的快速闪避和防守反击,多样的战斗方式和潮水般涌来的敌人将整个迷宫化为真正的战场,大大加快的战斗节奏和来自四面八方的攻击让笔者的肾上腺素都飙升了好几级,也深深体验到正传战斗所缺少的紧张刺激的临场感。
不过,值得欣赏的是,即便本作的战斗核心转为了即时制,Atlus也没有完全舍弃回合制。因为本作的面具属性弱点机制仍然存在,每一个面具都会有自己属性以及被克制的属性,并且赋予了精英敌人只有使用弱点属性攻击才能打破的多层防御盾。拥有防御盾的精英敌人在玩家的非属性攻击下并不会有硬直而且会持续攻击玩家,因此玩家需要在战斗中经常切换相应属性的面具并消耗魔法点数SP来使用面具的属性魔法攻击敌人,以此破盾并打出敌人硬直,形成输出机会。而每次使用面具的魔法攻击都会引发时间暂停,玩家可以获得喘息时间并思考使用什么样的魔法攻击哪些敌人以获得战斗的优势。
这种对原作设定的再利用和创新既为游戏的战斗增加了玩法深度,也保留了游戏的核心体验之一也就是战术策略和资源管理,玩家在爽快攻击的同时也需要思考魔法攻击的使用时机,从而大大减弱了无双割草带来的战斗单调性。如此巧妙的动静结合真令笔者感叹Atlus果然是很会做游戏,光荣作为联合开发商真应该好好学好好看,争取在下一作三国无双里运用到这些游戏设计的智慧。
二、不可或缺的核心体验之P系列铁三角
一提到女神异闻录,最让玩家印象深刻的当属其独树一帜的美术风格、百听不厌的爵士风BGM、标志性的日式角色扮演养成系统。这三者就如同铁三角一般,在视听玩三方面共同扛起了女神异闻录这款独特的游戏IP。P系列正传游戏从3代开始就一直采用强烈对比色的画面切分以及各个主要角色的不同主题色的方式从游戏UI到迷宫场景设计等各个美术层面都带给玩家充分的视觉刺激,比如高卷杏专属的粉色、佐仓双叶专属的绿色、坂本龙司专属的黄色等等,再加上副岛成记带有强烈个人风格的角色设计,一个个体态修长帅气潇洒的少年少女就如同一阵疾走的风一般从荧幕袭入玩家的心中。
如今到了P5S这一外传作品,游戏的美术明显没有交给光荣,而是继续由P5的美术团队打理,在人物、UI、面具和迷宫设计这几个方面依然原汁原味,包括角色使用人格面具技能时的中二姿势以及酷炫的特效、团队使出联合大招后从不回头看爆炸的动画,都统统加以重制优化。光是这熟悉的卖相,就足以让P系列老玩家觉得安心了一半。不过美术团队并没有只吃老本不思进取,在保留P5设计风格的同时另辟蹊径,将游戏主菜单的页面切换也加入了更加连贯的动画效果,每一次换页都能看到菜单背景上的怪盗团成员随之快速移动转场,同时画面的主题色也会根据背景人物的专属主题色而进行切换,形成了仿佛旋转七彩风车一般的视觉冲击,还将怪盗团敏捷利落的身手以及迷幻如梦境的游戏风格进一步烙印在玩家心中,真得是达到了即便你在看主菜单也不能阻止我耍帅扮酷的最高境界。
当然,除了视觉,每次当玩家打开P5S的时候,那融入了迷幻和放克风格的现代爵士乐更是先声夺人,让玩家戴着耳机就忍不住开始抖腿晃脑,似乎瞬间步入了闪耀着灯球的舞池。之前P5的游戏音乐就在2017年就拿下了诸多游戏评奖的最佳音乐奖,本作P5S中的音乐虽然不是由正传负责作曲的目黑将司操刀,但主题曲依然是如出一辙的爵士风格,每个迷宫也都有各自风格的专属BGM。玩家还可以自由选择战斗BGM,每一首都极好地烘托了无双乱战时宛若与狼共舞的爽快氛围,让玩家的听觉也不断有高潮的享受。
最后说到本作的扮演养成系统。相比于正传繁多的COOP NPC剧情、日常上课答题以及各种课后活动,P5S的扮演养成系统做了极大的精简,以BAND经验的形式将怪盗团不同的成长能力进行划分,玩家在每场战斗和推动剧情的过程都可以获得一定的BAND经验,每提升一级BAND就可以获得能力点数进行能力提升。
另外游戏内的支线任务全部以Request的形式直接在游戏推进的过程中自动解锁,而且由于是P5的续作,剧情发生在怪盗团已经完全磨合以后的暑假期间,因此也无需玩家再专门花费精力去培养和其他同伴的好感度,因此游戏日常剧情的推进节奏也非常快,对于笔者这种在正传游玩时对于每日活动有选择困难症的玩家来说,P5S真是省去了不少纠结的时间,也让玩家能牢牢地跟随游戏主线剧情。不过唯一的遗憾是P5的COOP NPC在P5S几乎都不会出现,只有两个新增的怪盗团成员加入,正传的恋爱养成系统也未能在本作延续,对于那些在正传九艘跳的玩家来说是不得不体验老婆没了的痛苦。
三、以恰当的变革焕发老IP的新生命力才是正道
最近游戏界像P5这样在续作中大胆改革游戏传统玩法的做法其实并不罕见,比如另一款知名动作RPG游戏人中之龙在系列第7作不仅更换了多年来的游戏主角桐生一马,连动作冒险的玩法也改成了回合制策略系统,可以说正是P5S的反向操作。在笔者看来,每一个经营了多年的系列IP都会面临后继乏力缺乏创新的危机,也不得不为了创造新的卖点而对延续多年的游戏机制进行变革。这种变革当然伴随着风险,比如本次的合作开发商光荣在三国无双8的开放世界公式化变革上就遭遇了滑铁卢,让三国无双这个IP面临了空前的危机。但是,这种变革对于游戏开发商来说仍然是必要的,因为只有变革才能让老IP们焕发新的生命力。而此中翘楚笔者觉得就有Atlus。
从女神异闻录系列的发展就可以看出Atlus在玩法变革上的巧妙探索。Atlus在系列正传始终延续了传统JRPG的理念,但对旧有的玩法机制和剧本进行深入打磨和拓展,从而让每一作都能带给玩家一些新的体验。同时基于正传的设定进行衍生游戏的制作,但不拘泥于正传的设计框架,大胆地尝试不同的游戏玩法,比如女神异闻录5舞动星夜的音游玩法,以及P5S的无双动作玩法,都是对正传的二次利用并挖掘出IP新的可能性。这样正传配合衍生外传的制作方法可以说是一鱼多吃,煎炸烹煮样样都可以试一遍,从而在保证IP金字招牌的同时拓展IP的衍生边界,从而不断推陈出新,让老游戏IP也可以越活越年轻。这一点笔者觉得真是非常值得一些老牌游戏厂商借鉴学习,也是笔者游玩P5S后觉得最大的感悟。
最后要说,本作的试验成功并不仅仅来源于Atlus的大胆变革,更在于其在变革当中的审慎取舍,在于其对自身游戏IP的灵魂把控。说白了,Atlus清楚知道玩家为什么会喜欢女神异闻录系列,知道自家游戏不能丢的核心汤料是什么,才能够给老顾客端上一碗换了面底但还是那个味的拉面。唯有知彼知己的变革,才能开探索出未来的无限可能。
(本文首发于今日头条)