【PC游戏】我的2021年度游戏报告


3楼猫 发布时间:2021-12-30 12:41:39 作者:联合智减法 Language

​        本来是无心写这篇文章的,但是因为最近也没什么事情做,而2021年也是我高考结束换电脑的一年(终于可以摆脱家里那台老旧不堪只有核显的破烂二手电脑了哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈),所以这一年也是接触了很多之前早都听说过但是一直都没有去尝试的游戏。那么今天我就来写一篇文章纪念那些一下那些给我留下深刻印象,或者惊艳到我的第九艺术吧。


一:泰坦陨落2

——生不逢时的科幻大作


类型:FPS、科幻、机甲

发行:EA

工作室:重生工作室

个人评分:单人模式9.5/10、多人模式0/10

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第0张

        大部分的男生小时候可能都有一个机甲梦,梦想着自己有一天能够驾驶着高大帅气的机甲冲锋陷阵。这款游戏可以说是在一定程度上实现了我的这款梦想。而且这款游戏本身质量也非常出色,是今年我玩过的所有游戏中在初见时最让我惊艳的游戏,没有之一。

        但如果想对这款游戏进行一个合理的评价,我觉得就必须要把这个游戏的单人战役和多人模式分开来评价。

        先说单人。

        一流的射击手感,流畅的操作体验,新奇的关卡设计,感人的战役剧情。唯一美中不足的地方就是流程太短,仅五六个小时即可通关。但就是在这短短五六个小时内,我陪着身边这个叫BT的大铁疙瘩走过了一段遥远的旅程。即便你平时再铁石心肠,我觉得你也不会在BT最后说出那句“相信我”之后内心毫无触动。至于我本人,在玩到最后一幕的时候差点就哭了,为什么是差点呢?因为就在这关键时刻,我**声音从隔壁卧室传来:“都半夜十二点了,还不睡觉,你天天除了打游戏还会干啥?!”结果就是已经到眼眶里的泪愣是给吓回去了(其实我妈也没说错,因为我暑假的时候确实天天只会打游戏)

        而除了剧情之外,单人战役的其他地方也有很多可圈可点之处。其中最让我印象深刻的便是“因果”任务中可以通过穿梭时空的设定。在这个任务中,你拿到了一个可以穿梭时空的腕带装置,而接下来的关卡设计也围绕着这一设定展开。你不仅可以通过穿越时空来找到通往任务目标地点的道路,还可以在战斗中使用这一装置来让敌人晕头转向,打他们个措手不及。可以说,这个任务的关卡设计是我见过的最有创新性的一个方案。并且,该任务的最后一幕给玩家呈现了一个时间静止的场景,直到现在,我依然能回忆起当时这个场景带给我的震撼。

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“因果”任务最后时间静止的场面

        同时,单人剧情中的泰坦战也是一大亮点。随着关卡的推进,你一共可以获得8种各不相同的泰坦武器,驾驶泰坦时的第一人称视角大大增强了玩家的代入感,而且泰坦的驾驶手感更是可以把国内很多射击网游中所谓的“机甲模式”捆起来吊着打。但是限于篇幅,这里就不再过多介绍。

        就这款游戏的单人模式而言,我觉得如果泰坦陨落2放在今年发售,仅凭这个单人模式,我觉得对今年的很多摆烂游戏都是一次降维打击。那既然这款游戏的单人模式如此高质量,那么它的多人模式是否也同样优秀呢?

        很遗憾,并不是。

        我前面给泰坦陨落2多人模式的评分是0分,是这个游戏的多人模式不好玩吗?并不是。正相反,这个游戏的多人模式内容非常丰富。那为什么我还是要给它0分呢?因为EA和服务器。

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泰坦陨落2官服现状(图片由群里的沙雕网友提供)

        泰坦陨落2在2016年发售的时候,正巧夹在了战地1和使命召唤13中间。而即便泰坦陨落2拥有不逊于这两位老前辈的优秀质量,但在与这两个FPS界顶级IP的较量中还是败下阵来。泰坦陨落2的全球首周销量约为39万份,而战地1的全球首周销量是346万份,使命召唤13仅在美国的首周销量就有180万份。更要命的是,泰坦陨落2是EA的游戏。而泰坦陨落2的出师不利,也奠定了其日后被抛弃的悲惨命运。

        到了现在,泰坦陨落1早已停售,泰坦陨落2的多人模式服务器整天被黑客攻击,而司马EA和重生根本就不管,任由服务器在那烂着。现在玩家进多人模式就是1000延时起步,根本没法正常游戏,只能去玩家们自己在民间私人架设的私服玩。反正EA手下那么多赚钱的IP,不差泰坦陨落2这么一个;而《星球大战:绝地》让重生工作室名声大振,《Apex英雄》更是让重生赚的盆满钵满。相比之下,泰坦陨落2就像是一个没人疼没人爱的孤儿,被扔在阴暗的角落里自生自灭,等待着自己陨落之日的到来。

        在这场游戏中,主角杰克库伯实现了他的梦想,成为了一名传奇铁驭;哈莫尼星的居民们逃过一劫,没有被折叠时空武器降维打击;游戏厂商收获了自己想要的利润,赚的盆满钵满。而真正被伤害的,只有热爱这个游戏的玩家。

        游戏是好游戏,但是EA和重生赶紧倒闭。

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第3张

二:狙击精英4

——超自由的关卡设计,狙击手的暴力美学,普通人的战争故事


类型:TPS、二战、狙击

发行:GSE

工作室:Rebellion

个人评分:9/10

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第4张

        一个风平浪静的午后,一小队德军士兵在营地外巡逻,其他士兵待在帐篷里休整装备,一名军官坐在椅子上翻阅今天的行动报告,树枝上还有几只鸽子在歪头盯着什么看。而在几百米外的阁楼上,随着瞳孔的聚焦,搭在扳机旁的手指愈发紧张。随着一声打破平静的枪声,一颗子弹划破天际,目标应声倒下。士兵惊慌失措,白鸽四散飞去,只剩下阴影中的狙击手悄然离去......

