【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告


3樓貓 發佈時間:2021-12-30 12:41:39 作者:聯合智減法 Language

​        本來是無心寫這篇文章的,但是因為最近也沒什麼事情做,而2021年也是我高考結束換電腦的一年(終於可以擺脫家裡那臺老舊不堪只有核顯的破爛二手電腦了哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈),所以這一年也是接觸了很多之前早都聽說過但是一直都沒有去嘗試的遊戲。那麼今天我就來寫一篇文章紀念那些一下那些給我留下深刻印象,或者驚豔到我的第九藝術吧。


一:泰坦隕落2

——生不逢時的科幻大作


類型:FPS、科幻、機甲

發行:EA

工作室:重生工作室

個人評分:單人模式9.5/10、多人模式0/10

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第0張

        大部分的男生小時候可能都有一個機甲夢,夢想著自己有一天能夠駕駛著高大帥氣的機甲衝鋒陷陣。這款遊戲可以說是在一定程度上實現了我的這款夢想。而且這款遊戲本身質量也非常出色,是今年我玩過的所有遊戲中在初見時最讓我驚豔的遊戲,沒有之一。

        但如果想對這款遊戲進行一個合理的評價,我覺得就必須要把這個遊戲的單人戰役和多人模式分開來評價。

        先說單人。

        一流的射擊手感,流暢的操作體驗,新奇的關卡設計,感人的戰役劇情。唯一美中不足的地方就是流程太短,僅五六個小時即可通關。但就是在這短短五六個小時內,我陪著身邊這個叫BT的大鐵疙瘩走過了一段遙遠的旅程。即便你平時再鐵石心腸,我覺得你也不會在BT最後說出那句“相信我”之後內心毫無觸動。至於我本人,在玩到最後一幕的時候差點就哭了,為什麼是差點呢?因為就在這關鍵時刻,我**聲音從隔壁臥室傳來:“都半夜十二點了,還不睡覺,你天天除了打遊戲還會幹啥?!”結果就是已經到眼眶裡的淚愣是給嚇回去了(其實我媽也沒說錯,因為我暑假的時候確實天天只會打遊戲)

        而除了劇情之外,單人戰役的其他地方也有很多可圈可點之處。其中最讓我印象深刻的便是“因果”任務中可以通過穿梭時空的設定。在這個任務中,你拿到了一個可以穿梭時空的腕帶裝置,而接下來的關卡設計也圍繞著這一設定展開。你不僅可以通過穿越時空來找到通往任務目標地點的道路,還可以在戰鬥中使用這一裝置來讓敵人暈頭轉向,打他們個措手不及。可以說,這個任務的關卡設計是我見過的最有創新性的一個方案。並且,該任務的最後一幕給玩家呈現了一個時間靜止的場景,直到現在,我依然能回憶起當時這個場景帶給我的震撼。

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第1張

“因果”任務最後時間靜止的場面

        同時,單人劇情中的泰坦戰也是一大亮點。隨著關卡的推進,你一共可以獲得8種各不相同的泰坦武器,駕駛泰坦時的第一人稱視角大大增強了玩家的代入感,而且泰坦的駕駛手感更是可以把國內很多射擊網遊中所謂的“機甲模式”捆起來吊著打。但是限於篇幅,這裡就不再過多介紹。

        就這款遊戲的單人模式而言,我覺得如果泰坦隕落2放在今年發售,僅憑這個單人模式,我覺得對今年的很多擺爛遊戲都是一次降維打擊。那既然這款遊戲的單人模式如此高質量,那麼它的多人模式是否也同樣優秀呢?

        很遺憾,並不是。

        我前面給泰坦隕落2多人模式的評分是0分,是這個遊戲的多人模式不好玩嗎?並不是。正相反,這個遊戲的多人模式內容非常豐富。那為什麼我還是要給它0分呢?因為EA和服務器。

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泰坦隕落2官服現狀(圖片由群裡的沙雕網友提供)

        泰坦隕落2在2016年發售的時候,正巧夾在了戰地1和決勝時刻13中間。而即便泰坦隕落2擁有不遜於這兩位老前輩的優秀質量,但在與這兩個FPS界頂級IP的較量中還是敗下陣來。泰坦隕落2的全球首周銷量約為39萬份,而戰地1的全球首周銷量是346萬份,決勝時刻13僅在美國的首周銷量就有180萬份。更要命的是,泰坦隕落2是EA的遊戲。而泰坦隕落2的出師不利,也奠定了其日後被拋棄的悲慘命運。

        到了現在,泰坦隕落1早已停售,泰坦隕落2的多人模式服務器整天被黑客攻擊,而司馬EA和重生根本就不管,任由服務器在那爛著。現在玩家進多人模式就是1000延時起步,根本沒法正常遊戲,只能去玩家們自己在民間私人架設的私服玩。反正EA手下那麼多賺錢的IP,不差泰坦隕落2這麼一個;而《星球大戰:絕地》讓重生工作室名聲大振,《Apex英雄》更是讓重生賺的盆滿缽滿。相比之下,泰坦隕落2就像是一個沒人疼沒人愛的孤兒,被扔在陰暗的角落裡自生自滅,等待著自己隕落之日的到來。

        在這場遊戲中,主角傑克庫伯實現了他的夢想,成為了一名傳奇鐵馭;哈莫尼星的居民們逃過一劫,沒有被摺疊時空武器降維打擊;遊戲廠商收穫了自己想要的利潤,賺的盆滿缽滿。而真正被傷害的,只有熱愛這個遊戲的玩家。

        遊戲是好遊戲,但是EA和重生趕緊倒閉。

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二:狙擊精英4

——超自由的關卡設計,狙擊手的暴力美學,普通人的戰爭故事


類型:TPS、二戰、狙擊

發行:GSE

工作室:Rebellion

個人評分:9/10

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        一個風平浪靜的午後,一小隊德軍士兵在營地外巡邏,其他士兵待在帳篷裡休整裝備,一名軍官坐在椅子上翻閱今天的行動報告,樹枝上還有幾隻鴿子在歪頭盯著什麼看。而在幾百米外的閣樓上,隨著瞳孔的聚焦,搭在扳機旁的手指愈發緊張。隨著一聲打破平靜的槍聲,一顆子彈劃破天際,目標應聲倒下。士兵驚慌失措,白鴿四散飛去,只剩下陰影中的狙擊手悄然離去......

