【遊戲工具箱】“呼吸回血”!難道這就是傳說中的“波紋”


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 19:34:09 作者:Dark丶風俗君 Language

每次玩FPS遊戲的時候總會面臨以下幾個問題:

面對槍林彈雨的戰場,你是不是總在找奶媽,可他們就是見死不救?
面對揹包沒有血包了,你撿了大半個地圖也沒有看到可以治療東西?
面對見底的血條,發著紅暈的屏幕,搖搖晃晃的視角,我到底該怎麼拯救自己?
面對眼前僅有的血包,終於可以回一下血,然後就在回血的過程中被亂槍打死!

難道在FPS的發展歷史中,就沒有比較人性化的回血方式嗎?

【遊戲工具箱】“呼吸回血”!難道這就是傳說中的“波紋”-第1張

找血包——挽救殘血的玩家

其實在早期的FPS遊戲中,比如《德軍總部》《DOOM》……都是比較硬核的遊戲,也許是對第一次接觸FPS遊戲的他們來說,槍戰遊戲不就是追求爽快的射擊感,只需要對著屏幕前的敵人使勁突就完事了。如果你被打殘了就必須自己去尋找散落各地的醫療包,或者舔別人掉落的物資。毫不誇張地說,現在的大逃殺遊戲就很符合幾十年前對於FPS的定義,要麼到處撿垃圾看看風景,然後神不知鬼不覺地眼前一黑;要麼和敵人互相開始“馬槍”,看誰能優先變成光榮的盒子。

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【遊戲工具箱】“呼吸回血”!難道這就是傳說中的“波紋”-第3張

對我來說最早接觸的《半條命》系列其實就是很傳統的回血方式,每次用“物理學聖劍”敲爆敵人的時候,難免要掉血。所以必須要到特定的地點,才能恢復一定量的血條和HEV防護服的護甲值,或者一路上去敲擊各種箱子來獲得僅有的物資。可以說這種去尋找血包和護甲這些設定,確實能夠提高玩家們對於遊戲的沉浸感,讓他們感同身受戰爭所帶來的殘酷與噩夢。

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不過另一個很大的缺點也就顯現出來。別人在戰場面對著槍林彈雨,而你卻躲在小角落找血包,一邊看著戰場上的硝煙瀰漫,一邊打著猶如麻醉般的血包,順便感慨一下戰爭的規模是如此地波瀾壯闊,然後自己再慢悠悠地找個掩體去瞄準下一個血包的位置。也就是說這種遊戲模式會拖慢遊戲的節奏,先不說遊戲整體上的劇情會不會拖慢,但作為玩家肯定會認為面對那麼多的敵人,我卻還有閒情逸致在這裡打血包,時間久了自己也便感覺不到這款遊戲所帶來的刺激與快感。

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面對如此大的難題該怎麼去解決呢?單人戰役的FPS在回血上該如何變革,讓FPS遊戲在玩法上有了質的改變呢?

護甲+血條——打碎我的甲算我輸

在2001年,隨著

Bungie工作室開發《HALO》(《光環》)的面世,帶給了所有玩家們一個無比驚喜的機制,那就是將原本的血條分成兩個部分,一個是血條值,一個是護盾值。其實這和之前在《半條命》系列裡的HEV服一樣,都是相當於給自己的血條,買了一層保險一樣,只不過《HALO》裡的護盾會在一定時間內“自動恢復”,如果護盾碎了導致血量下降的話,那還是要老老實實地先找個地方蹲一會兒。

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不可否認這種機制的推出,確實是FPS類遊戲的最優解。當然作為遊戲廠商也可以自圓其說自己的機制,就好比敵人擊中了我的納米護甲,然後我的護甲可以自動充電修復,迴歸最初始的狀態。如今也有許多遊戲秉承這個機制,比如《元氣騎士》裡那一格格的藍色小護盾,可以抵擋敵人的一次攻擊;《生化奇兵:無限》裡的黃色護盾藥水,讓自己變得巨肉無比。可以說《光環》為FPS遊戲提供了一個堪稱完美的思路,直到現在也依然是眾多遊戲廠商所借鑑的機制。隨後某一家遊戲公司就把這種能夠“自動回覆”的機制運用到血條上,開創了“魔幻”史詩大作《決勝時刻》。

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呼吸回血——原來這就是波紋呼吸法

說起《決勝時刻1》的開發商Infinity Ward,其實他們最開始在做一代的時候,還是比較傳統的撿物資作為遊戲回血的機制。不知道公司有沒有受到光環遊戲的啟發,在2005年《決勝時刻2》的時候推出了“呼吸回血”機制,也就是這個機制讓玩家擁有遊戲沉浸感的同時,也兼具了戰鬥的刺激與爽快。