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        狙击精英系列的鼎鼎大名,我也是很早之前就听说过了,而且在游玩之前,这个系列给我留下的印象就是“暴力”、“困难”。后来在高考结束之后的第二天,我玩到了网吧中盗版的狙击精英4,当时这个游戏的战役模式就给了我很深的印象。虽然每个任务都有各自的任务目标,但却不是传统的线性游戏流程。每个任务都有一个超大的地图,其中散落着各种各样的主线和支线目标。而至于完成这些任务的方式和顺序,全靠玩家自己决定。你可以做一个藏在阴影中,于千里之外取敌首级的幽灵狙击手;也可以做一个拿起冲锋枪,直接冲进地图大喊“全体目光向我看齐”、“敢不敢跟我比划比划”的无双突击兵;也可以做一个潜入敌人营地,近距离悄无声息地解决所有敌人的敌后武工队。就这一点来说,这个游戏模式给了玩家很大的自由,也增加了战役模式的重复游玩价值。

        既然这款游戏叫做“狙击精英”,那么狙击枪的玩法自然是不能马虎。在游戏中,随着难度的逐步提升,狙击枪的使用难度也会增加。简单难度的狙击枪是指哪打哪的激光枪,普通难度加入下坠,困难难度开始出现风偏。到这时虽然子弹的弹道不再单一,但仍然有瞄准辅助来自动替你计算子弹的落点。到了人枪合一及人枪合一进阶难度,瞄准辅助取消,弹道完全依靠玩家自己计算。同时随着难度的增加,敌人的血量,伤害,智商,反应速度和视觉范围都会随之提升,到了人枪合一难度还会取消UI和自动存档功能。诺大一个屏幕上只有一个准星,如果不手动存档死了就要从头再来。这时候,游戏就会变成一场对玩家水平的严峻考验。时至今日,在Steam上也就只有0.1%的玩家以最高难度通关了游戏。

        除此之外,本游戏的另一大特点便是“X光击杀视角”。在玩家使用狙击枪击杀一名敌人时,系统会有一定几率触发子弹时间的慢镜头。在这个慢镜头中,你可以看着你的这发子弹从枪管中飞出,向着敌人射去,在子弹即将击中敌人时,将出现一个以X光视角呈现出来的敌人特写,你可以看到敌人皮肤下的骨骼,器官和血管,紧接着你便可以清晰地看到你的这颗子弹击中了敌人的哪个部位,子弹对击中部位造成了什么样的破坏——骨骼变成碎片,器官瞬间破裂,抑或是鲜血四散喷溅,在给玩家带来强烈视觉冲击的同时,也体现了Rebellion工作室对暴力美学的独特理解。

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X光视角下的敌人特写

        同时作为一款狙击手题材的游戏,除了最基本的爆头之外,游戏还提供了其他可供击中的身体部位:眼、肺、心、肾、肝、肠、蛋,甚至是敌人的枪上的狙击镜。尤其是可以爆蛋的设定,一度让这个游戏被玩家冠以“爆蛋精英”的外号,甚至成为了这个游戏的整活方式和传统艺能之一。毕竟蛋这么小还看不见,爆蛋可要比爆头难多了(划掉)

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传统艺能

        除了狙击枪击杀敌人外,近战处决敌人也会出现此种X光镜头,效果大同小异,但是在这里我就不得不吐槽一下主角的体术,并不是主角体术不好,正相反,对于一个狙击手来说,主角实在是过于武德充沛了,无论是什么样的步兵,无论是偷袭还是正面对抗,你只需要在靠近敌人后轻轻按一下E键,主角就可以用各种各样的格斗方式解决敌人——包括但不限于:铁砂掌(一掌打碎敌人下巴骨)、黑虎掏心(匕首捅心窝)、诺克萨斯断头台(锁喉后扭断脖子)等。而且这种近战镜头的X光的视觉体验有时要比狙击枪的更具有冲击感,毕竟游戏中的狙击枪威力再大也不能一枪干碎敌人的整个面部骨骼,但主角的膝盖可以。

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第8张

        另外,值得一提的是,这种镜头支持自定义。如果你不喜欢,可以在设置里关掉或更改镜头出现的频率,还能自由选择是否出现X光透视视角。如果你不想被冗长的子弹镜头影响节奏,你还可以选择快速子弹镜头——这样子弹镜头中便不会出现子弹的飞行过程,而是直接跳到敌人特写阶段。

        虽然这款游戏以二战为题材,但在游戏中却处处给玩家传递着”反战“的思想。在地图和敌人的尸体上,你可以收集到敌人写给家人的遗书,还能收集到敌人还未寄出去的信件和敌人家人的来信。我们可以从这些信件中一窥这些德军士兵的心事和家庭。有个小战士与自己的女朋友分别,背负着国家的所谓“理想”走上了硝烟弥漫的战场;有个父亲直到临死都在担心自己两个孩子的未来;有的人根本就不信元首和纳粹的那通屁话,但还是被迫为德意志第三帝国卖命;有的人昨天还在给自己的母亲写信报平安,但今天就血洒疆场......当你击倒一个敌人时,其他人会尝试救助倒地的队友。即便此时出去救人,就意味着全程暴露在玩家的枪口下还毫无还击之力,但他们仍然会想办法把倒地的队友带回到掩体后面,甚至把受伤的队友扛起来之后还会说:“坚持住...我来救你了...”

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        虽然游戏中的德军对于玩家而言只是NPC,是玩家的敌人,但是在这一刻,他们就是一个个活生生的人。他们是士兵,但也是父亲,是丈夫,是未婚夫,是男朋友,是兄弟,是儿子,是别人的好战友,也是时代巨轮下的普通人。我们玩射击游戏,似乎就是为了击杀敌人的快感,为了枪枪爆头的刺激,但是在这一刻,这些画面似乎就像是一针镇定剂,让玩家开始思考,“我到底是为了什么而杀敌?”

         这就是战争,因为战争没有对错,只有你死我活。士兵没有选择良心的余地,只有服从命令的天职。战场上的士兵们为了政治家的目的而相互厮杀,即便付出了生命,得到的也只有所谓的“荣誉”;但这又不是战争,因为真正的战争只会比游戏中的更加残酷,更加可怕。

        战争是无情的,永远不要向往战争。   

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第12张


三:收获日2

——魔幻,荒诞,花哨,但是好玩


类型:FPS、犯罪

发行:505 Games/Starbreeze

工作室:Overkill

个人评分:8/10

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第13张

        Payday帮,一个著名的犯罪帮派,但是他们干的事情可不只是抢抢银行那么简单。在收获日2的世界观中,Payday帮上能抢核弹,下能偷病毒(还是求生之路里面的丧尸病毒),顺便还能操纵一下美国的政府官员选举,甚至还能大摇大摆地进入白宫大闹一场再全身而退。没错,收获日2中的一些劫案都是我们在日常生活中无法想象的,甚至好莱坞大片都不一定敢这么演。同样是以犯罪为题材的游戏,收获日2的画风和给他爱5不同,从玩法到设定再到剧情,收获日2无一不充斥着魔幻的气息,尤其是Payday帮成员们抢劫时标志性的面具,更是给人一种“小丑劫匪”的既视感。

        说回游戏本身。收获日2作为一款犯罪题材的射击游戏,在玩法方面加入了许多很花里胡哨的元素。比如经常被新玩家搞混的技能树和天赋牌组,虽然这些东西怎么看都跟这个游戏的题材不搭,但是真正玩了之后其实感觉也并没有那么的突兀,反而天赋牌组和技能树让玩家可以自己找到更适合自己的作战方式和风格,从而极大地提升了游戏的可玩性。如果你现在去贴吧逛一圈,你会发现精品贴去几乎全是技能加点,天赋解析之类的帖子。一开始我买这个游戏只是准备把它当一个普通的射击游戏来玩的,但是当我回过神来的时候,我已经花了大量的时间去研究技能搭配和装备选择的问题了。

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第14张

我自己平时用的几套装备(大部分都是从贴吧抄的)

