hi!~大家好,我是老熊
今天給大家帶來一款餐前點心,在這個苦苦等待《艾爾登法環》的這部大餐的日子裡,也許你需要一些餐前小點心來調劑一下自己的味蕾,而這款《遊靈 Rogue Spirit》恰好可以給你帶來些許調劑的快樂,不妨來一起品嚐一下。
一、點心(遊戲)雖小巧,但也頗為美味
既然提到了艾爾登法環,那麼大家一定可以想到遊靈這款遊戲也是以較高難度為基礎的即時戰鬥類遊戲了。
如果說艾爾登法環是一頓豐盛的重慶火鍋的話,從目前的試玩視頻中就能看到很多誘人的食材(元素)在裡面翻滾。
那麼遊靈就是一份餐前的冰粉,給你在即將到來的火辣中帶來一絲清涼的甜意。
《遊靈 Rogue Spirit》在戰鬥動作攻擊、格擋、閃避的基礎上加入了輕度的潛行的元素,配合上簡單的Rogue-lite ,形成了一款獨特的 3D動作類遊戲。
遊戲的整體畫面通過卡通風格呈現,在動畫渲染的畫面下你會發現整個遊戲世界的色彩頗為清新靚麗,帶著各種面具的怪物們也看起來頗為可愛與順眼,這對於玩久了黑魂系列遊戲的玩家來說,屬於一種視覺上的舒緩,明亮的色彩總會讓人不由自主的心情愉悅。
二、點心的創意:獨特的附身系統
要說遊戲的附身系統,那就不得不聊一下游戲的背景故事,《遊靈》從遊戲的名稱就可以看出,你是高貴的米德拉王國的王子,不過你已經死去很久很久,在魔王肆虐的時代,你又一次被修道院的僧侶所召喚回歸你最初的大陸。但是被召喚的僅僅是你的靈魂,你的肉體早已腐朽,你需要附身的魔王的爪牙身上去戰鬥。
這種附身的遊戲模式似曾相識,老熊仔細回想終於找到了記憶中的原型:《變身忍者》
《變身忍者》是由 Technōs公司在1993年推出的一款街機遊戲,它開創了變身系統,能夠讓玩家操作角色任意變身為一名敵人,同時獲得敵人的攻擊招數。流暢的人物攻擊動作以及精美的設計讓這款遊戲風靡得很長一段時間。
《遊靈 Rogue Spirit》中同樣採用了通過附身敵人後,獲得與敵人一致的攻擊模式:長槍、拳套、匕首、弓箭、飛鏢等種類還不少,每種敵人都會具備一個自己獨特的戰鬥模式,每一種戰鬥模式也會讓你體會到或魯莽、或輕巧、或猥瑣的戰鬥體驗。
這個創意確實讓這盤點心變得頗為可口。
三、點心的製作流程:冰粉雖簡單,但搭配材料一個都不少
1、戰鬥系統
《遊靈 Rogue Spirit》的戰鬥系統繼承了 Rogue類遊戲的優良傳統,整體操作非常簡潔明瞭,你不需要花費過多時間去理解每一個界面的信息。
在簡單的戰鬥引導之後,你就會直接進入遊戲的戰鬥世界。
在遊戲的關卡場景中,你可以選擇已幽靈的形態潛行通過,也可以選擇已敵人的形態一路過五關斬六將,也可以兩者結合。
每個敵人角色的攻擊模式都是由簡單的攻擊、蓄力攻擊、次要攻擊組成,這保證了你附身之後能夠第一時間上手,不會有過多難以理解的地方。
不過不要忘記,這是一款魂類的闖關動作遊戲,在戰鬥關卡中怎麼會沒有挑戰的難度呢?當然具體的感覺需要你來親自體驗。
熟練地使用攻擊+格擋+閃避才是你通關的不二法門。
2、Rogue-lite系統
有別於以往的Rogue 遊戲,《遊靈 Rogue Spirit》中的隨機元素更多體現在隨機性上,而每次死亡迴歸初始的特行被較大幅度的弱化。
遊戲隨機性主要體現在:
- 闖關場景的隨機生成
- 敵人屬性的隨機生成
- 精華屬性的隨機生成
而被遊戲所弱化的 Rogue 元素體現在,可以被不斷繼承的貨幣機制。
- 通過金錢你可以購買一些人物相關的屬性
- 通過靈玉你可以購買的特殊的開局天賦
在配合上你所收集到的技能藍圖以及開通的寵物都會被你後續的闖關中所繼承,這使得遊戲的難度會隨著你的遊玩時間而逐漸遞減,最終你可以憑藉熟練地操作已經高額的屬性通過所有的關卡。
從這一點上來看,遊戲策劃在難度與玩家愉悅度之間做了一些取捨的選擇,這種處理方式的好與不好?還是需要你們自己來品鑑。
四、點心的不足:初嘗眼前一亮,但是多嘗幾次就會稍顯甜膩了
1、一款優質的 Rogue 遊戲,是可以通過隨機性讓玩家們的每一次遊玩都獲得不一樣的遊戲體驗,而遊靈中過多的繼承元素會讓遊戲的隨機性大大降低。
不難想到一些遊戲的資深玩家在初始環節就有幾千金錢,帶著滿滿的開具屬性進入到遊戲的闖關中,一路通過數值屬性輕鬆的殺死一切遇到的敵人。這個時候這款遊戲就變味了,幾次過後很難讓人提起興趣反覆遊玩。
2、遊戲動作的銜接上雖然看上去比較流暢,但是格擋讓遊戲的戰鬥模塊暴露的一個很大的弊端,不符合人體力學,同時僵硬的戰鬥碰撞反饋與閃避能力都是需要優化的地方。
五、餐後點評
相較於魂系列遊戲宏大且壓抑的黑灰色的遊戲世界,遊靈這種卡通渲染下色彩鮮明的遊戲世界能給玩家帶來不一樣的遊戲體驗,一個不一樣的餐前甜點。當然遊靈距離只狼、暗黑之魂之類的頭牌遊戲還有著很長很長一段距離,但是在這煎熬的等待期中,動作遊戲迷們不妨嘗試一下,讓這漫長的等待不在難熬。