【游戏工具箱】“呼吸回血”!难道这就是传说中的“波纹”


3楼猫 发布时间:2021-12-07 19:34:09 作者:Dark丶风俗君 Language

每次玩FPS游戏的时候总会面临以下几个问题:

面对枪林弹雨的战场,你是不是总在找奶妈,可他们就是见死不救?
面对背包没有血包了,你捡了大半个地图也没有看到可以治疗东西?
面对见底的血条,发着红晕的屏幕,摇摇晃晃的视角,我到底该怎么拯救自己?
面对眼前仅有的血包,终于可以回一下血,然后就在回血的过程中被乱枪打死!

难道在FPS的发展历史中,就没有比较人性化的回血方式吗?

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找血包——挽救残血的玩家

其实在早期的FPS游戏中,比如《德军总部》《DOOM》……都是比较硬核的游戏,也许是对第一次接触FPS游戏的他们来说,枪战游戏不就是追求爽快的射击感,只需要对着屏幕前的敌人使劲突就完事了。如果你被打残了就必须自己去寻找散落各地的医疗包,或者舔别人掉落的物资。毫不夸张地说,现在的大逃杀游戏就很符合几十年前对于FPS的定义,要么到处捡垃圾看看风景,然后神不知鬼不觉地眼前一黑;要么和敌人互相开始“马枪”,看谁能优先变成光荣的盒子。

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对我来说最早接触的《半条命》系列其实就是很传统的回血方式,每次用“物理学圣剑”敲爆敌人的时候,难免要掉血。所以必须要到特定的地点,才能恢复一定量的血条和HEV防护服的护甲值,或者一路上去敲击各种箱子来获得仅有的物资。可以说这种去寻找血包和护甲这些设定,确实能够提高玩家们对于游戏的沉浸感,让他们感同身受战争所带来的残酷与噩梦。

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不过另一个很大的缺点也就显现出来。别人在战场面对着枪林弹雨,而你却躲在小角落找血包,一边看着战场上的硝烟弥漫,一边打着犹如麻醉般的血包,顺便感慨一下战争的规模是如此地波澜壮阔,然后自己再慢悠悠地找个掩体去瞄准下一个血包的位置。也就是说这种游戏模式会拖慢游戏的节奏,先不说游戏整体上的剧情会不会拖慢,但作为玩家肯定会认为面对那么多的敌人,我却还有闲情逸致在这里打血包,时间久了自己也便感觉不到这款游戏所带来的刺激与快感。

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面对如此大的难题该怎么去解决呢?单人战役的FPS在回血上该如何变革,让FPS游戏在玩法上有了质的改变呢?

护甲+血条——打碎我的甲算我输

在2001年,随着

Bungie工作室开发《HALO》(《光环》)的面世,带给了所有玩家们一个无比惊喜的机制,那就是将原本的血条分成两个部分,一个是血条值,一个是护盾值。其实这和之前在《半条命》系列里的HEV服一样,都是相当于给自己的血条,买了一层保险一样,只不过《HALO》里的护盾会在一定时间内“自动恢复”,如果护盾碎了导致血量下降的话,那还是要老老实实地先找个地方蹲一会儿。

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不可否认这种机制的推出,确实是FPS类游戏的最优解。当然作为游戏厂商也可以自圆其说自己的机制,就好比敌人击中了我的纳米护甲,然后我的护甲可以自动充电修复,回归最初始的状态。如今也有许多游戏秉承这个机制,比如《元气骑士》里那一格格的蓝色小护盾,可以抵挡敌人的一次攻击;《生化奇兵:无限》里的黄色护盾药水,让自己变得巨肉无比。可以说《光环》为FPS游戏提供了一个堪称完美的思路,直到现在也依然是众多游戏厂商所借鉴的机制。随后某一家游戏公司就把这种能够“自动回复”的机制运用到血条上,开创了“魔幻”史诗大作《使命召唤》。

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呼吸回血——原来这就是波纹呼吸法

说起《使命召唤1》的开发商Infinity Ward,其实他们最开始在做一代的时候,还是比较传统的捡物资作为游戏回血的机制。不知道公司有没有受到光环游戏的启发,在2005年《使命召唤2》的时候推出了“呼吸回血”机制,也就是这个机制让玩家拥有游戏沉浸感的同时,也兼具了战斗的刺激与爽快。