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第5張

        狙擊精英系列的鼎鼎大名,我也是很早之前就聽說過了,而且在遊玩之前,這個系列給我留下的印象就是“暴力”、“困難”。後來在高考結束之後的第二天,我玩到了網吧中盜版的狙擊精英4,當時這個遊戲的戰役模式就給了我很深的印象。雖然每個任務都有各自的任務目標,但卻不是傳統的線性遊戲流程。每個任務都有一個超大的地圖,其中散落著各種各樣的主線和支線目標。而至於完成這些任務的方式和順序,全靠玩家自己決定。你可以做一個藏在陰影中,於千里之外取敵首級的幽靈狙擊手;也可以做一個拿起衝鋒槍,直接衝進地圖大喊“全體目光向我看齊”、“敢不敢跟我比劃比劃”的無雙突擊兵;也可以做一個潛入敵人營地,近距離悄無聲息地解決所有敵人的敵後武工隊。就這一點來說,這個遊戲模式給了玩家很大的自由,也增加了戰役模式的重複遊玩價值。

        既然這款遊戲叫做“狙擊精英”,那麼狙擊槍的玩法自然是不能馬虎。在遊戲中,隨著難度的逐步提升,狙擊槍的使用難度也會增加。簡單難度的狙擊槍是指哪打哪的激光槍,普通難度加入下墜,困難難度開始出現風偏。到這時雖然子彈的彈道不再單一,但仍然有瞄準輔助來自動替你計算子彈的落點。到了人槍合一及人槍合一進階難度,瞄準輔助取消,彈道完全依靠玩家自己計算。同時隨著難度的增加,敵人的血量,傷害,智商,反應速度和視覺範圍都會隨之提升,到了人槍合一難度還會取消UI和自動存檔功能。諾大一個屏幕上只有一個準星,如果不手動存檔死了就要從頭再來。這時候,遊戲就會變成一場對玩家水平的嚴峻考驗。時至今日,在Steam上也就只有0.1%的玩家以最高難度通關了遊戲。

        除此之外,本遊戲的另一大特點便是“X光擊殺視角”。在玩家使用狙擊槍擊殺一名敵人時,系統會有一定幾率觸發子彈時間的慢鏡頭。在這個慢鏡頭中,你可以看著你的這發子彈從槍管中飛出,向著敵人射去,在子彈即將擊中敵人時,將出現一個以X光視角呈現出來的敵人特寫,你可以看到敵人皮膚下的骨骼,器官和血管,緊接著你便可以清晰地看到你的這顆子彈擊中了敵人的哪個部位,子彈對擊中部位造成了什麼樣的破壞——骨骼變成碎片,器官瞬間破裂,抑或是鮮血四散噴濺,在給玩家帶來強烈視覺衝擊的同時,也體現了Rebellion工作室對暴力美學的獨特理解。

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X光視角下的敵人特寫

        同時作為一款狙擊手題材的遊戲,除了最基本的爆頭之外,遊戲還提供了其他可供擊中的身體部位:眼、肺、心、腎、肝、腸、蛋,甚至是敵人的槍上的狙擊鏡。尤其是可以爆蛋的設定,一度讓這個遊戲被玩家冠以“爆蛋精英”的外號,甚至成為了這個遊戲的整活方式和傳統藝能之一。畢竟蛋這麼小還看不見,爆蛋可要比爆頭難多了(劃掉)

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傳統藝能

        除了狙擊槍擊殺敵人外,近戰處決敵人也會出現此種X光鏡頭,效果大同小異,但是在這裡我就不得不吐槽一下主角的體術,並不是主角體術不好,正相反,對於一個狙擊手來說,主角實在是過於武德充沛了,無論是什麼樣的步兵,無論是偷襲還是正面對抗,你只需要在靠近敵人後輕輕按一下E鍵,主角就可以用各種各樣的格鬥方式解決敵人——包括但不限於:鐵砂掌(一掌打碎敵人下巴骨)、黑虎掏心(匕首捅心窩)、諾克薩斯斷頭臺(鎖喉後扭斷脖子)等。而且這種近戰鏡頭的X光的視覺體驗有時要比狙擊槍的更具有衝擊感,畢竟遊戲中的狙擊槍威力再大也不能一槍幹碎敵人的整個面部骨骼,但主角的膝蓋可以。

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        另外,值得一提的是,這種鏡頭支持自定義。如果你不喜歡,可以在設置裡關掉或更改鏡頭出現的頻率,還能自由選擇是否出現X光透視視角。如果你不想被冗長的子彈鏡頭影響節奏,你還可以選擇快速子彈鏡頭——這樣子彈鏡頭中便不會出現子彈的飛行過程,而是直接跳到敵人特寫階段。

        雖然這款遊戲以二戰為題材,但在遊戲中卻處處給玩家傳遞著”反戰“的思想。在地圖和敵人的屍體上,你可以收集到敵人寫給家人的遺書,還能收集到敵人還未寄出去的信件和敵人家人的來信。我們可以從這些信件中一窺這些德軍士兵的心事和家庭。有個小戰士與自己的女朋友分別,揹負著國家的所謂“理想”走上了硝煙瀰漫的戰場;有個父親直到臨死都在擔心自己兩個孩子的未來;有的人根本就不信元首和納粹的那通屁話,但還是被迫為德意志第三帝國賣命;有的人昨天還在給自己的母親寫信報平安,但今天就血灑疆場......當你擊倒一個敵人時,其他人會嘗試救助倒地的隊友。即便此時出去救人,就意味著全程暴露在玩家的槍口下還毫無還擊之力,但他們仍然會想辦法把倒地的隊友帶回到掩體後面,甚至把受傷的隊友扛起來之後還會說:“堅持住...我來救你了...”

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        雖然遊戲中的德軍對於玩家而言只是NPC,是玩家的敵人,但是在這一刻,他們就是一個個活生生的人。他們是士兵,但也是父親,是丈夫,是未婚夫,是男朋友,是兄弟,是兒子,是別人的好戰友,也是時代巨輪下的普通人。我們玩射擊遊戲,似乎就是為了擊殺敵人的快感,為了槍槍爆頭的刺激,但是在這一刻,這些畫面似乎就像是一針鎮定劑,讓玩家開始思考,“我到底是為了什麼而殺敵?”

         這就是戰爭,因為戰爭沒有對錯,只有你死我活。士兵沒有選擇良心的餘地,只有服從命令的天職。戰場上的士兵們為了政治家的目的而相互廝殺,即便付出了生命,得到的也只有所謂的“榮譽”;但這又不是戰爭,因為真正的戰爭只會比遊戲中的更加殘酷,更加可怕。

        戰爭是無情的,永遠不要嚮往戰爭。   

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三:收穫日2

——魔幻,荒誕,花哨,但是好玩


類型:FPS、犯罪

發行:505 Games/Starbreeze

工作室:Overkill

個人評分:8/10

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        Payday幫,一個著名的犯罪幫派,但是他們乾的事情可不只是搶搶銀行那麼簡單。在收穫日2的世界觀中,Payday幫上能搶核彈,下能偷病毒(還是求生之路里面的喪屍病毒),順便還能操縱一下美國的政府官員選舉,甚至還能大搖大擺地進入白宮大鬧一場再全身而退。沒錯,收穫日2中的一些劫案都是我們在日常生活中無法想象的,甚至好萊塢大片都不一定敢這麼演。同樣是以犯罪為題材的遊戲,收穫日2的畫風和給他愛5不同,從玩法到設定再到劇情,收穫日2無一不充斥著魔幻的氣息,尤其是Payday幫成員們搶劫時標誌性的面具,更是給人一種“小丑劫匪”的既視感。

        說迴游戲本身。收穫日2作為一款犯罪題材的射擊遊戲,在玩法方面加入了許多很花裡胡哨的元素。比如經常被新玩家搞混的技能樹和天賦牌組,雖然這些東西怎麼看都跟這個遊戲的題材不搭,但是真正玩了之後其實感覺也並沒有那麼的突兀,反而天賦牌組和技能樹讓玩家可以自己找到更適合自己的作戰方式和風格,從而極大地提升了遊戲的可玩性。如果你現在去貼吧逛一圈,你會發現精品貼去幾乎全是技能加點,天賦解析之類的帖子。一開始我買這個遊戲只是準備把它當一個普通的射擊遊戲來玩的,但是當我回過神來的時候,我已經花了大量的時間去研究技能搭配和裝備選擇的問題了。