        关卡设计方面,收获日2的大部分劫案都存在两种完成方式:潜入和强突(当然对于一些特殊的劫案还有人研究出了前期潜入后期强突的半潜半突玩法),反正UP玩了133小时几乎全是强突,就没怎么碰过潜入(因为自己根本练不好潜入,只能潜入一些比较小的图),至于强突和潜入的玩法,我只能说各有千秋,是两个截然不同的游戏体验。

        不过有意思的是相比于游戏,收获日2的音乐也同样出色,尤其是强突时的BGM,警察猛烈的进攻配上节奏感极强的音乐我只能说不能再配了。在这里我强推艾利索音乐劫强突阶段的BGM《Payday》。

        剧情上,说实话,这游戏我玩了一百多小时根本就没注意过剧情,从生涯模式来看我也没理出个头绪,但是听说收获日系列的剧情还是很有搞头的,等有时间了再慢慢研究吧。

        收获日2作为一款2013年的游戏,其画面放现在来看算不上优秀,在游戏体验方面由于加入了很多花哨、魔幻的元素,使得它的沉浸感大打折扣,也无法和大型的3A游戏相比,但是架不住这游戏射击手感扎实,流派玩法多样,而且时至今日官方仍在给游戏发行额外的新内容(经典DLC比本体贵),所以直到现在这款游戏依然在保持一定的热度。在这里,你不需要考虑错综复杂的剧情,也不需要做出左右为难的抉择,你要做的,就是戴上你的面具,拎起你的钻机,与Payday帮成员一起,在漫天飞舞的钞票中,享受一场又一场魔幻但又合理的冒险。

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第15张

四:消逝的光芒

——丧尸末日下的人性抉择,开放世界中的人间百态


类型:第一人称,射击,跑酷,动作,丧尸

发行:华纳兄弟

工作室:Techland

个人评分:9/10

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第16张

        一边是昔日努力的灰飞烟灭,另一边是更多无辜者的陪葬。当丑陋的怪物晃动着已经变形的下颚让你做出抉择时,你会作何选择?

        消逝的光芒,相信这款游戏是不少玩家心目中丧尸游戏的天花板之一。虽然是一款将近7年前的游戏,但是其画面表现放到今天依然相当出色,尤其是使用近战武器砍向僵尸时的断肢效果,虽然多少有些血腥但也极大地增强了游戏的打击感,跑酷方面,虽然消逝的光芒不是一部专门的跑酷游戏,但是能看的出来T社在跑酷的玩法上还是费了心思的。各种各样的装备和身法,搭配上第一人称视角绝对能让你体验到肆意奔跑的快感。晚上与夜魔和暗夜猎手的追逐战更是压迫感满满(不过那些大佬根本不跑,因为他们都是站撸夜魔和猎手的),然而更为玩家们津津乐道的,还是这款游戏引人入胜的剧情和有血有肉的角色塑造。(因为我进了PVP就是被大佬乱杀)

        基本上跟丧尸扯上关系的游戏,背景都是末世,而只要背景是末世的游戏,在剧情方面似乎总会对玩家进行一番人性的考验。在游戏中,主角凯尔克兰作为GRE派遣到哈兰的特工,从与不满GRE的做法而与其决裂,到想尽一切办法阻止国防部轰炸哈兰市,再到最后拒绝GRE撤离的请求而选择留在哈兰,在这一步步的剧情发展中,我们可以看出,克兰内心是有良知的,他有着自己的一套行事作风。他知道什么该做,什么不该做,而不是因为自己是GRE的特工就认同GRE的一切做法,更重要的是,他敢于迈出遵循自己内心的第一步。关于这部游戏的剧情到底说了什么,网上也有很多剧情解析的视频,这里不再赘述。但是出于夹带私货的心理,我还是要提一嘴信徒DLC中克兰与最终Boss圣母对峙的情节。

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第17张

克兰与圣母对峙

        当时圣母给了克兰两个选择,一是选择听取圣母的建议引爆核弹毁灭哈兰结束一切;另一个选择是拒绝圣母的建议,然后和圣母开打,最后拿着圣母所谓的“解药”走人。但难题就在这里:这两个选择,无论选哪个,都是坏结局。如果接受圣母的建议,那么克兰从一开始的努力就会灰飞烟灭。克兰想尽办法冒着生命危险阻止了国防部核爆哈兰,最后哈兰却被一个人不人鬼不鬼的圣母给炸掉了,这显然是不能让人接受的;但如果拒绝圣母,克兰就会在打败圣母后变成新的暗夜猎手,然后在不自知的情况下通过下水道前往了另一个没有丧尸的城市,最终这座城市也只会变成第二个哈兰。

        如果摆在你面前的两个都是好选项,那么不叫抉择,因为怎么选都是好事;如果是一个好选项一个坏选项,那也不叫抉择,因为谁都会选那个好选项;只有摆在你面前的两个选项都是坏选项时,这才叫真正的抉择——无论怎么选,最后都是一场悲剧。而这场悲剧,正是天空中那突然显现,但又最终消逝的光芒。

        而在世界观和人物塑造方面,这部游戏也是下足了功夫。除了在主线剧情中出场的各位角色之外,给我留下的印象最深刻的支线人物便是枪匠鲁珀特,处于好心,他收留了几个孩子,为了不让他们害怕,他还编故事给孩子们听,说自己是魔法师。但是他也有自己的心事。鲁珀特的妻子被咬后,他不得已把妻子关在了地下室并叮嘱孩子们不要靠近。很长一段时间过去了,虽然他也知道自己的妻子肯定早就变成了丧尸,但出于对妻子的爱,他一直不愿承认,不愿面对,更不愿对妻子下手。最后还是委托克兰解决掉了已经尸变的妻子。在克兰传奇生还者的光环之下,鲁珀特等NPC仿佛就像是一个普普通通的平凡人,但他们依旧有自己的生活,依旧有自己要走的路,依旧在这个充满着绝望的人间地狱中尽力演绎着自己的故事,无论那故事是善良的还是无情的,是正义的还是邪恶的。正是因为这些普通的小人物,哈兰这个只存在于游戏中的虚拟城市突然变得真实了起来。

       有时候,我也会站在安全区的房顶上,向日落的方向望去。夕阳时的阳光很美,但是这道光芒,在它消逝前还能存在多久呢?