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当玩家被爆头了,手脚被打残了,眼前开始出现了走马灯的画面时,然后找个小角落大口呼吸,让身体的机能加速运转,仿佛拥有死侍和金刚狼般的恢复能力。然后重新满血复活回到战场,并大杀四方。按照这样算,我极限一换一后,再呼吸回血一下,我岂不是又是一条好汉,这样四舍五入一下,单挑一个师的兵力还是绰绰有余的,只是时间花得有点久。

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虽然说拥有这个“呼吸回血”这个惊为天人的机制,不过这也只是新手玩家的福音,能够让第一次接触到这类游戏的玩家能够有一个很好的印象,即便操作拉胯也不会影响你抱着爆米花看剧情。如果你要追求更具挑战的玩法,那么在“老兵难度”下,那这呼吸回血倒是很真实地还原临死前急促的喘息声。

一枪红,两枪喘,三枪名言屏上闪

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让本身硬核的游戏变得简单上手,但老兵难度照样暴毙,这也是所有游戏开局很常见的设置,除了宫崎英高的阴谋。当然老兵模式并不能增加你队友的AI等级,他们照样啥都打不中,不过值得庆幸的是,他们至少还会如放烟花般给你一点紧张热闹的氛围。

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不得不说《使命召唤》的呼吸回血机制做得确实非常棒,而且玩家没有因为这种超自然现象产生违和感,与此同时也让游戏界面看起来更加地舒适与代入感。原本传统的游戏界面都会给你非常直观地看到你的各项数值,无论是血条护盾,还是枪械种类和子弹。正因为省去了血条这一机制,也就删繁化简让第一人称变得更加真实。

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玄学当道——大人时代变了

自从波纹呼吸回血被发掘出来后,广大游戏人物都开始学会了这独门技巧,不过也有某些游戏人物偏偏不信波纹呼吸回血这种魔幻的东西。《神秘海域4》就不会像你们这些粗糙大汉一样,动不动就发出充满魅惑的娇喘声,我只要让你们知道我从出生的那一刻起,我爸妈就把我的幸运值这个天赋属性给拉满了。任何子弹都只会像流弹一样擦肩而过,就好比影视剧里敌人的枪法一样,一帮人只会打地面。我要让你们知道人不中弹就不会死,人中弹就必死。

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其实官方还给出了相应的解释“德雷克其实没有生命值这个设定,屏幕上的红圈UI代表的是他的运气值,越来越红表示着他的运气值在消耗,而当运气用光之后,最终会有一颗子弹命中他,游戏就结束了。” ​​​​那些看不见护甲就相当于你的幸运值。敌人的流弹总会击中身体上所带的一个东西,比如怀表、书籍,甚至一枚硬币。当这些可以挡住子弹的玩意儿没了,也就说明你的气数已尽,是时候被“阿瓦达索命”了。

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按照这个道理,那么《生化危机》系列里伊森也是如此。血条什么不存在的,我只是在打怪的时候被他们的血糊到眼睛了,所以看起来屏幕会泛红,所以用洗手液洗一洗眼睛就可以了。看来这个解释也相当合理啊,洗手战神,通过洗去一切污秽,让自己重新走上战神之路。

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追求快餐还是硬核?

玩FPS游戏长大的我还是很喜欢带点剧情的单人战役,很多时候我都是在期待战斗成功后剧情的发展,至于这个过程中的枪战就意思一下就可以了,能够让玩家感受到游戏的氛围就很棒了。要是打个单人战役都卡关半天的话,那我这剧情还不如去看视频得了。对于“呼吸回血”或者“护盾恢复”这些回血机制,其实自己并不排斥,至少给了我很舒适的游戏体验。

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随着FPS游戏的发展,基本上都可以发现他们降低了门槛,能够让更多新手玩家去体验游戏。虽然许多老玩家嘴上说着要抵制快餐化的游戏设计,但自己的身体却非常诚实地接受游戏里面机制的变革,更多时候自己也是随着自己年龄的增长,让自己对时间的概念理解得更加透彻。就像是养老一样,看剧情体验氛围才是他们心中的FPS,至于那些老兵难度,确实不是人能玩的。不过想要追求挑战的还是可以试一试那些更高难度的战役,当然前提你是一位高玩,否则你会立马丧失游戏的乐趣。

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