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第14張

我自己平時用的幾套裝備(大部分都是從貼吧抄的)

        關卡設計方面,收穫日2的大部分劫案都存在兩種完成方式:潛入和強突(當然對於一些特殊的劫案還有人研究出了前期潛入後期強突的半潛半突玩法),反正UP玩了133小時幾乎全是強突,就沒怎麼碰過潛入(因為自己根本練不好潛入,只能潛入一些比較小的圖),至於強突和潛入的玩法,我只能說各有千秋,是兩個截然不同的遊戲體驗。

        不過有意思的是相比於遊戲,收穫日2的音樂也同樣出色,尤其是強突時的BGM,警察猛烈的進攻配上節奏感極強的音樂我只能說不能再配了。在這裡我強推艾利索音樂劫強突階段的BGM《Payday》。

        劇情上,說實話,這遊戲我玩了一百多小時根本就沒注意過劇情,從生涯模式來看我也沒理出個頭緒,但是聽說收穫日系列的劇情還是很有搞頭的,等有時間了再慢慢研究吧。

        收穫日2作為一款2013年的遊戲,其畫面放現在來看算不上優秀,在遊戲體驗方面由於加入了很多花哨、魔幻的元素,使得它的沉浸感大打折扣,也無法和大型的3A遊戲相比,但是架不住這遊戲射擊手感紮實,流派玩法多樣,而且時至今日官方仍在給遊戲發行額外的新內容(經典DLC比本體貴),所以直到現在這款遊戲依然在保持一定的熱度。在這裡,你不需要考慮錯綜複雜的劇情,也不需要做出左右為難的抉擇,你要做的,就是戴上你的面具,拎起你的鑽機,與Payday幫成員一起,在漫天飛舞的鈔票中,享受一場又一場魔幻但又合理的冒險。

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四:消逝的光芒

——喪屍末日下的人性抉擇,開放世界中的人間百態


類型:第一人稱,射擊,跑酷,動作,喪屍

發行:華納兄弟

工作室:Techland

個人評分:9/10

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        一邊是昔日努力的灰飛煙滅,另一邊是更多無辜者的陪葬。當醜陋的怪物晃動著已經變形的下顎讓你做出抉擇時,你會作何選擇?

        消逝的光芒,相信這款遊戲是不少玩家心目中喪屍遊戲的天花板之一。雖然是一款將近7年前的遊戲,但是其畫面表現放到今天依然相當出色,尤其是使用近戰武器砍向殭屍時的斷肢效果,雖然多少有些血腥但也極大地增強了遊戲的打擊感,跑酷方面,雖然消逝的光芒不是一部專門的跑酷遊戲,但是能看的出來T社在跑酷的玩法上還是費了心思的。各種各樣的裝備和身法,搭配上第一人稱視角絕對能讓你體驗到肆意奔跑的快感。晚上與夜魔和暗夜獵手的追逐戰更是壓迫感滿滿(不過那些大佬根本不跑,因為他們都是站擼夜魔和獵手的),然而更為玩家們津津樂道的,還是這款遊戲引人入勝的劇情和有血有肉的角色塑造。(因為我進了PVP就是被大佬亂殺)

        基本上跟喪屍扯上關係的遊戲,背景都是末世,而只要背景是末世的遊戲,在劇情方面似乎總會對玩家進行一番人性的考驗。在遊戲中,主角凱爾克蘭作為GRE派遣到哈蘭的特工,從與不滿GRE的做法而與其決裂,到想盡一切辦法阻止國防部轟炸哈蘭市,再到最後拒絕GRE撤離的請求而選擇留在哈蘭,在這一步步的劇情發展中,我們可以看出,克蘭內心是有良知的,他有著自己的一套行事作風。他知道什麼該做,什麼不該做,而不是因為自己是GRE的特工就認同GRE的一切做法,更重要的是,他敢於邁出遵循自己內心的第一步。關於這部遊戲的劇情到底說了什麼,網上也有很多劇情解析的視頻,這裡不再贅述。但是出於夾帶私貨的心理,我還是要提一嘴信徒DLC中克蘭與最終Boss聖母對峙的情節。

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第17張

克蘭與聖母對峙

        當時聖母給了克蘭兩個選擇,一是選擇聽取聖母的建議引爆核彈毀滅哈蘭結束一切;另一個選擇是拒絕聖母的建議,然後和聖母開打,最後拿著聖母所謂的“解藥”走人。但難題就在這裡:這兩個選擇,無論選哪個,都是壞結局。如果接受聖母的建議,那麼克蘭從一開始的努力就會灰飛煙滅。克蘭想盡辦法冒著生命危險阻止了國防部核爆哈蘭,最後哈蘭卻被一個人不人鬼不鬼的聖母給炸掉了,這顯然是不能讓人接受的;但如果拒絕聖母,克蘭就會在打敗聖母后變成新的暗夜獵手,然後在不自知的情況下通過下水道前往了另一個沒有喪屍的城市,最終這座城市也只會變成第二個哈蘭。

        如果擺在你面前的兩個都是好選項,那麼不叫抉擇,因為怎麼選都是好事;如果是一個好選項一個壞選項,那也不叫抉擇,因為誰都會選那個好選項;只有擺在你面前的兩個選項都是壞選項時,這才叫真正的抉擇——無論怎麼選,最後都是一場悲劇。而這場悲劇,正是天空中那突然顯現,但又最終消逝的光芒。

        而在世界觀和人物塑造方面,這部遊戲也是下足了功夫。除了在主線劇情中出場的各位角色之外,給我留下的印象最深刻的支線人物便是槍匠魯珀特,處於好心,他收留了幾個孩子,為了不讓他們害怕,他還編故事給孩子們聽,說自己是魔法師。但是他也有自己的心事。魯珀特的妻子被咬後,他不得已把妻子關在了地下室並叮囑孩子們不要靠近。很長一段時間過去了,雖然他也知道自己的妻子肯定早就變成了喪屍,但出於對妻子的愛,他一直不願承認,不願面對,更不願對妻子下手。最後還是委託克蘭解決掉了已經屍變的妻子。在克蘭傳奇生還者的光環之下,魯珀特等NPC彷彿就像是一個普普通通的平凡人,但他們依舊有自己的生活,依舊有自己要走的路,依舊在這個充滿著絕望的人間地獄中盡力演繹著自己的故事,無論那故事是善良的還是無情的,是正義的還是邪惡的。正是因為這些普通的小人物,哈蘭這個只存在於遊戲中的虛擬城市突然變得真實了起來。

       有時候,我也會站在安全區的房頂上,向日落的方向望去。夕陽時的陽光很美,但是這道光芒,在它消逝前還能存在多久呢?