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第18张

五:古墓丽影9、古墓丽影:崛起

——线性开放世界中的成长之路


类型:第三人称、动作、冒险、射击

发行:Square Enix

工作室:Crystal Dynamics

个人评分:8/10、9/10

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第19张

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第20张

        如果要评选游戏史上最著名的女角色,《古墓丽影》系列的主角劳拉绝对榜上有名。在亲自游玩古墓丽影系列前,我一直认为这是个以盗墓为题材的解密游戏,偶尔再掺杂着一些动作元素在里面。毕竟想起盗墓,我的第一印象就是神秘的传说,复杂的机关,以及墓穴中各种隐藏的危险。

      但是在亲自通关了古墓丽影重启三部曲中的前两部《古墓丽影9》和《古墓丽影:崛起》后(第三部《古墓丽影:暗影》还没玩),我发现主线中更多是射击和动作元素。至于我想象中的解密元素,反而更多地体现在支线的“非主线古墓”中。我不知道是不是因为外国人心中的盗墓和我想得不一样,不过听说在国外,由于这两部射击元素过多而被玩家广为诟病。我后来去暗影的评论区逛了一圈,又看了实况,玩家们都说古墓丽影暗影这一部几乎没有战斗,解密也没做好,游戏节奏拖沓,剧情更是一塌糊涂,结果是两头不讨好,搞得我都不敢玩了。

        古墓丽影9和崛起的地图设计给我的印象是“线性开放世界”。为什么?因为在游戏中的确存在一个可以让你自由探索的世界,这一点倒是符合开放世界的特点,但它又不像是开放世界。因为古墓丽影是一个冒险游戏,冒险,就意味着去探索未知的领域,而古墓丽影的主线,不仅是过剧情,同时也是探索新区域,扩大地图范围的过程。而由于游戏紧张的叙事节奏,我相信不会有几个玩家在玩游戏时放着主线不做而满世界逛街。所以古墓丽影的地图设计十分微妙,它让你在玩的时候会觉得这是一个线性流程游戏,但在你通关之后仔细想一下,这游戏又确实有一个可以让你自由探索的开放世界。所以如果让我评价古墓丽影的地图设计,我觉得可以用“线性开放世界”来形容。

       但比起游戏世界本身,更重要的是角色们在这个世界中演绎的故事。虽然古墓丽影是一个最早可以追溯到上世纪的系列,但是从2013年以《古墓丽影9》为开端的重启三部曲却可以说是在剧情上另开新坑,“劳拉这个角色已经彻底重写,不可能再和前8部是同一个角色。”(工作室原话)。在古墓丽影9中,我们可以看到劳拉一点点的成长。9代刚开始前往龙三角地区寻找传说中邪马台遗迹的劳拉是一个稍显稚嫩的考古学家,即便杀了一只鹿也要先小心翼翼地对着鹿的尸体道歉再开始剥皮。但是后来,身边好友一个个在劳拉面前死去,对劳拉视如己出的罗斯也为了保护她身受重伤而亡,劳拉开始变得成熟、坚忍起来。最后用双枪果断地**了最终Boss,结束了萦绕在邪马台上空千年的恐怖传说。在离开了邪马台之后,劳拉开始相信已故父亲所做的工作,决定完成父亲的遗愿,为父亲正名。

        到了《古墓丽影:崛起》中,劳拉和好友约拿一起深入西伯利亚寻找传说中的神圣之源,剧情整体框架倒是和九代大同小异,但是这一部和九代相比,在游戏内容上有了长足的进步。首先是地图的扩大,是九代地图空间的三倍大小,而且除了主线任务外,地图上还增加了支线任务。其次即便主线任务通关了,在“探险队模式”还有许多其他的玩法可供玩家游玩,比如重玩主线任务、噩梦模式、暗冷、生存和遗民反抗行动。而在探险队模式中玩家在开局前还能自由选择卡牌来自定义游戏体验:有些卡牌可以给玩家提供装备和技能,有些卡牌会增强/削弱敌人,有些卡牌会给玩家上debuff,还有些卡牌纯粹就是整活。同时你选择的卡牌还会影响到游戏结束后的得分(危机合约直呼内行)。

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第21张

图为崛起中的“暗冷”模式

        当然由于崛起的故事地点放在了西伯利亚,而且古墓丽影毕竟是个和历史沾点关系的游戏,所以游戏中也会有大量的内容提到苏联。只是西方的游戏一旦提到苏联,那必然得顺带黑上一黑。在游戏的主线剧情和可收集文档中,苏联基本上就没有什么正面形象。当年游戏中的苏联来到西伯利亚中的这个山谷后,就开始强行驱逐原住民,虐待劳工并逼迫他们为苏联寻找某种宝物(也就是劳拉和反派都在寻找的神圣之源)。俨然一副外来侵略者的形象,行径比游戏中劳拉对抗的反派还要恶劣。甚至在上面提到的“暗冷”模式中,劳拉要去关闭一座上世纪留下来的毒气工厂,而这个工厂也是苏联当年建造的。不过这种黑最终也没有上升到社会主义制度和苏联国家层面,不然它发行商SE指定没好果汁吃,古墓丽影这个系列也要跟着一起完蛋。

        古墓丽影重启三部曲作为古墓丽影系列首次使用次世代技术制作的三部作品,虽然放弃了原有的经典劳拉的形象,但也确实让这个系列脱胎换骨,以一种全新的的姿态呈现在玩家面前,与游戏中的劳拉一起,完成了一次成长。虽然古墓丽影暗影的风评看来并不是很好,但作为玩家,我肯定不愿意看到这个系列就此雪藏。希望Crystal Dynamics工作室日后能继续为我们带来更多古墓丽影的故事。

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第22张

偷偷抱走劳拉没人发现吧



六:刺客信条:枭雄

——老刺客的谢幕,新刺客的开端


类型:第三人称、动作、刺客

发行:育碧

工作室:育碧魁北克工作室等

个人评分:8.5/10

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第23张

      1868年,英国伦敦。

      此时的英国已经通过工业革命成为了世界头号强国,高耸入云的烟囱吞吐着灰色的烟雾,象征着大英帝国不容置疑的工业实力。但在繁荣的表象下,却是严重尖锐的阶级分化和随处可见的帮派犯罪。资本在这里汇聚,故事在这里上演。两个初来乍到的双胞胎刺客——雅各布·弗莱和伊薇·弗莱——将如何将伦敦从圣殿骑士的手中解放出来呢?

      《刺客信条:枭雄》发布于2015年,此时的刺客信条系列可谓是进入了低谷——在2014年的《刺客信条:大革命》中,育碧急于作出创新,结果步子迈太大卡到蛋了——新的战斗系统提高了无双的难度让手残玩家苦不堪言,发售初期的垃圾优化和海量Bug更是让人血压拉满。然而更致命的是,玩家们对大革命的期待还很高。这么一来,当时大革命的口碑可好不到哪去。虽然大革命自己的销量还能看的过去,但是却坑了一年后的枭雄——枭雄的销量仅有600万份左右,是整个刺客信条系列中唯一一部销量没有超过1000万份的。也正是因为枭雄的销量过于惨淡,使得育碧放弃了传统老刺客的玩法,并在2017年推出了《刺客信条:起源》,让刺客信条系列走上了RPG化的道路,也就是对应了“新刺客”的神话三部曲。

      回到游戏本身,刺客信条枭雄的内核虽然仍然是老刺客,但和前几作的老刺客在许多地方都有些许的不同。首先是双主角系统,在开放世界中玩家随时可以切换弟弟雅各布或者是姐姐伊薇,并且两人都有自己的专属技能。其中雅各布大大咧咧,直来直去,适合无双;伊薇心思缜密,做事小心,擅长潜行。同时加入的新装备绳枪类似于抓钩,可以让你快速达到制高点,或者是在空中充当滑索,不仅为空中刺杀提供了方便,还提高了赶路的效率。说到赶路,我个人认为这是我玩过的几部刺客信条中赶路最方便的一代。没有海战,地图面积不大,在平时做任务赶路时500米就已经算是很远的距离了,更何况这一代还能随便在大街上找(抢)马车开,更加方便了玩家的赶路。

