摘要:鍾離事件始末以及對現在大環境的影響(上篇)
公子帶來的爭議、掀起的變革、辛焱迪奧娜開啟的新四星時代(下篇)
一、始終處在旋渦中心的男人-公子達達利亞
1.劇情塑造的爭議
公子,原神的第1年的11月11日更新的1.1版本第1個五星角色,原神第1個也是截止2.3版本為止唯一的真正意義上的水系主C,也是目前第1個且唯一一個由對立陣營加入旅行者隊伍的角色。1.1版本更新的璃月主線劇情中,公子在黃金屋強氪巖王帝君歪了的情況下氣急敗壞放出魔神奧賽爾是他劇情上最大的爭議點,釋放魔神奧賽爾顯然是會波及到璃月港平民的危險行為,雖然MHY為了儘量緩和這一行為對公子造成的負面影響,在劇情中多次讓公子表現出對這一行為的抗拒心理,但公子不惜以璃月港為威脅釋放奧賽爾以逼出巖神的行為是確確實實無法合理化的。但是,對於公子加入旅行者隊伍(進卡池)是否合理,我們需要考察的關鍵不是他的正義與否(當然這肯定是一個重要標準),最關鍵的點在於劇情表現中,旅行者(空/熒)對該角色的態度如何。
為了解釋這個角色入池的合理性問題,我將以女士作為對比來說明:在蒙德,女士全程只在劇情末尾偷襲(指在西風大教堂門口)了風神溫蒂,如果將其行為和公子對比,從玩家視角來看,女士的行為反而更加“合情”一點,她只是完成了愚人眾執行官的“任務”,一沒有傷害平民,二沒有乘著旅行者和溫蒂處理風魔龍事件時搗亂,三造成特瓦林發瘋危害到蒙德也並非出自愚人眾之手。並且,隨著玩家後續對遊戲暗線故事的梳理,可以發現女士對溫蒂的態度之特別惡劣,是有其歷史因素的。實際上,在當時的劇情推進度下,如果女士通過一段個人劇情洗白加入旅行者陣營,其在玩家群體中的接受度可能是要比公子高的。
公報私仇了屬於是
但是,在當時的劇情演出中,如果站在旅行者(空/熒)的視角,女士是直接襲擊並羞辱了旅行者的朋友,空/熒在劇情中很明顯的表現出了劇烈的情緒波動,實際上,空/熒並不是傳統手遊主角“無腦亞撒西”的形象,旅行者甦醒後的目的相當明確:尋找唯一的親人,然後離開提瓦特。自始至終旅行者都沒有把自己放在任何一個國家“國民”的角度來思考,甚至在一些小地方上表現出不同於傳統手遊主角的冷漠和腹黑(明明年齡都不知道多大了還假裝自己是未成年人不能喝酒的屑),旅行者在旅途中表現出的是更加重視親人這種親密關係,當然,隨著旅途的進行,最終整個提瓦特世界本身也會成為旅行者的“親密關係”,這裡我主要是想強調玩家需要調整自己的視野,從空/熒的角度來看待劇情發展。於是我們不難理解,當旅行者在西風教堂門口,看到自己在蒙德結識的第一位
故而公子雖然同樣行為惡劣(從玩家角度,尤其是中國玩家角度來看可能比女士更惡劣),但是從旅行者的角度來講,空/熒只是一個過客,只要最終結果沒有對空/熒重視的人造成嚴重後果,空/熒更多的只是警惕心理(加上公子對旅行者本身並沒有什麼敵意)。所以從劇情邏輯上來講,公子加入旅行者陣營是能講得通的。那麼後續玩家對公子的喜愛或者討厭,都是合理的,其所體現的是公子這一“雙面性”角色亦正亦邪(諧)的形象在不同玩家眼裡的接受程度。
2.強度上的爭議
原神PVP的絕對流量王者,從出生起就始終佔據原神PVP話題榜前列位置的公子,其強度一直為大家津津樂道(指對線)。在分析公子強度爭議真正起因的時候,我們需要將視野回撥到1.1版本,考察一下當時原神的歷史環境。在當時,原神的5星主C一共只有刻晴、迪盧克、可莉三位,4星主C(御三家情況特殊故排除在外)中主流的有雷澤、凝光、流月針香菱、滿命女僕、菲謝爾、重雲。而不管哪一位角色,當時的建隊思路都是很單純的“一拖三”式。
①主觀上,建隊思路的問題是引起公子強度爭議的第一個點
於是,當公子到了玩家手上時,玩家第一想法必然是讓公子去“一拖三”,我們從現在的視野可以知道公子的整個戰鬥機制是非常不適合這個思路的。同時,公子是原神中第一個真正的“速切主C”,他元素戰技的特殊機制決定了公子必然不能夠像傳統站場C位一樣做到長時間穩定平滑的輸出,但當時大多數玩家,只是從中窺見了“速切”的硬性要求,並沒有深入分析背後的輸出模式的變革性,加上當時對元素反應機制的理論研究還不夠透徹,公子的斷流機制以及上水能力也沒有得到充分重視(實際上現在還有很多玩家不瞭解),公子並不具備合理發展的理論環境。關於建隊思路,可以參考我在小黑盒的第一篇投稿《由稀釋出發,新玩家需要了解的一些概念》中的觀點。