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第18張

五:古墓奇兵9、古墓奇兵:崛起

——線性開放世界中的成長之路


類型:第三人稱、動作、冒險、射擊

發行:Square Enix

工作室:Crystal Dynamics

個人評分:8/10、9/10

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第19張

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第20張

        如果要評選遊戲史上最著名的女角色,《古墓奇兵》系列的主角勞拉絕對榜上有名。在親自遊玩古墓奇兵系列前,我一直認為這是個以盜墓為題材的解密遊戲,偶爾再摻雜著一些動作元素在裡面。畢竟想起盜墓,我的第一印象就是神秘的傳說,複雜的機關,以及墓穴中各種隱藏的危險。

      但是在親自通關了古墓奇兵重啟三部曲中的前兩部《古墓奇兵9》和《古墓奇兵:崛起》後(第三部《古墓奇兵:暗影》還沒玩),我發現主線中更多是射擊和動作元素。至於我想象中的解密元素,反而更多地體現在支線的“非主線古墓”中。我不知道是不是因為外國人心中的盜墓和我想得不一樣,不過聽說在國外,由於這兩部射擊元素過多而被玩家廣為詬病。我後來去暗影的評論區逛了一圈,又看了實況,玩家們都說古墓奇兵暗影這一部幾乎沒有戰鬥,解密也沒做好,遊戲節奏拖沓,劇情更是一塌糊塗,結果是兩頭不討好,搞得我都不敢玩了。

        古墓奇兵9和崛起的地圖設計給我的印象是“線性開放世界”。為什麼?因為在遊戲中的確存在一個可以讓你自由探索的世界,這一點倒是符合開放世界的特點,但它又不像是開放世界。因為古墓奇兵是一個冒險遊戲,冒險,就意味著去探索未知的領域,而古墓奇兵的主線,不僅是過劇情,同時也是探索新區域,擴大地圖範圍的過程。而由於遊戲緊張的敘事節奏,我相信不會有幾個玩家在玩遊戲時放著主線不做而滿世界逛街。所以古墓奇兵的地圖設計十分微妙,它讓你在玩的時候會覺得這是一個線性流程遊戲,但在你通關之後仔細想一下,這遊戲又確實有一個可以讓你自由探索的開放世界。所以如果讓我評價古墓奇兵的地圖設計,我覺得可以用“線性開放世界”來形容。

       但比起遊戲世界本身,更重要的是角色們在這個世界中演繹的故事。雖然古墓奇兵是一個最早可以追溯到上世紀的系列,但是從2013年以《古墓奇兵9》為開端的重啟三部曲卻可以說是在劇情上另開新坑,“勞拉這個角色已經徹底重寫,不可能再和前8部是同一個角色。”(工作室原話)。在古墓奇兵9中,我們可以看到勞拉一點點的成長。9代剛開始前往龍三角地區尋找傳說中邪馬臺遺蹟的勞拉是一個稍顯稚嫩的考古學家,即便殺了一隻鹿也要先小心翼翼地對著鹿的屍體道歉再開始剝皮。但是後來,身邊好友一個個在勞拉麵前死去,對勞拉視如己出的羅斯也為了保護她身受重傷而亡,勞拉開始變得成熟、堅忍起來。最後用雙槍果斷地**了最終Boss,結束了縈繞在邪馬臺上空千年的恐怖傳說。在離開了邪馬臺之後,勞拉開始相信已故父親所做的工作,決定完成父親的遺願,為父親正名。

        到了《古墓奇兵:崛起》中,勞拉和好友約拿一起深入西伯利亞尋找傳說中的神聖之源,劇情整體框架倒是和九代大同小異,但是這一部和九代相比,在遊戲內容上有了長足的進步。首先是地圖的擴大,是九代地圖空間的三倍大小,而且除了主線任務外,地圖上還增加了支線任務。其次即便主線任務通關了,在“探險隊模式”還有許多其他的玩法可供玩家遊玩,比如重玩主線任務、噩夢模式、暗冷、生存和遺民反抗行動。而在探險隊模式中玩家在開局前還能自由選擇卡牌來自定義遊戲體驗:有些卡牌可以給玩家提供裝備和技能,有些卡牌會增強/削弱敵人,有些卡牌會給玩家上debuff,還有些卡牌純粹就是整活。同時你選擇的卡牌還會影響到遊戲結束後的得分(危機合約直呼內行)。

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第21張

圖為崛起中的“暗冷”模式

        當然由於崛起的故事地點放在了西伯利亞,而且古墓奇兵畢竟是個和歷史沾點關係的遊戲,所以遊戲中也會有大量的內容提到蘇聯。只是西方的遊戲一旦提到蘇聯,那必然得順帶黑上一黑。在遊戲的主線劇情和可收集文檔中,蘇聯基本上就沒有什麼正面形象。當年遊戲中的蘇聯來到西伯利亞中的這個山谷後,就開始強行驅逐原住民,虐待勞工並逼迫他們為蘇聯尋找某種寶物(也就是勞拉和反派都在尋找的神聖之源)。儼然一副外來侵略者的形象,行徑比遊戲中勞拉對抗的反派還要惡劣。甚至在上面提到的“暗冷”模式中,勞拉要去關閉一座上世紀留下來的毒氣工廠,而這個工廠也是蘇聯當年建造的。不過這種黑最終也沒有上升到社會主義制度和蘇聯國家層面,不然它發行商SE指定沒好果汁吃,古墓奇兵這個系列也要跟著一起完蛋。

        古墓奇兵重啟三部曲作為古墓奇兵系列首次使用次世代技術製作的三部作品,雖然放棄了原有的經典勞拉的形象,但也確實讓這個系列脫胎換骨,以一種全新的的姿態呈現在玩家面前,與遊戲中的勞拉一起,完成了一次成長。雖然古墓奇兵暗影的風評看來並不是很好,但作為玩家,我肯定不願意看到這個系列就此雪藏。希望Crystal Dynamics工作室日後能繼續為我們帶來更多古墓奇兵的故事。

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第22張

偷偷抱走勞拉沒人發現吧



六:刺客教條:梟雄

——老刺客的謝幕,新刺客的開端


類型:第三人稱、動作、刺客

發行:育碧

工作室:育碧魁北克工作室等

個人評分:8.5/10

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第23張

      1868年,英國倫敦。

      此時的英國已經通過工業革命成為了世界頭號強國,高聳入雲的煙囪吞吐著灰色的煙霧,象徵著大英帝國不容置疑的工業實力。但在繁榮的表象下,卻是嚴重尖銳的階級分化和隨處可見的幫派犯罪。資本在這裡匯聚,故事在這裡上演。兩個初來乍到的雙胞胎刺客——雅各布·弗萊和伊薇·弗萊——將如何將倫敦從聖殿騎士的手中解放出來呢?

      《刺客教條:梟雄》發佈於2015年,此時的刺客教條系列可謂是進入了低谷——在2014年的《刺客教條:大革命》中,育碧急於作出創新,結果步子邁太大卡到蛋了——新的戰鬥系統提高了無雙的難度讓手殘玩家苦不堪言,發售初期的垃圾優化和海量Bug更是讓人血壓拉滿。然而更致命的是,玩家們對大革命的期待還很高。這麼一來,當時大革命的口碑可好不到哪去。雖然大革命自己的銷量還能看的過去,但是卻坑了一年後的梟雄——梟雄的銷量僅有600萬份左右,是整個刺客教條系列中唯一一部銷量沒有超過1000萬份的。也正是因為梟雄的銷量過於慘淡,使得育碧放棄了傳統老刺客的玩法,並在2017年推出了《刺客教條:起源》,讓刺客教條系列走上了RPG化的道路,也就是對應了“新刺客”的神話三部曲。