      剧情方面,你可以理解为:姐弟俩来到伦敦后,为了和当地圣殿骑士控制的帮派“暴徒帮”对抗,弟弟雅各布创立了自己的帮派——“黑鸦帮”,而姐弟俩自然也就成了黑鸦帮的老大,正好对应了游戏的标题“枭雄”。之后弟弟雅各布天天带着黑鸦帮上街找暴徒帮聚众斗殴,满世界跑去杀圣殿骑士;而姐姐伊薇绞尽脑汁寻找伊甸碎片,偶尔还得帮弟弟收拾烂摊子(小老弟到处捅娄子,老大姐撵着擦屁股)。比如弟弟杀了圣殿骑士手下生产劣质镇痛药的庸医,然后导致伦敦市内药物市场混乱,假药横行,姐姐费了老大劲才给生命垂危急需医治的孩子们找到了能用的药;弟弟杀了圣殿骑士手下的银行家菲利浦,结果英格兰银行大乱,有人还趁机偷走了印刷钞票的模板,一时间伦敦金融市场充斥着各种假币,最后还是姐姐又把被偷走的模板找了回来重新交给了银行。在剧情中,姐弟俩也少不了各种拌嘴和有趣的互动。在一次行动中,姐弟俩一起前去寻找圣殿骑士的某项重要文件,但寻找文件时雅各布被圣殿骑士发现,伊薇只好带着自己已经收集到的文件与雅各布驾驶马车逃离。路上雅各布在前面驾驶,玩家扮演的伊薇在后面射击追来的圣殿骑士。就在这个追逐的过程中,雅各布还会爆出来一句:“我姐会把你们痛揍一顿!”就像是一个任性的小孩子一样。而这种有趣的对白不仅给剧情加入了一丝幽默,还使得剧情的整体叙事更像是一部喜剧一样欢乐。而提到欢乐,就必须要和其他老刺客系列的作品进行对比。玩过老刺客的玩家都知道,老刺客信条的剧情总喜欢把主角身边的人写死然后给玩家发刀。但只有枭雄这一部,主线剧情中全程没有任何主角方的重要人物死亡。(只有反派受伤的世界完成了)

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第24张

雅各布又调皮了

      另外,刺客信条系列的一大特色就是喜欢在游戏中穿插历史,但比起二代和北美三部曲,由于枭雄的背景放在了近代英国,所以这一部出现了更多玩家更熟悉的历史人物。比如现实主义小说大师查尔斯·狄更斯、电话之父亚历山大·贝尔、近代生物学奠基者查尔斯·达尔文、以及伟大的无产阶级导师卡尔·马克思等等,与这些家喻户晓的历史名人的近距离互动也极大地增强了玩家的代入感。举个例子,如果游戏给你搬出来一个你之前听都没听说过的历史人物,然后告诉你这个人是谁谁谁,做出了什么什么样的贡献,然后这个人遇到了困难让你去帮他跑腿,即便这个人真的在历史上存在过,但可能在你眼里他就是个会给你派任务的路人NPC,甚至根本就不想搭理他。不仅不想搭理他,可能还会来一句“你寄吧谁啊?”但如果你在大街上碰到马克思,他告诉你自己因为支持伦敦的工会运动,现在正在被警方驱逐,你听完之后会怎么做?是不是想一边放着国际歌,一边高喊“全世界无产者联合起来”,一边把那些资本家的走狗警察暴打一顿?

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第25张

在游戏中出场的卡尔·马克思

    而在这一部中,刺杀玩法也更加的完善。在执行刺杀任务时,任务地点内除了刺杀目标和普通警卫之外,也会存在着几个重要人物,对这些人物执行相应的动作(如挟持)不仅能获得巨大的优势,甚至还可以触发特殊的刺杀方式。如在刺杀庸医的任务中,如果你能悄悄溜进停尸房把尸体掉包再盖上裹尸布,你就可以在庸医做实验时被工作人员当成尸体送到他的实验室中,然后在他靠近你的时候突然揭棺而起,随后用袖剑送他上西天。否则就只能是正常进入实验室再解决掉庸医。

    但是这一代最具有特色的一点,还是它的帮派玩法。在游戏中,你需要投入一定的资源来为黑鸦帮购买升级,壮大自己的帮派。相应地,你也可以召集自己的小弟帮你战斗。同时在清理完一个地区的据点后,可以发动“帮派战争”来从暴徒帮手中夺回该地区的控制权从而解放该地区,不过必须要吐槽的是,即便你解放了一个地区,你在大街上仍然依然能看到逛街的暴徒帮成员(不过管制区域确实是没有了)。

    不过一说到据点,可能有些育碧的老玩家就要PTSD了。没错,我们现在来看刺客信条枭雄的地图,你会发现游戏中的伦敦市就是一个靠着各种敌人据点、收集物、随机事件以及主线/支线任务支撑起来的开放世界。您再仔细瞅瞅,这不就是日后神话三部曲以及各种育碧公式化开放世界的基本模式吗?再联系到在枭雄一年前(2014年)发售的孤岛惊魂4,不难看出,早在七八年前,育碧就已经对自己的公式化开放世界有了一定的想法(并靠着这套想法从游戏界最大的土豆种植户成功转型为游戏界最大的罐头生产厂)。并且枭雄也是将大革命中的等级系统做的更加完善。游戏中的敌人拥有1~10级不同的等级,而玩家在对抗等级明显高于自己的敌人时,感受到的不仅是数值的碾压,更有操作上的无力——当敌人等级明显高于玩家时,敌人的攻击非常迅速,几乎不会给玩家留下反应的时间。因此在面对低等级或平级敌人时,想要打出无伤操作并不难,但在对付高等级敌人时,大部分玩家都很难躲开敌人的攻击。好在即使正面硬刚高等级敌人胜算极低,但无论敌人等级有多高,刺杀总是会直接秒杀敌人。 这也算是在战斗系统中的某种平衡吧。而在战斗方面,我个人认为唯一的遗憾就是这一部战斗时的气势不够强。格挡不是直接挡住敌人挥来的武器,而是用灵活的身法躲避掉敌人的攻击,再针对敌人的破绽进行反击;游戏中的武器也只限于比较小型的单手武器。所以与其他老刺客作品相比,枭雄这一部的战斗不会有“叮叮当当”的打铁声,也不会有听上去正反馈十足的击中音效。但是结合游戏氛围来看,这些缺点似乎并不算是缺点,毕竟那个时代的英国人无论做什么都讲究个气质,虽然枭雄的战斗失去了大开大合的气势,但却收获了灵活流畅的优雅(以及一堆虽然看上去很花哨但用起来是真帅的连招)。

