明豔的視覺風格
2013年鬼泣新作《DMC鬼泣》橫空出世,距離鬼泣4發售已經過去5年,一時激起玩家的熱烈討論。
老粉們見到的不是熟悉的紅衣白髮大叔,而是一個留著短髮的全新但丁。
年輕幹練的短髮但丁形象
01 橫空出世的全新鬼泣
遊戲塑造了全新的世界觀和故事,但丁和維吉爾的形象與性格都與正作有較大不同。
但丁vs維吉爾
老粉們一時難以接受這突入起來的變化,在當時抵制的聲音不絕於耳,遊戲一時被推上風口浪尖。
距離2013年發售已經快十個年頭了,回憶起高中時打通的這款遊戲,依稀記得遊戲的色彩明豔,打擊暢快,一時有些懷戀,於是在steam完成正版補票後我又重新體驗了一下這款“鬼泣外傳”。
打擊手感一流
再次通關之後忍不住感慨,儘管是快十年前的遊戲,其動作設計與場景塑造放到現在都是絕對的業內頂尖水平。
絲滑無比的暢快打擊
每一劍斬擊到惡魔身上的反饋,暢快淋漓,如今的動作遊戲也難望其項背。
遊戲不同於正作冷峻的哥特風格,而是主打了張揚的朋克風。因為虛幻3引擎的原因,畫面有時候顯得有些油膩,但是也契合了作品的美術風格,看作品集也能發現設計師是想營造一種“油畫感”。
遊戲美術相當出色
光影出演非常震撼
時過境遷,接受了《DMC鬼泣》的設定,當沉下心來去體會這款遊戲的動作元素與視覺設計,你會發現他真的非常優秀,本作的口碑也逐年上升。
02 暢快好玩的動作遊戲
迪廳闖關
鬼泣系列聞名於世的魅力在於其角色狂拽酷炫的人設以及豐富的動作設計系統,用各具特色的武器銜接出華麗的連擊,打造獨一無二的暴力美學。
一招一式都華麗無比
DMC鬼泣繼承了鬼泣系列的基本思路,槍械與武器的協同連招,配合連擊系統打出華麗的評分。
多形態的設定
DMC鬼泣通過五把武器設計了天使、人類、惡魔的三個戰鬥形態,不同形態的技能各具特色互相配合,按下鍵盤就能進行形態切換,操作便捷。
其動作系統上手是要比鬼泣正作系列容易很多的,鉤鎖可以拉近敵人距離,技能系統豐富,新手也能輕鬆打出華麗的連擊,帶來暢快的動作體驗。
但丁的“Drive”劍氣手感非常棒 是和正作不同的暢快打擊體驗
DMC鬼泣並沒有傳統鬼泣的解密系統,而是採用了轉場跑酷與場景式的戰鬥協同出演的模式。
不需要再為解密絞勁腦汁,利用鉤鎖和滑行的跑酷過程也設計的非常炫酷,在現世與惡魔碰撞的瑰麗場景中翻轉騰挪,體驗暢快。
場景移動
“好玩”一定是衡量一款遊戲的首要標準,以一敵十,狂砍一條街的暢快體驗是動作遊戲的魅力。
華麗簡易的動作系統,快節奏的戰鬥節奏,充滿震撼的視覺設計,讓這部作品遊戲性十足,遊玩體驗酣暢淋漓。
03 驚豔絕倫的遊戲美術
第一關的概念設定
曾經玩時還是個懵懵懂懂的孩子,只專注於持劍砍惡魔的快感。
如今從事了設計行業,玩遊戲時會細品遊戲的美術風格,《DMC鬼泣》的美術設計可謂驚豔絕倫。
遊戲Ui做的非常精緻
維吉爾DLC的視覺設計簡直美輪美奐
轉場的剪影也非常有設計感
酷炫的暫停菜單
遊戲的UI界面做的非常講究,整體風格高度統一,藝術造詣很高。
彷彿行走在怪異的油畫世界
運鏡充滿了電影質感
“Limbo”(惡魔空間)的設定給了設計師很好的發揮空間,如同《盜夢空間》裡充滿想象的畫面,在扭曲崩壞的現實世界中游戲探險,帶來了非常暢快的體驗。
遊戲場景設定
遊戲場景設定
遊戲場景設定
遊戲場景設定
作品有多種元素的碰撞,但丁的回憶是古典的油畫風格,開局從酒吧裡出來則是地道的街頭朋克。雖然遊戲的boss難度較低,但boss的戰設計也是妙趣橫生,對應著boss人設的戰鬥體驗非常具有趣味性。
運鏡一流
最終boss戰
但丁的魔人化形態不再是具象的惡魔,而是通過周遭的場景來進行渲染,畫面只剩下紅白兩種顏色,充滿了藝術感。
魔人化的畫面突出了紅色的主色調
值得一提的是,維吉爾的DLC中採用了漫畫式的cg展示方式,雖然大概率是為了節省經費,但再次拔高了遊戲的美術高度。
結合閻魔刀的武士刀屬性進行延展,整個作品帶有了更多東方美學的氣質。
飛雪殘刃
居合
結語
魂系動作遊戲緊張刺激,充滿挑戰,但令人神經緊繃,時刻感受到壓力。
無雙類動作遊戲一騎當千,暢快淋漓,但動作系統簡單,技能單一。
以戰神為代表的劇情類動作遊戲場面宏大,戰鬥設計出色,但角色並不自由,甚至新作都已經取消了跳躍鍵。
鬼泣系列是當之無愧的王牌ACT,但偶爾也會讓玩家陷入解密的痛苦中。
一氣呵成的酣暢體驗
《DMC鬼泣》很好的繼承了鬼泣系列的基礎設定,酷炫帥氣的設定、驚豔絕倫的美術、暢快淋漓的動作系統,時間會見證ACT海洋裡這顆滄海遺珠。
感謝Ninja Theory和Capcom為我們帶來的這款獨特、豐盛、好玩的動作遊戲。
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