      回到遊戲本身,刺客教條梟雄的內核雖然仍然是老刺客,但和前幾作的老刺客在許多地方都有些許的不同。首先是雙主角系統,在開放世界中玩家隨時可以切換弟弟雅各布或者是姐姐伊薇,並且兩人都有自己的專屬技能。其中雅各布大大咧咧,直來直去,適合無雙;伊薇心思縝密,做事小心,擅長潛行。同時加入的新裝備繩槍類似於抓鉤,可以讓你快速達到制高點,或者是在空中充當滑索,不僅為空中刺殺提供了方便,還提高了趕路的效率。說到趕路,我個人認為這是我玩過的幾部刺客教條中趕路最方便的一代。沒有海戰,地圖面積不大,在平時做任務趕路時500米就已經算是很遠的距離了,更何況這一代還能隨便在大街上找(搶)馬車開,更加方便了玩家的趕路。

      劇情方面,你可以理解為:姐弟倆來到倫敦後,為了和當地聖殿騎士控制的幫派“暴徒幫”對抗,弟弟雅各布創立了自己的幫派——“黑鴉幫”,而姐弟倆自然也就成了黑鴉幫的老大,正好對應了遊戲的標題“梟雄”。之後弟弟雅各布天天帶著黑鴉幫上街找暴徒幫聚眾鬥毆,滿世界跑去殺聖殿騎士;而姐姐伊薇絞盡腦汁尋找伊甸碎片,偶爾還得幫弟弟收拾爛攤子(小老弟到處捅婁子,老大姐攆著擦屁股)。比如弟弟殺了聖殿騎士手下生產劣質鎮痛藥的庸醫,然後導致倫敦市內藥物市場混亂,假藥橫行,姐姐費了老大勁才給生命垂危急需醫治的孩子們找到了能用的藥;弟弟殺了聖殿騎士手下的銀行家菲利浦,結果英格蘭銀行大亂,有人還趁機偷走了印刷鈔票的模板,一時間倫敦金融市場充斥著各種假幣,最後還是姐姐又把被偷走的模板找了回來重新交給了銀行。在劇情中,姐弟倆也少不了各種拌嘴和有趣的互動。在一次行動中,姐弟倆一起前去尋找聖殿騎士的某項重要文件,但尋找文件時雅各布被聖殿騎士發現,伊薇只好帶著自己已經收集到的文件與雅各布駕駛馬車逃離。路上雅各布在前面駕駛,玩家扮演的伊薇在後面射擊追來的聖殿騎士。就在這個追逐的過程中,雅各布還會爆出來一句:“我姐會把你們痛揍一頓!”就像是一個任性的小孩子一樣。而這種有趣的對白不僅給劇情加入了一絲幽默,還使得劇情的整體敘事更像是一部喜劇一樣歡樂。而提到歡樂,就必須要和其他老刺客系列的作品進行對比。玩過老刺客的玩家都知道,老刺客教條的劇情總喜歡把主角身邊的人寫死然後給玩家發刀。但只有梟雄這一部,主線劇情中全程沒有任何主角方的重要人物死亡。(只有反派受傷的世界完成了)

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第24張

雅各布又調皮了

      另外,刺客教條系列的一大特色就是喜歡在遊戲中穿插歷史,但比起二代和北美三部曲,由於梟雄的背景放在了近代英國,所以這一部出現了更多玩家更熟悉的歷史人物。比如現實主義小說大師查爾斯·狄更斯、電話之父亞歷山大·貝爾、近代生物學奠基者查爾斯·達爾文、以及偉大的無產階級導師卡爾·馬克思等等,與這些家喻戶曉的歷史名人的近距離互動也極大地增強了玩家的代入感。舉個例子,如果遊戲給你搬出來一個你之前聽都沒聽說過的歷史人物,然後告訴你這個人是誰誰誰,做出了什麼什麼樣的貢獻,然後這個人遇到了困難讓你去幫他跑腿,即便這個人真的在歷史上存在過,但可能在你眼裡他就是個會給你派任務的路人NPC,甚至根本就不想搭理他。不僅不想搭理他,可能還會來一句“你寄吧誰啊?”但如果你在大街上碰到馬克思,他告訴你自己因為支持倫敦的工會運動,現在正在被警方驅逐,你聽完之後會怎麼做?是不是想一邊放著國際歌,一邊高喊“全世界無產者聯合起來”,一邊把那些資本家的走狗警察暴打一頓?

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第25張

在遊戲中出場的卡爾·馬克思

    而在這一部中,刺殺玩法也更加的完善。在執行刺殺任務時,任務地點內除了刺殺目標和普通警衛之外,也會存在著幾個重要人物,對這些人物執行相應的動作(如挾持)不僅能獲得巨大的優勢,甚至還可以觸發特殊的刺殺方式。如在刺殺庸醫的任務中,如果你能悄悄溜進停屍房把屍體掉包再蓋上裹屍布,你就可以在庸醫做實驗時被工作人員當成屍體送到他的實驗室中,然後在他靠近你的時候突然揭棺而起,隨後用袖劍送他上西天。否則就只能是正常進入實驗室再解決掉庸醫。

    但是這一代最具有特色的一點,還是它的幫派玩法。在遊戲中,你需要投入一定的資源來為黑鴉幫購買升級,壯大自己的幫派。相應地,你也可以召集自己的小弟幫你戰鬥。同時在清理完一個地區的據點後,可以發動“幫派戰爭”來從暴徒幫手中奪回該地區的控制權從而解放該地區,不過必須要吐槽的是,即便你解放了一個地區,你在大街上仍然依然能看到逛街的暴徒幫成員(不過管制區域確實是沒有了)。

    不過一說到據點,可能有些育碧的老玩家就要PTSD了。沒錯,我們現在來看刺客教條梟雄的地圖,你會發現遊戲中的倫敦市就是一個靠著各種敵人據點、收集物、隨機事件以及主線/支線任務支撐起來的開放世界。您再仔細瞅瞅,這不就是日後神話三部曲以及各種育碧公式化開放世界的基本模式嗎?再聯繫到在梟雄一年前(2014年)發售的極地戰嚎4,不難看出,早在七八年前,育碧就已經對自己的公式化開放世界有了一定的想法(並靠著這套想法從遊戲界最大的土豆種植戶成功轉型為遊戲界最大的罐頭生產廠)。並且梟雄也是將大革命中的等級系統做的更加完善。遊戲中的敵人擁有1~10級不同的等級,而玩家在對抗等級明顯高於自己的敵人時,感受到的不僅是數值的碾壓,更有操作上的無力——當敵人等級明顯高於玩家時,敵人的攻擊非常迅速,幾乎不會給玩家留下反應的時間。因此在面對低等級或平級敵人時,想要打出無傷操作並不難,但在對付高等級敵人時,大部分玩家都很難躲開敵人的攻擊。好在即使正面硬剛高等級敵人勝算極低,但無論敵人等級有多高,刺殺總是會直接秒殺敵人。 這也算是在戰鬥系統中的某種平衡吧。而在戰鬥方面,我個人認為唯一的遺憾就是這一部戰鬥時的氣勢不夠強。格擋不是直接擋住敵人揮來的武器,而是用靈活的身法躲避掉敵人的攻擊,再針對敵人的破綻進行反擊;遊戲中的武器也只限於比較小型的單手武器。所以與其他老刺客作品相比,梟雄這一部的戰鬥不會有“叮叮噹噹”的打鐵聲,也不會有聽上去正反饋十足的擊中音效。但是結合遊戲氛圍來看,這些缺點似乎並不算是缺點,畢竟那個時代的英國人無論做什麼都講究個氣質,雖然梟雄的戰鬥失去了大開大合的氣勢,但卻收穫了靈活流暢的優雅(以及一堆雖然看上去很花哨但用起來是真帥的連招)。