整体来看,枭雄这部作品,RPG了,但没有完全RPG;虽然也对游戏中的开放世界做了公式化处理,但也只能说是日后育碧公式化开放世界的雏形。枭雄作为传统老刺客的最后一部,不仅汇总了之前历代刺客信条的制作思路和游戏内容,同时也为以后的神话三部曲留下了宝贵的经验。虽然它是刺客信条系列销量的滑铁卢,也并不是最好的一部刺客信条,但是《刺客信条:枭雄》仍然是我玩过的刺客信条中游戏体验最好的一部。轻松的氛围,适中的难度,流畅的战斗。伴随着优雅的小提琴奏鸣曲,像个英伦绅士般一次又一次从任务地点全身而退。行走在伦敦的大街小巷中,感受着维多利亚时代的繁荣与暗流。两大组织的明争暗斗仍未停止,刺客信条的传奇故事还要继续。至于接下来该怎么继续,就要交给日后的神话三部曲了。

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第26张

七:光明记忆:无限

——画面出彩,玩法新奇,但又缺乏沉淀的炫技之作


类型:FPS、ACT、科幻

发行:飞燕群岛

工作室:飞燕群岛工作室

个人评分:考虑售价8/10,只看游戏6/10

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第27张

        作为一个有幸体验了《光明记忆》后免费入库《光明记忆:无限》的玩家,我认为作为之前光明记忆的正式版,无限有了明显的进步。不过虽然作者声称这是Demo版光明记忆的正式版,而且无限的内容也确实比之前的光明记忆丰富了不少,但它给我的感觉...仍然像是一个Demo。

        一开始我在写这部分的时候,本来是打算像之前的部分一样,借助游戏中的背景写一个小剧场再引入话题的,但是我发现,这个小剧场吧,它根本就没法写。因为这款游戏几乎没有严谨的世界观塑造,更谈不上什么跌宕起伏的剧情。可能大部分玩家跟我一样,在从头到尾通关这部游戏之后根本不知道这个游戏讲了个什么故事。天上的黑洞是咋来的?天宇大帝到底是何方神圣?最后的沙漏又是什么东西?反派林上将为何要和主角舒雅争夺这个沙漏?这些在游戏中挖的坑到最后一个都没填。虽然制作人飞燕群岛也承认现阶段剧情并不是光明记忆的重点,但是光明记忆作为一款线性关卡制游戏,如果日后想在玩家心中占有一席之地,而不只是借着刚发售时网上无良营销号鼓吹的“国产之光”等噱头昙花一现,那么这个游戏至少也得有个能自圆其说的世界观。

        不过虽然剧情非常硬伤,但是只要游戏玩法足够有趣,同样也能给玩家留下不错的印象。在这一点上光明记忆无限可以说是新奇又鸡肋。新奇的是光明记忆无限同时将FPS与第一人称ACT结合起来,虽然看上去是个很简单的创意,但是一直却没有人去做。反正我是挺喜欢看准时机一个格挡,然后反手拿喷子往敌人头上泼水的快感的,再搭配上完美格挡回满弹匣的设定,一路打下来基本上不用按R键换子弹。至于公认的神技火箭拳...我都是打高难度时才用。

        虽然FPS和ACT的结合的确是一种新奇的创意,而光明记忆无限也确实给玩家带来了爽快的游戏体验,但是在这仅仅一个半小时的游戏流程中强行塞入过多的游戏要素也多少有些缝合怪之嫌——想要的东西太多,但同时也样样不精。就我个人而言,我觉得这款游戏在玩法上至少包括以下几个关键词:射击、格斗、连招、抓钩、壁走、潜行、追车。乍一看确实游戏内容及其丰富,但是实际上其中的抓钩除了在战斗中抓取敌人之外,只能在几个特定的地方用来赶路;壁走也不能在战斗中使用,同样只能在几个特定的地方用来赶路,甚至连滑墙的操作手感也比较僵硬,更谈不上加速之类的用法;追车环节中规中矩,虽然刚刚发售时开车手感比较奇怪,但是好在作者及时修复了;至于潜行,我只能说这是我见过的所有游戏中最蠢的设计,没有之一。在“危机四伏”章节的开头,主角舒雅进入了受黑洞电磁干扰的区域,由于黑洞强大的电磁干扰,身上的作战服和武器无法使用,舒雅需要使用一把从路边捡来的菜刀来潜行穿过前面敌人的驻扎区域。但是问题就在这里,受到电磁干扰作战服停用我理解,但是枪械又不是电子产品为什么不能用?而且同样都是枪械凭什么敌人的枪能用我的枪不能用?更何况作为一个快节奏的射击游戏,前后两头是突突突射爆,结果你在中间硬插一段不明不白的潜行硬是拖慢游戏节奏,我认为这多少有些破坏玩家的游戏体验。当然如果想在这个游戏里融入潜行元素我认为也不是不可以,只是需要换个方式呈现。比如在设定方面,与其干脆禁用枪械,不如告诉玩家:由于作战服停用,主角的防御力很低,中两枪就死,虽然能用枪但是不推荐直接和敌人刚枪,然后再从旁边提示你潜行穿过此区域。这样既不会在根本上改变关卡结构,同时在设定上也不那么突兀了;或者干脆就改成德军总部那种,在部分战斗开始前玩家可以自己选择潜行还是无双,这样至少选择权在玩家自己手里,能让玩家自己选择自己的游戏体验,而不是被已经设定好的剧本牵着鼻子走。

        同时我个人认为,这款游戏即便是在平常的打枪环节,关卡设计也是欠缺打磨。游戏中的大部分对枪环节都缺乏垂直维度的内容,基本上玩家和敌人一直处于同一平面。至于Boss战的关卡设计,我只能说就是单纯的磨血皮,也就天宇大帝那里加了一个类似体力条的设计。倒也不是说这种设计不好,只是这都2021年了,在Boss战中加入一点不那么单纯的玩法机制完全可以把玩家的游戏体验上升一个档次,不至于让玩家觉得这个Boss就是一个大号精英怪,那怕只是一个简单的破防解除霸体/无敌的玩法。

        看来看去,这款游戏最令人满意的可能就是它的画面表现了,毕竟初代光明记忆一开始就是靠着出色的画面吸引到了不少的目光,到了正式版的无限中,画面这块只能说是只增不减,大部分人吹这款游戏也都是追着画面这一块吹(当然还有舒雅小姐姐和她的各种漂亮衣服),画面优秀的确是一个游戏的优点,但是过度地追求逼真的画面表现并不是明智之举。现在游戏技术更新迭代这么快,今天的顶级画质到了明年说不定会被其他游戏赶超。当年EA的《孤岛危机》初代被玩家们称为“显卡危机”,但是如今也变成了所谓的“低配游戏”。一款游戏好不好玩并不是由一个画面就能决定的,它是对一款游戏的综合考量。放眼望去,那些在玩家群体中被奉为神作的游戏,也并不全是画面表现一个比一个炸裂的大作。我前面说过,《光明记忆:无限》虽是初代《光明记忆》的正式版,但它给我的印象仍然像是一个没做完的Demo,其很大一部分原因正是因为其不知所云的剧情、平淡无奇的设计以及大量为酷而酷的元素。而想要做好这些东西,《光明记忆:无限》和飞燕群岛显然是缺乏沉淀的。

        (该段仅为个人主观意见)而且虽然从客观上来说,这是一款融合了ACT元素的FPS游戏,我更觉得这部作品更像是一款“炫技之作”。作者不仅想让玩家体会到游戏的快感,更想通过这款游戏向玩家炫耀,炫耀自己的游戏制作技术多么多么好。虽然飞燕群岛本人可能在制作游戏中并没有这样的想法,但是我在早期这款游戏的宣传,以及后来的游玩环节中,总有这样的一种既视感。不过也有可能是我过度解读也说不定呢?