②客觀上,深境環境的傾向以及公子隊友的配置不成熟是引起公子爭議的第二個點
要知道在原神初期的深境中,環境幾乎是完全利好火系角色的,在當時這個環境大方向是比較合理的,因為玩家在初期可以得到安柏、香菱兩位贈送角色,而常駐池以及開服的限定池中則可以抽出迪盧克(迪盧克在開服時期可以說是無可置疑的人上人角色)、可莉、班尼特這類火系角色。但是對於公子來說,這並不是什麼好消息,尤其是當時在深境中加入了嚴寒環境、冰盾丘丘人這種因素。更加嚴重的,則是公子合適的隊友卻並沒有合理的裝備配置可以選擇。
這裡我以公子現今代表性隊伍-萬達國際完成前的三種思路來說明:
1.魔王武裝
魔王武裝是喜愛公子的玩家最先開發的陣容,思路上非常簡單:一方面從名字就可以看出有遊戲內劇情的影響,一方面在發現公子不具備打“刀刀蒸發”的可能性之後,玩家開始思考讓公子“刀刀感電”,在當時,北斗的強度已經被大家逐漸認識到,菲謝爾和行秋又是當時主流的副C位,於是非常順理成章的,“魔王武裝”誕生了。但是,一方面這個隊伍體系的構築屬於“歪打正著”,是從傳統的“一拖三”思路出發推導出了一個類似“國家隊”的“組件式隊伍”,實際我們現在都知道公子的特長在該隊伍中並沒有發揮作用;並且當時要綁定北斗和菲謝爾的一個重要原因是北斗需要一個電池位,北斗乃至整個隊伍本身不能兼顧充能和傷害。
2.永凍流
永動流嚴格來講是不適合歸類到公子的體系中去的,故而這裡只是簡單說明一下這種思路的不合理之處。一來,公子的高頻率範圍掛水配合當時甘雨的理論100%時間覆蓋率的脫手Q的確是有利於凍住敵人的,但是凍住敵人對於公子的斷流來說並起不到什麼太好的效果,對於甘雨Q特殊的冰稜索敵機制也是同理;二來公子的平A並不像大劍一樣可以打出碎冰傷害,這裡的永凍只是簡單發揮凍結的控制作用,並沒有利用好“冰凍”特殊的機制。
3.公子雙火帶來的建隊思路變革
這一隊伍的構建,可以說同國家隊一樣,代表的是玩家群體對整個遊戲思路的進一步理解加深,這個時候代表了真正的多核速切隊伍思路成熟,並且在這一段時期以及之後,原神中各種隊伍構建思路明顯豐富、成熟了起來。但是,如果是在當時第一時間嘗試過這個陣容的玩家,第一感受一定是香菱的充能問題,即便有班尼特這種頂級充電寶在場,香菱的大招循環依舊很困難,而更難受的則是香菱的大量充能,並不能轉化為傷害屬性,同樣面臨充能和傷害無法兼顧的尷尬局面。
最終,稻妻給我們帶來了萬葉、絕緣套和魚叉,於是萬達國際終於作為公子雙火隊思路的完全體形態站到了引人注目的頂端陣容的行列。
二、辛焱迪奧娜開啟的新四星(輔助)時代
辛焱、迪奧娜讓人明顯能夠感受到新時代的四星輔助,在很大程度上是配合著五星角色來設計的。一方面他們在一定程度上可以提供和一些五星角色類似的某項輔助能力(貓貓、辛焱、托馬的盾),作為沒有某些五星角色玩家的替代選擇;另一方面,他們的一些能力,對於現在或未來的五星角色有獨到的輔助效果。可以預見的是,今後的大多數新時代四星都會遵循這一思路,而像初期四星輔助角色那樣不附庸於五星角色,特點鮮明的設計我相信大概率也還是會有,但會極少。
這種設計思路,個人認為在大方向上是合理的,如果新四星輔助不走這條路,那麼要麼造成大環境的數值膨脹加快,要麼造成設計空間的無謂擠壓導致同質化角色氾濫(例如如果九條走的真的是單純的雷系班尼特的道路,那麼這個角色就會是原神史上最失敗的角色)。但是從玩家感受來講,這種設計思路可能引起不同體系角色派別玩家之間的攀比攻擊,變相導致玩家對新角色強度的期望要求進一步提高,並會導致社區風氣變差。如何把握好新時代四星輔助角色的設計,其難度可能比五星角色更高。
#原神2.3激勵計劃#
下一篇文章中,我將基於個人對我所持有並培養角色的實際體驗以及這一年多來的經歷,對新人玩家以及可能還沒仔細考慮角色養成的玩家寫一份簡要的基礎養成思路指南以及部分角色的完全主觀簡評。