整體來看,梟雄這部作品,RPG了,但沒有完全RPG;雖然也對遊戲中的開放世界做了公式化處理,但也只能說是日後育碧公式化開放世界的雛形。梟雄作為傳統老刺客的最後一部,不僅彙總了之前歷代刺客教條的製作思路和遊戲內容,同時也為以後的神話三部曲留下了寶貴的經驗。雖然它是刺客教條系列銷量的滑鐵盧,也並不是最好的一部刺客教條,但是《刺客教條:梟雄》仍然是我玩過的刺客教條中游戲體驗最好的一部。輕鬆的氛圍,適中的難度,流暢的戰鬥。伴隨著優雅的小提琴奏鳴曲,像個英倫紳士般一次又一次從任務地點全身而退。行走在倫敦的大街小巷中,感受著維多利亞時代的繁榮與暗流。兩大組織的明爭暗鬥仍未停止,刺客教條的傳奇故事還要繼續。至於接下來該怎麼繼續,就要交給日後的神話三部曲了。

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第26張

七:光明記憶:無限

——畫面出彩,玩法新奇,但又缺乏沉澱的炫技之作


類型:FPS、ACT、科幻

發行:飛燕群島

工作室:飛燕群島工作室

個人評分:考慮售價8/10,只看遊戲6/10

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第27張

        作為一個有幸體驗了《光明記憶》後免費入庫《光明記憶:無限》的玩家,我認為作為之前光明記憶的正式版,無限有了明顯的進步。不過雖然作者聲稱這是Demo版光明記憶的正式版,而且無限的內容也確實比之前的光明記憶豐富了不少,但它給我的感覺...仍然像是一個Demo。

        一開始我在寫這部分的時候,本來是打算像之前的部分一樣,藉助遊戲中的背景寫一個小劇場再引入話題的,但是我發現,這個小劇場吧,它根本就沒法寫。因為這款遊戲幾乎沒有嚴謹的世界觀塑造,更談不上什麼跌宕起伏的劇情。可能大部分玩家跟我一樣,在從頭到尾通關這部遊戲之後根本不知道這個遊戲講了個什麼故事。天上的黑洞是咋來的?天宇大帝到底是何方神聖?最後的沙漏又是什麼東西?反派林上將為何要和主角舒雅爭奪這個沙漏?這些在遊戲中挖的坑到最後一個都沒填。雖然製作人飛燕群島也承認現階段劇情並不是光明記憶的重點,但是光明記憶作為一款線性關卡制遊戲,如果日後想在玩家心中佔有一席之地,而不只是藉著剛發售時網上無良營銷號鼓吹的“國產之光”等噱頭曇花一現,那麼這個遊戲至少也得有個能自圓其說的世界觀。

        不過雖然劇情非常硬傷,但是隻要遊戲玩法足夠有趣,同樣也能給玩家留下不錯的印象。在這一點上光明記憶無限可以說是新奇又雞肋。新奇的是光明記憶無限同時將FPS與第一人稱ACT結合起來,雖然看上去是個很簡單的創意,但是一直卻沒有人去做。反正我是挺喜歡看準時機一個格擋,然後反手拿噴子往敵人頭上潑水的快感的,再搭配上完美格擋回滿彈匣的設定,一路打下來基本上不用按R鍵換子彈。至於公認的神技火箭拳...我都是打高難度時才用。

        雖然FPS和ACT的結合的確是一種新奇的創意,而光明記憶無限也確實給玩家帶來了爽快的遊戲體驗,但是在這僅僅一個半小時的遊戲流程中強行塞入過多的遊戲要素也多少有些縫合怪之嫌——想要的東西太多,但同時也樣樣不精。就我個人而言,我覺得這款遊戲在玩法上至少包括以下幾個關鍵詞:射擊、格鬥、連招、抓鉤、壁走、潛行、追車。乍一看確實遊戲內容及其豐富,但是實際上其中的抓鉤除了在戰鬥中抓取敵人之外,只能在幾個特定的地方用來趕路;壁走也不能在戰鬥中使用,同樣只能在幾個特定的地方用來趕路,甚至連滑牆的操作手感也比較僵硬,更談不上加速之類的用法;追車環節中規中矩,雖然剛剛發售時開車手感比較奇怪,但是好在作者及時修復了;至於潛行,我只能說這是我見過的所有遊戲中最蠢的設計,沒有之一。在“危機四伏”章節的開頭,主角舒雅進入了受黑洞電磁干擾的區域,由於黑洞強大的電磁干擾,身上的作戰服和武器無法使用,舒雅需要使用一把從路邊撿來的菜刀來潛行穿過前面敵人的駐紮區域。但是問題就在這裡,受到電磁干擾作戰服停用我理解,但是槍械又不是電子產品為什麼不能用?而且同樣都是槍械憑什麼敵人的槍能用我的槍不能用?更何況作為一個快節奏的射擊遊戲,前後兩頭是突突突射爆,結果你在中間硬插一段不明不白的潛行硬是拖慢遊戲節奏,我認為這多少有些破壞玩家的遊戲體驗。當然如果想在這個遊戲裡融入潛行元素我認為也不是不可以,只是需要換個方式呈現。比如在設定方面,與其乾脆禁用槍械,不如告訴玩家:由於作戰服停用,主角的防禦力很低,中兩槍就死,雖然能用槍但是不推薦直接和敵人剛槍,然後再從旁邊提示你潛行穿過此區域。這樣既不會在根本上改變關卡結構,同時在設定上也不那麼突兀了;或者乾脆就改成德軍總部那種,在部分戰鬥開始前玩家可以自己選擇潛行還是無雙,這樣至少選擇權在玩家自己手裡,能讓玩家自己選擇自己的遊戲體驗,而不是被已經設定好的劇本牽著鼻子走。

        同時我個人認為,這款遊戲即便是在平常的打槍環節,關卡設計也是欠缺打磨。遊戲中的大部分對槍環節都缺乏垂直維度的內容,基本上玩家和敵人一直處於同一平面。至於Boss戰的關卡設計,我只能說就是單純的磨血皮,也就天宇大帝那裡加了一個類似體力條的設計。倒也不是說這種設計不好,只是這都2021年了,在Boss戰中加入一點不那麼單純的玩法機制完全可以把玩家的遊戲體驗上升一個檔次,不至於讓玩家覺得這個Boss就是一個大號精英怪,那怕只是一個簡單的破防解除霸體/無敵的玩法。

        看來看去,這款遊戲最令人滿意的可能就是它的畫面表現了,畢竟初代光明記憶一開始就是靠著出色的畫面吸引到了不少的目光,到了正式版的無限中,畫面這塊只能說是隻增不減,大部分人吹這款遊戲也都是追著畫面這一塊吹(當然還有舒雅小姐姐和她的各種漂亮衣服),畫面優秀的確是一個遊戲的優點,但是過度地追求逼真的畫面表現並不是明智之舉。現在遊戲技術更新迭代這麼快,今天的頂級畫質到了明年說不定會被其他遊戲趕超。當年EA的《孤島危機》初代被玩家們稱為“顯卡危機”,但是如今也變成了所謂的“低配遊戲”。一款遊戲好不好玩並不是由一個畫面就能決定的,它是對一款遊戲的綜合考量。放眼望去,那些在玩家群體中被奉為神作的遊戲,也並不全是畫面表現一個比一個炸裂的大作。我前面說過,《光明記憶:無限》雖是初代《光明記憶》的正式版,但它給我的印象仍然像是一個沒做完的Demo,其很大一部分原因正是因為其不知所云的劇情、平淡無奇的設計以及大量為酷而酷的元素。而想要做好這些東西,《光明記憶:無限》和飛燕群島顯然是缺乏沉澱的。

        (該段僅為個人主觀意見)而且雖然從客觀上來說,這是一款融合了ACT元素的FPS遊戲,我更覺得這部作品更像是一款“炫技之作”。作者不僅想讓玩家體會到遊戲的快感,更想通過這款遊戲向玩家炫耀,炫耀自己的遊戲製作技術多麼多麼好。雖然飛燕群島本人可能在製作遊戲中並沒有這樣的想法,但是我在早期這款遊戲的宣傳,以及後來的遊玩環節中,總有這樣的一種既視感。不過也有可能是我過度解讀也說不定呢?