        其实,从初代《光明记忆》进入玩家们的视野开始,关于这款游戏的争论就一直存在。大概的情况就是:

        ——这款游戏画面优秀,操作刺激,是当之无愧的国产3A;

        ——得了吧,这游戏和国外那些真正的3A比差远了;

        ——这游戏全程只有作者自己一个人做,还是国产游戏,你们还想怎么样?

        ——舔,使劲舔,还不是因为这游戏是国产游戏你们就开始颅内高潮了?这游戏要是外国人做的都不会有人多看它一眼你信不信?

        ——好啊,天天说这个不行那个不行,国内好不容易出一个高质量的单机游戏,你说不行就不行?有本事你来?我看你也就只配玩垃圾tx的游戏了;

        ——怎么?老子是来玩游戏的,又不是来跟游戏制作人谈恋爱的,游戏做的不行还不让说了?你对你爹怎么都没这么孝顺?你这游戏要是真做的好,你别说是只有一个人做的,狗拿猪蹄子做的我都买!

        ......

        诸如此类种种。

        其实我是很反感把打游戏这种事情上升到一个不属于它的高度上的,就好像你在Steam上付款时,买的不是游戏,而是一个中国游戏的未来。但是想要理清楚这其中的种种道德浑水,其实也并没有那么麻烦,我打个比方。

        现在想象一下,有一个小孩(假设出生在河南),才三岁就学完了所有初中的课程,请问这个小孩厉不厉害?这肯定厉害,这个小孩是不是神童?那绝对是神童。但是如果你现在就让这个小孩去参加高考,清华北大会要这个小孩吗?不会。为什么这个小孩这么厉害清华北大却不要呢?因为这个小孩再厉害,也只是学完了初中课程,去和那些高中生比,自然没有胜算。但是我们会因为这个孩子没有考上清华北大而去责怪他吗?不会。因为这个孩子还没有学高中课程,而且清华北大在河南也确实难考,更何况这个孩子才仅仅三岁。

        我的比喻到此为止,至于各位怎么解读,就是仁者见仁了。

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第28张

八:极品飞车20:复仇

——口碑崩坏的抽卡模拟器,一味求爽的电影式剧情


类型:竞速

发行:EA

工作室:Ghost Games

个人评分:7/10

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第29张

     比起前面介绍到的游戏,我在高考之前就已经在网吧接触到了极品飞车20(高三的时候还经常逃掉假期时学校举办的没有鸟用的垃圾讲座去网吧一玩一上午),可以说我整个高三除了家里那台垃圾电脑能带起来的求生之路2和虐杀原形1之外,极品飞车20是我高三时游戏时长最多的单机游戏。直到高考后详细了解了NFS系列的历史之后,才知道原来当年极品飞车20的口碑差得离谱。而在我自己花时间慢慢体验了这款游戏之后,我只能说口碑差也是活该。

      与之前极品飞车的作品相比,极品飞车20最大的“创新”,便是它臭名昭著的抽卡改装系统。对,抽卡。在游戏中,玩家的车辆属性被细分为5大方面——极速、加速、氮气、刹车、腾空。玩家如果想要升级自己的车辆,就要给自己的车辆装配更好的卡牌,每张卡牌最多能给3项属性提供加成,一辆车最多装6张卡牌,而且卡牌和卡牌之间除了加成属性的不同,还有等级和品牌之分。更操蛋的是,卡牌的获取方式也可以说是完全随机的——要么在完成比赛后三选一,要么去商店里直接买,要么就是在老虎机里抽。而即便是去商店买,商店里的存货也都是随机刷的,你只能在商店里刷的那些卡牌里挑选。所以极品飞车20的改装,可以说是一种纯靠运气的改装,他还不像那种靠肝和氪就能拿到自己想要升级的赛车网游,这玩意就是纯粹靠运气,而且想要把一辆车升满,按游戏里的设定,你就必须要给车辆装上6张满级(18级)且能提供3项属性加成的卡牌。然而问题就在这里。即便你玩到了最后,正常情况下你能见到的3属性卡牌都少的离谱,100张里能出现1张都算多的。更别提还要搭配品牌和具体加成属性了,而且你还得收集六张安装部位均不相同的卡牌。以至于玩家想在极品飞车20里完全按照自己的意愿升满一辆车,都得跑去开修改器。EA你自个儿瞅瞅你这干的是人事吗你?

      至于剧情,我是更不想说了。极品飞车20的剧情和16一样,走的是电影风格。倒不是说电影风格的剧情就不好,而是整个剧情实在找不到什么亮眼的地方。剧情本身也算有头有尾,脉络也比较清晰,讲的就是在一个叫方辰谷的地区中,有一个叫“金权会”的帮派控制了方辰谷的街头赛车、赌场和警察。而以泰勒·摩根为首的主角团被为了加入金权会的内鬼队友纳瓦罗坑了一把之后,便踏上了向金权会复仇的道路,最终一举摧毁了金权会这个帮派。但是缺点就在于这个剧情的表现手法过于鸡肋,几个主线任务做着也只是图一爽。如果硬要说有什么值得深挖的地方,那可能就是通关后CG里埋下的一个伏笔(但是这个伏笔并没有在下一部极品飞车21中出现)。

      而提到极品飞车系列的传统元素——警匪追逐,我只能说本作的警匪味十分不足。本作虽拥有整个极品飞车系列上面积最大的开放世界,但是在自由漫游模式中玩家是看不到警察的,想要体验警匪追逐就只能去做相应的警匪追逐任务。我只能说制作组没个十年脑血栓都想不出来这种操作。加入专门的警匪追逐关卡我相信没有玩家会反对,但是为什么同时要把漫游模式下的警匪追逐去掉?不然你留一个这么大的地图给玩家干什么?看风景吗?那要是看风景我为什么不去玩隔壁极限竞速?

      可能有些人看到这里就会问,那如果极品飞车20真的像你说的一样烂,那你又是为什么能在高三时去网吧玩极品飞车20一玩一上午?