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當玩家被爆頭了,手腳被打殘了,眼前開始出現了走馬燈的畫面時,然後找個小角落大口呼吸,讓身體的機能加速運轉,彷彿擁有死侍和金剛狼般的恢復能力。然後重新滿血復活回到戰場,並大殺四方。按照這樣算,我極限一換一後,再呼吸回血一下,我豈不是又是一條好漢,這樣四捨五入一下,單挑一個師的兵力還是綽綽有餘的,只是時間花得有點久。

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雖然說擁有這個“呼吸回血”這個驚為天人的機制,不過這也只是新手玩家的福音,能夠讓第一次接觸到這類遊戲的玩家能夠有一個很好的印象,即便操作拉胯也不會影響你抱著爆米花看劇情。如果你要追求更具挑戰的玩法,那麼在“老兵難度”下,那這呼吸回血倒是很真實地還原臨死前急促的喘息聲。

一槍紅,兩槍喘,三槍名言屏上閃

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讓本身硬核的遊戲變得簡單上手,但老兵難度照樣暴斃,這也是所有遊戲開局很常見的設置,除了宮崎英高的陰謀。當然老兵模式並不能增加你隊友的AI等級,他們照樣啥都打不中,不過值得慶幸的是,他們至少還會如放煙花般給你一點緊張熱鬧的氛圍。

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不得不說《決勝時刻》的呼吸回血機制做得確實非常棒,而且玩家沒有因為這種超自然現象產生違和感,與此同時也讓遊戲界面看起來更加地舒適與代入感。原本傳統的遊戲界面都會給你非常直觀地看到你的各項數值,無論是血條護盾,還是槍械種類和子彈。正因為省去了血條這一機制,也就刪繁化簡讓第一人稱變得更加真實。

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玄學當道——大人時代變了

自從波紋呼吸回血被發掘出來後,廣大遊戲人物都開始學會了這獨門技巧,不過也有某些遊戲人物偏偏不信波紋呼吸回血這種魔幻的東西。《神秘海域4》就不會像你們這些粗糙大漢一樣,動不動就發出充滿魅惑的嬌喘聲,我只要讓你們知道我從出生的那一刻起,我爸媽就把我的幸運值這個天賦屬性給拉滿了。任何子彈都只會像流彈一樣擦肩而過,就好比影視劇裡敵人的槍法一樣,一幫人只會打地面。我要讓你們知道人不中彈就不會死,人中彈就必死。

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其實官方還給出了相應的解釋“德雷克其實沒有生命值這個設定,屏幕上的紅圈UI代表的是他的運氣值,越來越紅表示著他的運氣值在消耗,而當運氣用光之後,最終會有一顆子彈命中他,遊戲就結束了。” ​​​​那些看不見護甲就相當於你的幸運值。敵人的流彈總會擊中身體上所帶的一個東西,比如懷錶、書籍,甚至一枚硬幣。當這些可以擋住子彈的玩意兒沒了,也就說明你的氣數已盡,是時候被“阿瓦達索命”了。

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按照這個道理,那麼《生化危機》系列裡伊森也是如此。血條什麼不存在的,我只是在打怪的時候被他們的血糊到眼睛了,所以看起來屏幕會泛紅,所以用洗手液洗一洗眼睛就可以了。看來這個解釋也相當合理啊,洗手戰神,通過洗去一切汙穢,讓自己重新走上戰神之路。

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追求快餐還是硬核?

玩FPS遊戲長大的我還是很喜歡帶點劇情的單人戰役,很多時候我都是在期待戰鬥成功後劇情的發展,至於這個過程中的槍戰就意思一下就可以了,能夠讓玩家感受到遊戲的氛圍就很棒了。要是打個單人戰役都卡關半天的話,那我這劇情還不如去看視頻得了。對於“呼吸回血”或者“護盾恢復”這些回血機制,其實自己並不排斥,至少給了我很舒適的遊戲體驗。

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隨著FPS遊戲的發展,基本上都可以發現他們降低了門檻,能夠讓更多新手玩家去體驗遊戲。雖然許多老玩家嘴上說著要抵制快餐化的遊戲設計,但自己的身體卻非常誠實地接受遊戲裡面機制的變革,更多時候自己也是隨著自己年齡的增長,讓自己對時間的概念理解得更加透徹。就像是養老一樣,看劇情體驗氛圍才是他們心中的FPS,至於那些老兵難度,確實不是人能玩的。不過想要追求挑戰的還是可以試一試那些更高難度的戰役,當然前提你是一位高玩,否則你會立馬喪失遊戲的樂趣。

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