        其實,從初代《光明記憶》進入玩家們的視野開始,關於這款遊戲的爭論就一直存在。大概的情況就是:

        ——這款遊戲畫面優秀,操作刺激,是當之無愧的國產3A;

        ——得了吧,這遊戲和國外那些真正的3A比差遠了;

        ——這遊戲全程只有作者自己一個人做,還是國產遊戲,你們還想怎麼樣?

        ——舔,使勁舔,還不是因為這遊戲是國產遊戲你們就開始顱內高潮了?這遊戲要是外國人做的都不會有人多看它一眼你信不信?

        ——好啊,天天說這個不行那個不行,國內好不容易出一個高質量的單機遊戲,你說不行就不行?有本事你來?我看你也就只配玩垃圾tx的遊戲了;

        ——怎麼?老子是來玩遊戲的,又不是來跟遊戲製作人談戀愛的,遊戲做的不行還不讓說了?你對你爹怎麼都沒這麼孝順?你這遊戲要是真做的好,你別說是隻有一個人做的,狗拿豬蹄子做的我都買!

        ......

        諸如此類種種。

        其實我是很反感把打遊戲這種事情上升到一個不屬於它的高度上的,就好像你在Steam上付款時,買的不是遊戲,而是一箇中國遊戲的未來。但是想要理清楚這其中的種種道德渾水,其實也並沒有那麼麻煩,我打個比方。

        現在想象一下,有一個小孩(假設出生在河南),才三歲就學完了所有初中的課程,請問這個小孩厲不厲害?這肯定厲害,這個小孩是不是神童?那絕對是神童。但是如果你現在就讓這個小孩去參加高考,清華北大會要這個小孩嗎?不會。為什麼這個小孩這麼厲害清華北大卻不要呢?因為這個小孩再厲害,也只是學完了初中課程,去和那些高中生比,自然沒有勝算。但是我們會因為這個孩子沒有考上清華北大而去責怪他嗎?不會。因為這個孩子還沒有學高中課程,而且清華北大在河南也確實難考,更何況這個孩子才僅僅三歲。

        我的比喻到此為止,至於各位怎麼解讀,就是仁者見仁了。

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第28張

八:極速快感20:復仇

——口碑崩壞的抽卡模擬器,一味求爽的電影式劇情


類型:競速

發行:EA

工作室:Ghost Games

個人評分:7/10

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第29張

     比起前面介紹到的遊戲,我在高考之前就已經在網吧接觸到了極速快感20(高三的時候還經常逃掉假期時學校舉辦的沒有鳥用的垃圾講座去網吧一玩一上午),可以說我整個高三除了家裡那臺垃圾電腦能帶起來的求生之路2和虐殺原形1之外,極速快感20是我高三時遊戲時長最多的單機遊戲。直到高考後詳細瞭解了NFS系列的歷史之後,才知道原來當年極速快感20的口碑差得離譜。而在我自己花時間慢慢體驗了這款遊戲之後,我只能說口碑差也是活該。

      與之前極速快感的作品相比,極速快感20最大的“創新”,便是它臭名昭著的抽卡改裝系統。對,抽卡。在遊戲中,玩家的車輛屬性被細分為5大方面——極速、加速、氮氣、剎車、騰空。玩家如果想要升級自己的車輛,就要給自己的車輛裝配更好的卡牌,每張卡牌最多能給3項屬性提供加成,一輛車最多裝6張卡牌,而且卡牌和卡牌之間除了加成屬性的不同,還有等級和品牌之分。更操蛋的是,卡牌的獲取方式也可以說是完全隨機的——要麼在完成比賽後三選一,要麼去商店裡直接買,要麼就是在老虎機裡抽。而即便是去商店買,商店裡的存貨也都是隨機刷的,你只能在商店裡刷的那些卡牌裡挑選。所以極速快感20的改裝,可以說是一種純靠運氣的改裝,他還不像那種靠肝和氪就能拿到自己想要升級的賽車網遊,這玩意就是純粹靠運氣,而且想要把一輛車升滿,按遊戲裡的設定,你就必須要給車輛裝上6張滿級(18級)且能提供3項屬性加成的卡牌。然而問題就在這裡。即便你玩到了最後,正常情況下你能見到的3屬性卡牌都少的離譜,100張裡能出現1張都算多的。更別提還要搭配品牌和具體加成屬性了,而且你還得收集六張安裝部位均不相同的卡牌。以至於玩家想在極速快感20裡完全按照自己的意願升滿一輛車,都得跑去開修改器。EA你自個兒瞅瞅你這乾的是人事嗎你?

      至於劇情,我是更不想說了。極速快感20的劇情和16一樣,走的是電影風格。倒不是說電影風格的劇情就不好,而是整個劇情實在找不到什麼亮眼的地方。劇情本身也算有頭有尾,脈絡也比較清晰,講的就是在一個叫方辰谷的地區中,有一個叫“金權會”的幫派控制了方辰谷的街頭賽車、賭場和警察。而以泰勒·摩根為首的主角團被為了加入金權會的內鬼隊友納瓦羅坑了一把之後,便踏上了向金權會復仇的道路,最終一舉摧毀了金權會這個幫派。但是缺點就在於這個劇情的表現手法過於雞肋,幾個主線任務做著也只是圖一爽。如果硬要說有什麼值得深挖的地方,那可能就是通關後CG裡埋下的一個伏筆(但是這個伏筆並沒有在下一部極速快感21中出現)。

      而提到極速快感系列的傳統元素——警匪追逐,我只能說本作的警匪味十分不足。本作雖擁有整個極速快感系列上面積最大的開放世界,但是在自由漫遊模式中玩家是看不到警察的,想要體驗警匪追逐就只能去做相應的警匪追逐任務。我只能說製作組沒個十年腦血栓都想不出來這種操作。加入專門的警匪追逐關卡我相信沒有玩家會反對,但是為什麼同時要把漫遊模式下的警匪追逐去掉?不然你留一個這麼大的地圖給玩家幹什麼?看風景嗎?那要是看風景我為什麼不去玩隔壁極限競速?

      可能有些人看到這裡就會問,那如果極速快感20真的像你說的一樣爛,那你又是為什麼能在高三時去網吧玩極速快感20一玩一上午?