      其实原因很简单,爽。

      虽然极品飞车20在玩家们的严重看来有这样或那样的缺点,但是我觉得,至少这一部的漂移手感我玩起来是最爽的。而且由于网吧不能存档的特点,我每次去网吧打开游戏都要从序章开始再玩一遍,过完了序章,我还有时间开着自己选择的新手车在地图里兜风甩尾。至于什么抽卡升级,爽文剧情,管我屁事,老子只想开车。偶尔时间充裕一些,可以让我往下过点剧情,我也觉得上面的那些东西无所谓,至少当时我只注重游戏里的驾驶体验。如今我坐在自己的电脑前写着这篇文章,充足的时间让我可以去认真了解这款自己曾经最喜欢的赛车游戏,但是到最后我却发现它并不是我想象中的样子,只能说是滑天下之大稽了。

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第30张

九:极限竞速:地平线4

——悠闲自在的英格兰,永不落幕的嘉年华


类型:竞速

发行:微软

工作室:Playground Games

个人评分:9.5/10

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第31张

(不要问我为啥地平线5都出了而我还在这里写地平线4,问就是没钱)

      如果说前面介绍过的《刺客信条:枭雄》在历史层面上向我们展现了维多利亚时代大英帝国的传奇,那这里的《极限竞速:地平线4》便通过赛车的方式让玩家领略到了英格兰的独特风光。

      在游戏中,玩家来到了在英国举办的嘉年华。作为一款赛车游戏,地图中自然是有着各种各样的赛事等着玩家去挑战。不过地平线4和我以往玩过的赛车游戏在比赛时的一个很大的不同是,以往我玩过的赛车游戏,几乎在参赛前都会标注“推荐车辆性能xxx”,但地平线4没有。或者说地平线4中的比赛几乎从未对车辆的性能提出过什么要求。你选择什么车去跑比赛,AI就会自动选择和你车辆性能相近的车参加比赛。无论是开到80码都费大劲的小三轮,还是象征着速度野兽的超级跑车,和你一同比赛的,始终是旗鼓相当的对手(至少从车辆来看是这样的)。而在其他我玩过的赛车游戏中,游戏流程大概就是“跑比赛——赚钱——买更好的车——跑更难的比赛——赚更多的钱——买更更好的车——跑更更难的比赛”直到通关。因此在整个游戏流程中,本来应该属于驾驶本身的一部分乐趣,便被如此反复的理财计划占据了。但由于地平线4中,由于大部分比赛都对车辆属性不做硬性要求,更何况游戏中还存在着大量的免费车,所以玩家在比赛中赚取的奖励便可以更多地用来投资到自己感兴趣的地方。比如买一辆速度不快,但是十分经典的老爷车;或者是对自己的车辆爆改,打造出最适合自己的驾驶体验。而这种不对车辆性能作硬性要求的设定,既减轻了游戏内货币给玩家的负担,也奠定了地平线4休闲,养老的游戏氛围。(当然如果你实在是觉得钱不够用还可以去贴吧找专门的刷钱攻略)

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第32张

当初照着大佬的方案改装的一辆专攻漂移的GTR R34

        不过作为一款赛车游戏,驾驶始终是游戏中最核心的一环。地平线4作为一款半拟真向的赛车游戏,在“娱乐”和“硬核”间的尺度把握的非常好。多样化的驾驶辅助设置,全面细致的车辆调校系统,让娱乐玩家和硬核玩家都能找到良好的游戏体验。就我个人而言,我虽然喜欢赛车游戏,对赛车中的过弯规律也有一定的了解,但是看到汽车领域内的那些高深莫测的的专业名词时,仍然不免感到头疼,似乎像我这种玩家并不适合那些带有拟真元素的赛车游戏。但我玩在地平线4中的驾驶体验却出奇地好(以至于在玩了地平线4俩星期之后我反而玩不好原来大熟的极品飞车20了),而且尤为喜欢其中的越野赛和泥地赛。

      英国在现实生活中是一个汽车文化氛围非常浓厚的国家,阿斯顿马丁、Mini、捷豹、劳斯莱斯、宾利、路虎、迈凯伦、路特斯等一系列大名鼎鼎的汽车品牌都来自英国。而在游戏中,微软也植入了大量与汽车文化有关的内容。除了车单上大量的著名经典车型之外,与汽车文化密切相关的系列任务也能给玩家带来深刻的印象。在“疯狂汽车秀地平线特殊赛事”中,你将化身英国著名汽车节目Top Gear(疯狂汽车秀)中的驾驶员,驾驶着各种车辆完成一个个千奇百怪的测试(整活);“拉雷瑟@地平线”系列任务能让你了解到各种赛车游戏史上的经典之作;而“英国赛车绿”系列任务则侧重于一边介绍英国汽车史上著名的汽车品牌,一边让玩家亲自驾驶这些经典汽车。

       但在这场嘉年华中,最具有特色的还是表演赛事。在表演赛中,你可以和喷气式战斗机一决高下,还能和英国的著名蒸汽火车“苏格兰飞人号”一起梦回蒸汽时代,甚至连穿上士官长的盔甲,开着疣猪号穿越到致远星都不是问题。天马行空的比赛设计,激动人心的氛围塑造,这一切都让玩家在冲过终点线的那一瞬间大呼过瘾。

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第33张

游戏中与光环联动的表演赛

     说了这么多,如果你问我这场嘉年华的精神内核是什么,我觉得,可能就是一种不问出处、不问来路、来了就能加入到这场狂欢中玩个尽兴,来了就能投身于这场冒险中放飞灵魂的自由与洒脱。

     与极品飞车系列追求的极速快感不同,地平线4的游戏气质就像是年轻时走南闯北,退休后一到下午就喜欢搬把椅子出来,眯着眼躺在楼下晒太阳的老大爷,内心充实,而又安静祥和地享受着周围的一切。

      当我第一次打开游戏,屏幕逐渐亮起,一辆迈凯伦塞纳映入我的眼帘,金黄色的麦浪滚动着向远方前进时,我意识到:

      “这不仅是你理想中的假期——”

      “——更是你梦想中的人生。”

【PC游戏】我的2021年度游戏报告-第34张

十:狂野飙车9:传奇

神话终将逝去,传奇永不落幕


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2021即将过去,然而与很多人在2020年末想象的“神仙大战”不同,今年的游戏圈就像是大本钟送快递——不是摆就是寄。我作为一个普通的玩家自然不能改变什么,只能衷心希望2022年各路大厂别摆了,别摆了,别摆了。


在文章的最后,附上我写的一首打油诗。


战地风云,使命召唤,卧龙凤雏,双双摆烂

R星外包,像个啥必,给他爱6,遥遥无期

地平线5,濒临翻车,光环无限,或成大哥

暴雪装死,弟中之弟,每天一问,何日倒闭


反观育碧,同行衬托,年底开大,圈粉众多

再看隔壁,生化危机,扬眉吐气,卡婊牛逼

双人成行,年度奖项,人工生命,冷饭有样

笼中窥梦,创意新奇,光明记忆,仍需努力


消光二代,延期发售,彩六异种,紧随其后

喋血复仇,情怀很响,我的建议,创意工坊

老头の环,急的一批,破局有望,不要GG

摆烂源头,2077,一波打折,风评第一


2021,魔幻之年,2022,谁能预言?


(全文完)

(部分图片来源自网络)


#我的年度游戏总结# 


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