      其實原因很簡單,爽。

      雖然極速快感20在玩家們的嚴重看來有這樣或那樣的缺點,但是我覺得,至少這一部的漂移手感我玩起來是最爽的。而且由於網吧不能存檔的特點,我每次去網吧打開遊戲都要從序章開始再玩一遍,過完了序章,我還有時間開著自己選擇的新手車在地圖裡兜風甩尾。至於什麼抽卡升級,爽文劇情,管我屁事,老子只想開車。偶爾時間充裕一些,可以讓我往下過點劇情,我也覺得上面的那些東西無所謂,至少當時我只注重遊戲裡的駕駛體驗。如今我坐在自己的電腦前寫著這篇文章,充足的時間讓我可以去認真瞭解這款自己曾經最喜歡的賽車遊戲,但是到最後我卻發現它並不是我想象中的樣子,只能說是滑天下之大稽了。

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第30張

九:極限競速:地平線4

——悠閒自在的英格蘭,永不落幕的嘉年華


類型:競速

發行:微軟

工作室:Playground Games

個人評分:9.5/10

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第31張

(不要問我為啥地平線5都出了而我還在這裡寫地平線4,問就是沒錢)

      如果說前面介紹過的《刺客教條:梟雄》在歷史層面上向我們展現了維多利亞時代大英帝國的傳奇,那這裡的《極限競速:地平線4》便通過賽車的方式讓玩家領略到了英格蘭的獨特風光。

      在遊戲中,玩家來到了在英國舉辦的嘉年華。作為一款賽車遊戲,地圖中自然是有著各種各樣的賽事等著玩家去挑戰。不過地平線4和我以往玩過的賽車遊戲在比賽時的一個很大的不同是,以往我玩過的賽車遊戲,幾乎在參賽前都會標註“推薦車輛性能xxx”,但地平線4沒有。或者說地平線4中的比賽幾乎從未對車輛的性能提出過什麼要求。你選擇什麼車去跑比賽,AI就會自動選擇和你車輛性能相近的車參加比賽。無論是開到80碼都費大勁的小三輪,還是象徵著速度野獸的超級跑車,和你一同比賽的,始終是旗鼓相當的對手(至少從車輛來看是這樣的)。而在其他我玩過的賽車遊戲中,遊戲流程大概就是“跑比賽——賺錢——買更好的車——跑更難的比賽——賺更多的錢——買更更好的車——跑更更難的比賽”直到通關。因此在整個遊戲流程中,本來應該屬於駕駛本身的一部分樂趣,便被如此反覆的理財計劃佔據了。但由於地平線4中,由於大部分比賽都對車輛屬性不做硬性要求,更何況遊戲中還存在著大量的免費車,所以玩家在比賽中賺取的獎勵便可以更多地用來投資到自己感興趣的地方。比如買一輛速度不快,但是十分經典的老爺車;或者是對自己的車輛爆改,打造出最適合自己的駕駛體驗。而這種不對車輛性能作硬性要求的設定,既減輕了遊戲內貨幣給玩家的負擔,也奠定了地平線4休閒,養老的遊戲氛圍。(當然如果你實在是覺得錢不夠用還可以去貼吧找專門的刷錢攻略)

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第32張

當初照著大佬的方案改裝的一輛專攻漂移的GTR R34

        不過作為一款賽車遊戲,駕駛始終是遊戲中最核心的一環。地平線4作為一款半擬真向的賽車遊戲,在“娛樂”和“硬核”間的尺度把握的非常好。多樣化的駕駛輔助設置,全面細緻的車輛調校系統,讓娛樂玩家和硬核玩家都能找到良好的遊戲體驗。就我個人而言,我雖然喜歡賽車遊戲,對賽車中的過彎規律也有一定的瞭解,但是看到汽車領域內的那些高深莫測的的專業名詞時,仍然不免感到頭疼,似乎像我這種玩家並不適合那些帶有擬真元素的賽車遊戲。但我玩在地平線4中的駕駛體驗卻出奇地好(以至於在玩了地平線4倆星期之後我反而玩不好原來大熟的極速快感20了),而且尤為喜歡其中的越野賽和泥地賽。

      英國在現實生活中是一個汽車文化氛圍非常濃厚的國家,阿斯頓馬丁、Mini、捷豹、勞斯萊斯、賓利、路虎、邁凱倫、路特斯等一系列大名鼎鼎的汽車品牌都來自英國。而在遊戲中,微軟也植入了大量與汽車文化有關的內容。除了車單上大量的著名經典車型之外,與汽車文化密切相關的系列任務也能給玩家帶來深刻的印象。在“瘋狂汽車秀地平線特殊賽事”中,你將化身英國著名汽車節目Top Gear(瘋狂汽車秀)中的駕駛員,駕駛著各種車輛完成一個個千奇百怪的測試(整活);“拉雷瑟@地平線”系列任務能讓你瞭解到各種賽車遊戲史上的經典之作;而“英國賽車綠”系列任務則側重於一邊介紹英國汽車史上著名的汽車品牌,一邊讓玩家親自駕駛這些經典汽車。

       但在這場嘉年華中,最具有特色的還是表演賽事。在表演賽中,你可以和噴氣式戰鬥機一決高下,還能和英國的著名蒸汽火車“蘇格蘭飛人號”一起夢迴蒸汽時代,甚至連穿上士官長的盔甲,開著疣豬號穿越到致遠星都不是問題。天馬行空的比賽設計,激動人心的氛圍塑造,這一切都讓玩家在衝過終點線的那一瞬間大呼過癮。

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第33張

遊戲中與光環聯動的表演賽

     說了這麼多,如果你問我這場嘉年華的精神內核是什麼,我覺得,可能就是一種不問出處、不問來路、來了就能加入到這場狂歡中玩個盡興,來了就能投身於這場冒險中放飛靈魂的自由與灑脫。

     與極速快感系列追求的極速快感不同,地平線4的遊戲氣質就像是年輕時走南闖北,退休後一到下午就喜歡搬把椅子出來,眯著眼躺在樓下曬太陽的老大爺,內心充實,而又安靜祥和地享受著周圍的一切。

      當我第一次打開遊戲,屏幕逐漸亮起,一輛邁凱倫塞納映入我的眼簾,金黃色的麥浪滾動著向遠方前進時,我意識到:

      “這不僅是你理想中的假期——”

      “——更是你夢想中的人生。”

【PC遊戲】我的2021年度遊戲報告-第34張

十:狂野飆車9:傳奇

神話終將逝去,傳奇永不落幕


    —————————分割線—————————


2021即將過去,然而與很多人在2020年末想象的“神仙大戰”不同,今年的遊戲圈就像是大本鐘送快遞——不是擺就是寄。我作為一個普通的玩家自然不能改變什麼,只能衷心希望2022年各路大廠別擺了,別擺了,別擺了。


在文章的最後,附上我寫的一首打油詩。


戰地風雲,決勝時刻,臥龍鳳雛,雙雙擺爛

R星外包,像個啥必,給他愛6,遙遙無期

地平線5,瀕臨翻車,光環無限,或成大哥

暴雪裝死,弟中之弟,每天一問,何日倒閉


反觀育碧,同行襯托,年底開大,圈粉眾多

再看隔壁,生化危機,揚眉吐氣,卡婊牛逼

雙人成行,年度獎項,人工生命,冷飯有樣

籠中窺夢,創意新奇,光明記憶,仍需努力


消光二代,延期發售,彩六異種,緊隨其後

喋血復仇,情懷很響,我的建議,創意工坊

老頭の環,急的一批,破局有望,不要GG

擺爛源頭,2077,一波打折,風評第一


2021,魔幻之年,2022,誰能預言?


(全文完)

(部分圖片來源自網絡)


#我的年度遊戲總結# 


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